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我們玩到了《影之刃零》的一個完整關(guān)卡

Marvin

2024-09-30

值得期待本身,就是莫大的欣喜.

    9月21日,除了帶著《影之刃零》參加北京“核聚變”外,靈游坊還準(zhǔn)備了一次閉門試玩會。感謝靈游坊的邀請,我們有幸參加了這次試玩會。

    和在展會上公開的版本不同,內(nèi)部試玩會給我們看到的是一個在極難模式下的完整關(guān)卡,玩家在展會上玩到的DEMO正是從這個關(guān)卡中抽取的幾場BOSS戰(zhàn)片段。在我們游玩這個版本的內(nèi)容時,制作人梁其偉先生全程在旁對我們看到的內(nèi)容進(jìn)行了解說。得益于此,我們獲知了許多關(guān)于《影之刃零》完全沒有被公布過的內(nèi)幕消息。

    我們玩到了《影之刃零》的一個完整關(guān)卡

    基于這些信息,我撰寫了本篇試玩報告。需要提前說明的是,我們所看到的內(nèi)容,全都是《影之刃零》尚且處于早期開發(fā)版本中的內(nèi)容,本篇文章敘述的所有一切,都具備相當(dāng)?shù)牟淮_定性,讀者們也大可不必將這些表現(xiàn)當(dāng)作游戲的最終版本。

    正因如此,這篇文章也會更側(cè)重于去呈現(xiàn)我所看到的一些內(nèi)容,以及我在看到這些內(nèi)容后所想到的一些東西。故而,文章整體呈現(xiàn)的分割感會比較明顯,請各位讀者見諒。

    我們玩到了《影之刃零》的一個完整關(guān)卡

    讓我們先從一些零碎的地方開始。在與梁其偉先生交流的過程中,我們只鱗半爪地窺見了關(guān)于《影之刃零》的完整形態(tài)。

    在核心的戰(zhàn)斗體驗外,《影之刃零》使用了大型ARPG中相對較為成熟的一些設(shè)計,且表現(xiàn)出的品質(zhì)也分外扎實。

    以“荒行子”為關(guān)底BOSS的這一個半小時左右的流程,在游戲的正式版本中將會是個可以被跳過的支線關(guān)卡。而這個關(guān)卡占整個游戲流程的內(nèi)容占比,為三十到四十分之一。在我們詢問梁其偉先生游戲整體流程長度時,他給出了只跑主線大概20個小時,主支線全通大概40個小時的答案。

    對一個ACT屬性頗強的ARPG來說,這是個相當(dāng)龐大的體量——粗暴一些估算,其量級大約為《只狼:影逝二度》的兩倍。這也意味著他們目前還有著大量內(nèi)容填充和設(shè)計工作需要完成。

    我們玩到了《影之刃零》的一個完整關(guān)卡

    游戲中的關(guān)卡表現(xiàn)是密度較高、結(jié)構(gòu)較為精巧的3D箱庭,地圖在視覺引導(dǎo)上有不錯的表現(xiàn),關(guān)鍵可交互地形都有統(tǒng)一的抓痕設(shè)計與UI按鍵提醒,因此在全流程中我們基本沒有錯過對岔路的探索。關(guān)卡結(jié)構(gòu)也有比較顯著的表現(xiàn),我們所體驗的關(guān)卡在一座山上,因此縱深感明確,前中后期的不同通道都各自連通著不同的海拔節(jié)點。

    在這個箱庭探索的環(huán)節(jié),除了對路徑的尋找以及與敵人的戰(zhàn)斗外,我們還看到了密度不低的支線任務(wù)。僅在現(xiàn)場體驗的這個關(guān)卡中,我們就遇到了四個支線任務(wù),分別對應(yīng)著這張地圖中存在的四個不同的NPC群體。這些支線任務(wù)給出的指引都頗為清晰,任務(wù)獎勵也大多為關(guān)鍵的屬性成長道具、額外的武器、關(guān)鍵的地圖探索道具等,常規(guī)但反饋良好。

    因此,從內(nèi)容編排上看,靈游坊套用的是一套,近些年來受“類魂游戲”影響后,逐漸成型的標(biāo)準(zhǔn)箱庭關(guān)卡范式。如果整體流程能夠保證以這種設(shè)計密度的箱庭展開,那么游戲的大方向體驗是不必?fù)?dān)憂的。

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    至于劇情,這是在這次試玩中最不明朗的部分。我們在這個關(guān)卡中看到了一些“雨血”系列的熟面孔出現(xiàn)——比如“力者”,但因為是個沒頭沒尾的支線劇情,所以我們只能大概看到一些關(guān)于“正道聯(lián)盟”“組織”的信息。

