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《漫威爭鋒》試玩報(bào)告:復(fù)仇者集結(jié)

廉頗

2024-09-25

一陣熟悉的旋律響起,是復(fù)仇者回來了

    如果你和我一樣,是個(gè)喜歡游戲的“漫威”粉絲,想必也會(huì)對“全英雄大亂斗”的題材充滿怨念——這是個(gè)多么好的題材,超級英雄的獨(dú)特戰(zhàn)斗、超能力之間的相互碰撞、英雄與英雄,甚至反英雄之間的恩怨羈絆,有一個(gè)算一個(gè)都是極富潛力的閃光點(diǎn)。

    《漫威爭鋒》試玩報(bào)告:復(fù)仇者集結(jié)

    然而,與“漫威”在“獨(dú)立IP游戲”賽道上連戰(zhàn)連捷,接連推出《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》《漫威蜘蛛俠2》等多部優(yōu)秀作品的同時(shí),在“英雄集結(jié)”的賽道上,漫威卻顯得頹勢盡顯——上一部正經(jīng)的大規(guī)?!坝⑿奂Y(jié)”游戲,還是水晶動(dòng)力開發(fā)的《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》。單人戰(zhàn)役粗淺、多人模式敷衍,只落得個(gè)草草停更的下場,白白糟蹋了這個(gè)金字招牌。

    《漫威爭鋒》試玩報(bào)告:復(fù)仇者集結(jié)

    因此,在時(shí)隔四年之后,前往以“英雄集結(jié)”為一大賣點(diǎn)的《漫威爭鋒》杭州線下試玩會(huì)時(shí),我是心懷怨念和忐忑的——不光是因?yàn)榕_風(fēng)貝碧嘉和普拉桑的連環(huán)打擊,更是內(nèi)心深處對“英雄不再”的擔(dān)憂。

    而當(dāng)我終于實(shí)際玩到它的測試版本時(shí),絕大部分的疑慮都煙消云散了——毫無疑問,這就是值得“漫威”粉絲和射擊游戲愛好者們共同期待的那部“英雄集結(jié)”。

    《漫威爭鋒》試玩報(bào)告:復(fù)仇者集結(jié)

    作為一款標(biāo)榜“超能力戰(zhàn)斗”的團(tuán)隊(duì)射擊游戲來說,有兩個(gè)至關(guān)重要的方面是游戲需要重點(diǎn)關(guān)注的——其一是超能力,其二則是具體的射擊玩法。

    這聽上去像是人人都知道的廢話,但將這些“廢話”落到實(shí)處,卻是另一回事——在這個(gè)趨近飽和,各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域已然高手林立的射擊游戲市場,想做出區(qū)分度絕非易事。但若是做不到,下場只會(huì)和剛剛涼透的《星鳴特攻》一樣,翻不起一絲水花。

    好在,《漫威爭鋒》在這兩個(gè)方面都有自己的獨(dú)家底牌,足以讓他們在這片紅海中拼出一片天地。

    首先是“超能力”的部分?!堵庝h》作為一款擁有“漫威”全I(xiàn)P授權(quán)的游戲,超能力的種類數(shù)量肯定不成問題——單單蜘蛛俠一個(gè)英雄拎出來,就能細(xì)分出蛛絲擺蕩、吐絲結(jié)繭、蜘蛛感應(yīng)、?;疖嚨冉?jīng)典能力,更不要提在一代代漫畫的設(shè)定堆砌下,毒液共生體、蜘蛛裝甲等“外來”的新玩意,也塞滿了蜘蛛俠的武器庫。

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    然而,在豐富的超能力中進(jìn)行選擇,并在尊重原作和顧及射擊游戲性的前提下,將其融入游戲之中,這并不是個(gè)輕松的活計(jì)——畢竟,原作里的超能力即便算不上毀天滅地,起碼也是怪力亂神。若是將其削弱,只怕是在還原度上要打折扣,可若是忠實(shí)還原,也就意味著要面對平衡性與開發(fā)難度上的難關(guān)。

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    面對這個(gè)難題,《漫威爭鋒》選擇的是迎難而上。他們毫不避諱地將漫威英雄們最為招牌且強(qiáng)大的能力,以盡可能“超”的形式展現(xiàn)了出來——游戲中的浩克能像原作那樣憑借強(qiáng)大的腿部力量進(jìn)行無限制飛躍,也能單手抓著敵方英雄表演摔摔樂;原作中的奇異博士能打開運(yùn)送一切的傳送門,游戲也將此特性忠實(shí)還原,友方可以透過傳送門向相隔甚遠(yuǎn)的敵人傾瀉火力。