    不過,據(jù)梁其偉先生所說,雖然《影之刃零》的劇情節(jié)點大約處于“雨血”系列前兩部的范圍,但在具體的劇情內(nèi)容上,其實是重啟之作,故事會與當(dāng)年的“雨血”系列有一定的不同,只是目前我們尚未得知會有多大的改變。

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    在核心體驗方面,這次試玩所著重呈現(xiàn)的,是本作在戰(zhàn)斗玩法上的框架,因此許多內(nèi)容并沒有多少著墨,比如角色成長部分。礙于試玩的篇幅,我們能夠看到的角色成長內(nèi)容有限,且因為我們游玩的版本過于早期,靈游坊甚至連背包都沒有做,還進(jìn)一步地限制了關(guān)于角色成長信息的露出。

    但梁其偉先生有談到關(guān)于本作角色成長的一些基本形態(tài)。

    《影之刃零》的角色成長,大約將由裝備與天賦樹構(gòu)成。

    在這次試玩中,我們看到了長劍、雙劍、長刀、單刀、大刀、雙環(huán)共6把主武器,副武器則有手炮、弓箭、噴火器,以及一個尚未公開的支線獎勵副武器,一共10種。據(jù)稱,全流程中,包含主副武器在內(nèi),會有超過30把武器——同內(nèi)容體量一樣,這也是個夸張的數(shù)字。但尚不明確這些武器之間的差異性會有多強。

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    除了動作模組上的不同外,本作中的武器具備強化升級系統(tǒng),能夠讓武器獲得額外的“特性”,這些特性在本次試玩DEMO中有一定的表現(xiàn),如“橫刀隊長”BOSS戰(zhàn)中玩家所持的“殘剛?cè)小本邆渥寯橙恕俺鲅钡奶匦?,而“橫刀隊長”所掉落的“橫刀”,則有著“完美格擋讓武器充能”的特性,充滿后刀身會變成紅色,這時玩家可以釋放一個強力的衍生招式。

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    天賦樹方面梁其偉先生沒有透露太多,只是提到玩家如果想要在本作中“刷級”,或許會出現(xiàn)一些小麻煩。

    因為,靈游坊并不希望玩家在道中的雜兵戰(zhàn)上浪費太多的時間,所以在玩家沒有離開當(dāng)前區(qū)域的前提下,玩家遭遇的雜兵是殺一個少一個的。玩家如果需要“刷級”,那大概率需要在兩個不同的“鈴鐺”(本作中類似于“篝火”的設(shè)計)間來回穿越。

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    聊完這些比較零碎的信息,終于可以進(jìn)入到《影之刃零》最為至關(guān)重要的環(huán)節(jié)——動作與戰(zhàn)斗。

    《影之刃零》的戰(zhàn)斗在基底上表現(xiàn)出的是“高速ACT”的風(fēng)格,主角“魂”有著近年來推出的所有動作游戲中堪稱最強的性能:無精力條,機(jī)動性極其出色,在應(yīng)對敵人的攻擊時有著格擋和閃避兩種萬能通解,輸入判定寬松、無敵幀長,并且這兩個動作都具備極高的優(yōu)先級,可以隨時中斷玩家此前所有的預(yù)輸入指令。在角色的基礎(chǔ)性能上,這套模板已經(jīng)幾乎達(dá)到了動作游戲的上限,完全與“魂”絕頂高手的設(shè)定相符合。

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    高速ACT所表現(xiàn)的速度感,天然能夠讓動作游戲進(jìn)入比較爽快的快節(jié)奏中,只要設(shè)計者能夠在這個速度下把握好動作的設(shè)計與戰(zhàn)斗的交互,那么在戰(zhàn)斗體驗上就會有一個極高的下限。

    而靈游坊則在動作與戰(zhàn)斗體驗的設(shè)計上,展現(xiàn)出了他們對“通過角色動作來呈現(xiàn)的戰(zhàn)斗演出”的出色理解。

    《影之刃零》的動作設(shè)計中,“呈現(xiàn)武俠小說中凌厲飄逸的戰(zhàn)斗風(fēng)格”是件優(yōu)先級很高的事情。而在實際的游玩里,玩家很快就會發(fā)現(xiàn)在本作中,“打得帥”是比“打贏”要簡單許多的一件事情。

    與谷垣健治先生這位頂尖武術(shù)指導(dǎo)合作設(shè)計的一系列招式動作,讓本作在動作表現(xiàn)上已然具備十足的風(fēng)格化與凌厲感。再加上游戲給予玩家的角色性能實在過于出色,且動作系統(tǒng)“輕擊”“重?fù)簟薄伴W避”“格擋”四個鍵的學(xué)習(xí)門檻相當(dāng)之低,使得玩家在面對一般敵人時,可以非常輕易地打出極具壓制力的動作表現(xiàn),同時貢獻(xiàn)出幾段頗具魄力的處決演出。

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    在整個游戲流程中,靈游坊都在不斷強化著這種“打得帥”的游戲體驗——即便是在極難模式下,玩家仍然能夠快速完成對雜兵的打崩、處決操作,并在極高的機(jī)動性下立刻向另一個敵人開始攻擊,讓玩家全程保持著一種既具備操作感,又能夠砍瓜切菜地應(yīng)對敵人的感覺。

    僅就目前的表現(xiàn)來說,《影之刃零》所選擇的戰(zhàn)斗演出更偏重于在玩家操作交互的層面呈現(xiàn),而非播片CG層面。

    戰(zhàn)斗過程中的演出如此,在戰(zhàn)斗外亦如此?!盎辍痹谶M(jìn)行所有交互動作的時候,都是輕盈且干脆的——上下梯子如此,飛檐走壁時如此,擊殺敵人時亦如此。游玩過程中,玩家時不時就會發(fā)現(xiàn)一些特殊敵人,恰好處于玩家能夠“背刺”“落地處決”“踹落懸崖”的位置,讓玩家時刻沉浸在“武功高強”的體驗中。

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    當(dāng)然,將玩家表現(xiàn)得很強,只是《影之刃零》的一個方面。如果不想游戲往“無雙”滑落,那么玩家的“強”便需要障礙來體現(xiàn)。

    《影之刃零》的障礙,便是瘋狂且狠辣的敵人AI。

    極難模式下的雜兵AI,會呈現(xiàn)出更強的進(jìn)攻性和協(xié)同感,三四個人一同圍毆主角的話,經(jīng)常性地會讓玩家命懸一線。玩家如若不將自己打進(jìn)“忍龍”那般高速處決敵人的進(jìn)攻節(jié)奏,很容易會被壓到墻邊難以動彈。

    “命懸一線,勝負(fù)一瞬”,《影之刃零》順理成章地用最符合高速ACT節(jié)奏的戰(zhàn)斗體驗,提升了游戲的難度,同時拉高了游戲的動作交互感和成就感。

    雖然在開發(fā)版本中的體驗有尚待打磨的地方,比如高速運動下的攝像機(jī)錯位問題、敵人AI模式的錯誤呈現(xiàn)問題等,但《影之刃零》無疑已經(jīng)走在了一條與世界上最頂尖的動作游戲叫板的道路。僅僅基于我們看到的內(nèi)容,我認(rèn)為關(guān)于《影之刃零》的討論中,有許多相當(dāng)基礎(chǔ)的動作游戲問題已經(jīng)可以不必去討論,他們已經(jīng)表現(xiàn)出足夠的專業(yè)素養(yǎng),讓我們期待他們能夠帶來怎樣的“新東西”——一些讓人眼前一亮的“新東西”。

    我們玩到了《影之刃零》的一個完整關(guān)卡

    關(guān)于這次《影之刃零》試玩的內(nèi)容,最重要也是最關(guān)鍵的部分,在于他們對“極難模式”的設(shè)計。據(jù)他們所言,正式版中《影之刃零》會有四檔難度,一周目只開放前三檔。通關(guān)一周目后,玩家才能解鎖“極難模式”。

    而這個“極難模式”,便是《影之刃零》對動作游戲設(shè)計這一宏大問題,發(fā)起的一次讓人意外的挑戰(zhàn)——

    他們想讓“極難模式”下的BOSS,盡可能地像是一個“格斗高手”,而非是一個行動邏輯都被設(shè)定好的呆板角色。

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    因此,在前三檔難度模式下,BOSS所采用的那些固定的招式模板,在“極難模式”下都會被徹底拆散成一個個獨立的動作。在他們的設(shè)想中,“極難模式”下BOSS應(yīng)當(dāng)會根據(jù)玩家當(dāng)前的狀態(tài)、距離、行為,去將這些動作編輯成新的連段來與玩家對戰(zhàn)。

    游戲的戰(zhàn)斗策劃在與我們的交流中,不斷給出著一些聽起來十分有趣的說法。比如他們設(shè)計了一個“會判斷玩家情緒而非指令”的系統(tǒng),讓BOSS可以根據(jù)玩家當(dāng)前的行為狀態(tài),來判斷玩家是否感受到緊張、壓力等情緒,然后根據(jù)這些判斷,BOSS會使出進(jìn)攻性更強的招數(shù),來迫使玩家進(jìn)入更加窘迫的境地。

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    簡單來說,就是當(dāng)你在《影之刃零》的“極難模式”中,感覺到BOSS在“壓力”你,那么他很可能確實是在“壓力”你。

    這套全新的BOSS行為邏輯,毫無疑問是動作游戲有史以來鳳毛麟角一般的存在,如果不是近些年來AI技術(shù)的飛速進(jìn)步,讓人對AI技術(shù)產(chǎn)生了一定的認(rèn)知,那么《影之刃零》所宣稱的這些,連基本的可信度都不具備。

    但正是因為它具備了基本的可信度,才讓這一切聽起來異常有趣。

    對動作游戲玩家來說,最頂尖、最可遇而不可得的游戲體驗,可能莫過于“棋逢對手的強敵”。在具備沖擊力的戰(zhàn)斗演出下,與強敵針鋒相對、見招拆招的戰(zhàn)斗,同時兼具了“可敬的對手”與“我好強”的情緒價值,幾乎可以說是動作游戲中最為讓人欲罷不能的瑰寶級體驗。

    而《影之刃零》試圖推進(jìn)的這套新系統(tǒng),正是將游戲中所有的BOSS,都變成這一類的敵人,讓玩家能夠在全流程中,與每一個叫得出名字的對手,來上一場酣暢淋漓的“過招”。

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    靈游坊在“極難模式”的說明中,用上了“擇”“差和”“確反”“目押”等等格斗游戲的技巧術(shù)語,說明在最理想的狀態(tài)下,他們希望自己的游戲能夠模擬“格斗游戲”中那種精確到幀的敵我交鋒。

    為此,他們選擇在“極難模式”下不增加BOSS的數(shù)值,只解放了BOSS對招式選擇的自由。

    事實上,如果只討論BOSS的AI進(jìn)步,在近些年來的動作游戲中并不是非常新鮮的事情,所謂的“快慢刀”“讀指令”等,本身就已經(jīng)是BOSS的行為樹被特殊設(shè)計之后的結(jié)果。至于一些格斗游戲的技巧,在玩家的無意識中,也有部分成為動作游戲的基本交互邏輯之一。格擋彈藍(lán)光、閃避躲紅光的動作游戲經(jīng)典操作,本身就是“確反”的一種經(jīng)典呈現(xiàn);借助攻擊距離來蹭BOSS,本質(zhì)上也是一種“差和”的打法。

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    《影之刃零》要做的,實際上可以理解為是將BOSS的AI飛躍式地往前推進(jìn)的一種做法。他們在試圖真正意義上地讓BOSS變得“聰明”且具備“性格”,而不是簡單粗暴地在幾個行為鏈條中排列組合。

    真正能夠體現(xiàn)這一點的,可能是“極難模式”下零星出現(xiàn)的一些“擇”的跡象。

    所謂的“擇”,指的是玩家能夠通過某些行為,逼迫對手必須在幾個固定的操作中選擇一個來進(jìn)行反制。主動發(fā)起“擇”的玩家,就可以提前準(zhǔn)備好應(yīng)對手段,來繼續(xù)壓制對手——當(dāng)然,如果對手“做對了題”,找到了正確的反制手段,那么進(jìn)攻回合就會輕易被交換。

    實際戰(zhàn)斗中,“荒行子”的進(jìn)攻與防守,都有一定的“擇”的跡象。

    我們玩到了《影之刃零》的一個完整關(guān)卡

    玩家如果不是一進(jìn)場就接近他,而是在遠(yuǎn)方蓄力大炮轟他,那么他便不會出甩血滴子的起手動作,反而會開始走位閃躲玩家的炮。

    在玩家與荒行子的對戰(zhàn)中被他高速的攻擊所壓制,試圖遠(yuǎn)離時,他也總是會適時地扔出血滴子來遠(yuǎn)程打擊退后的玩家,作為玩家“做錯題”的懲罰。

    “極難模式”下的荒行子,對初次接觸的玩家來說,足以被稱之為“兵無常勢,水無常形”。他的招式連段沒有固定的模板可以去背,玩家對抗他時所依賴的,更多是經(jīng)驗、技巧,以及對自身性能的熟悉感。

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    這種細(xì)碎的,具備相當(dāng)巨大不確定性和重復(fù)挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗體驗,在動作游戲中,幾乎是從未出現(xiàn)過的。即便是敵我交互設(shè)計的巔頂之作“怪物獵人”系列,在游戲的中后期,同樣不可避免地走入“背板”“速殺”“無傷”等節(jié)奏。

    《影之刃零》想要打造一個完全不依賴背板,讓玩家僅憑借基本功與敵人交手的動作系統(tǒng),嚴(yán)格來說就是想要打造一個無限接近于格斗游戲的PVE戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    這個東西從來沒有游戲去做——當(dāng)然,也從來沒有游戲做到過。

    僅就這一點而言,梁其偉大膽得讓人匪夷所思。在開發(fā)他們的第一款大型動作游戲,他們便試圖去挑戰(zhàn)一個動作游戲有史以來幾乎從未被解決過的問題。

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    單憑這一點,我們便很難不去佩服他們的勇氣。

    但佩服歸佩服,《影之刃零》的成品能否做到這一點,仍然具備極大的不確定性。甚至對我個人而言,我或許會抱有“這個系統(tǒng)一定會縮水”的預(yù)期。

    因為在本質(zhì)上,動作游戲玩家和格斗游戲玩家,想要的東西是完全不一樣的。

    動作游戲需要敗招,需要不對等,需要窗口,讓玩家或主動或被動地去發(fā)起敵我戰(zhàn)斗回合的交換。一款出色的動作游戲,核心要點便是讓玩家在戰(zhàn)斗過程中,逐漸開始產(chǎn)生“掌控感”,只有當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)自己能夠逐漸“掌控”BOSS的所有行為邏輯,并給出恰當(dāng)應(yīng)對時,勝利才會是最為甘甜的。

    這便要求動作游戲中的敵人,無論性能再怎么卓越,都必須有能被玩家輕松吃掉的“敗招”。

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    但格斗游戲最討厭的,恰恰就是“敗招”。

    在一個雙方大體平等,誰都有可能勝利的環(huán)境下,為了保證最小的損失與最大的收益,所有玩家都會下意識地選擇“最賴”的招式——收招硬直越小越好,出手幀數(shù)越少越好,不會有任何玩家會選擇用“敗招”導(dǎo)致自己的主動權(quán)喪失。

    這種交互放在動作游戲中,便是非常直觀地“BOSS耍賴”。超短起手、超大范圍、超精準(zhǔn)追擊,抓住你每一個后搖的超級慢刀等等。格斗游戲玩家想要的東西,放在一個BOSS身上,很容易變成一個又一個讓人惱火的設(shè)計——輸給這些東西,格斗游戲玩家會認(rèn)為自己“技不如人”,動作游戲玩家只會覺得“這BOSS糞上天了”。

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    因此,靈游坊很大概率不會真的把《影之刃零》的“極難模式”推進(jìn)到“格斗游戲”的節(jié)奏中,因為對動作游戲玩家來說,去“擇”AI,歸根結(jié)底其實是件沒有太大意義的事情。

    靈游坊真正在做也真正需要做的,是在動作游戲和格斗游戲這兩者之間的曖昧距離里,找到一個平衡點,既要讓玩家感受到與BOSS之間極致的“過招”體驗,又不能真正地讓玩家滑落到與AI“過招”的深淵。

    這個平衡點的找尋,將會是他們游戲開發(fā)過程當(dāng)中最高的考驗,在游戲真正被做出來之前,它最終的表現(xiàn)是好是壞,都是一只“薛定諤的貓”。我們只能期待在這個混沌領(lǐng)域里,靈游坊對自己要找的方向足夠清晰。

    我們玩到了《影之刃零》的一個完整關(guān)卡

    《影之刃零》的“極難模式”,是這次游戲試玩會中,讓人感到最精彩,也最具不確定性的內(nèi)容。它自身那無比的實驗性,以及游戲所處的早期開發(fā)版本,都讓人看不清它的真實面貌,也看不懂它究竟是好是壞。

    在原本的預(yù)想中,我很想用一段古龍式的武俠敘述,來開啟這次試玩的體驗。但這種不確定性,讓我所有想出來的描述,都無法合適地落在《影之刃零》這個游戲身上。

    毫無疑問,《影之刃零》是個高手。

    只是,它還想更進(jìn)一步成為開宗立派的一代宗師。

    這讓它的前路荊棘遍布,這讓我們這些只能管中窺豹的看客云山霧罩。

    但我并不認(rèn)為它現(xiàn)在滿身謎團(tuán)的狀態(tài),是件讓人厭惡的事情。

    正相反,當(dāng)我發(fā)現(xiàn)這個讓人充滿困惑與激動的作品,僅僅是靈游坊第一部大制作游戲時——

    我的心中滿是欣喜。

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