    與此同時(shí),原作中的“英雄連攜技”,也被制作組加入了游戲。當(dāng)幾位在設(shè)定和故事上交集較多的英雄同臺登場時(shí),相互之間就能觸發(fā)“羈絆連攜”——同樣出自《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》的太空小浣熊就能騎在樹人格魯特身上瘋狂開火,《蜘蛛俠》宇宙的幾名英雄也能和毒液產(chǎn)生聯(lián)動(dòng),分享其共生體能力。

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    而面對這些“超模”能力引發(fā)的平衡性問題,制作組也相應(yīng)地用“原湯化原食”的“超?!眮砘狻X得一直在天上亂飛的鋼鐵俠很煩人?你可以用浩克的蓄力大跳直接給他薅下來一通暴打;覺得對方滿地跑的“狗位”不好處理?干脆選個(gè)“鯊狗”,直接給他吞進(jìn)肚子里,看他還敢不敢亂蹦跶。

    我不好說這種“以暴制暴”的平衡方式,是否能在絕對平衡性或者電競化的方向起到良好的效果,但起碼從實(shí)際游玩的體驗(yàn)上,它有趣極了——這使得每個(gè)角色都特征鮮明,且獨(dú)一無二。

    而為《漫威爭鋒》帶來獨(dú)特體驗(yàn)的另一個(gè)要素,就是它在英雄團(tuán)隊(duì)射擊這一玩法上做出的創(chuàng)新——具體來說,就是“地形破壞”要素。

    眾所周知,超級英雄在戰(zhàn)斗的時(shí)候,通常都會(huì)順手拆個(gè)四五十棟大樓,順便砸爛十幾尊精美的文藝復(fù)興雕塑,再把地面砸出幾個(gè)無底深坑,來凸顯英雄力量的強(qiáng)大——?jiǎng)e擔(dān)心,以上的破壞都是舞臺裝置,沒有工作人員在此過程中受傷。

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    《漫威爭鋒》的制作組顯然也深諳這點(diǎn)。在開發(fā)的初期,他們就將場景破壞定義為“不惜代價(jià)也要解決”的重點(diǎn)課題,而他們最終呈現(xiàn)出的成果也相當(dāng)喜人。玩家可以在游戲中按B鍵進(jìn)入“時(shí)間視角”,從而獲知場景中的哪些要素屬于可破壞地形。

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    通常來說,這個(gè)范疇都相當(dāng)廣,從傳統(tǒng)射擊游戲中可破壞的花瓶欄桿,到阻隔移動(dòng)的蜿蜒墻壁,甚至是宏大的雕塑和亭臺樓閣——可以說,除了部分承擔(dān)關(guān)卡結(jié)構(gòu)重任的“承重墻”之外都可摧毀。

    這些可摧毀地形的作用絕不止于視覺效果,而是在關(guān)卡設(shè)計(jì)中體現(xiàn)著重要的作用——塌陷的地面或橋梁會(huì)為雙方玩家創(chuàng)造新的交火點(diǎn);破碎的墻體能給防守方的回援創(chuàng)造捷徑,卻也會(huì)削弱突進(jìn)英雄急需的掩護(hù);亭臺樓閣的崩解也會(huì)摧毀垂直高機(jī)動(dòng)英雄的立足點(diǎn),或是暴露出原本被遮擋的廣闊視野。

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    這也為原本趨于固化的“占點(diǎn)推車”玩法,新增了一個(gè)額外的維度,使得雙方玩家不得不圍繞可破壞的地形,展開更多的思考和博弈——簡單來說,就是為戰(zhàn)局注入了混沌。而這份不可預(yù)測性,恰恰是游戲樂趣的最大來源。

    在實(shí)際游戲中,我就熱衷于使用鋼鐵俠等擅長破壞地形的英雄,用飛彈將場景中的小型掩體盡數(shù)摧毀,為隊(duì)內(nèi)的其他長槍清掃出干凈的槍線,隨后再使用大招“蓄能飛彈”將蜷縮一團(tuán)的敵人一網(wǎng)打盡。

    單是憑借這兩點(diǎn),《漫威爭鋒》就足以在目前卷到極致的射擊游戲市場中取得自己的一席之地了。但不要忘了,這部作品坐擁的可是85年歷史的“漫威”IP——這意味著除了戰(zhàn)斗,游戲劇情與設(shè)定的相關(guān)內(nèi)容也非常值得深挖。只可惜試玩時(shí)間有限,我實(shí)在擠不出工夫去閱讀官方為每位英雄撰寫的背景故事,以及尋找藏在“羈絆連攜”中的彩蛋了。

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    當(dāng)然,正如我前面所說,這次試玩為我打消了絕大部分的疑慮——也就意味著,如今的《漫威爭鋒》還存在著些許的問題,例如近戰(zhàn)角色的打擊感參差不齊:毒液的共生體攻擊手感相當(dāng)不錯(cuò),但綠巨人和黑豹就有種一拳打在棉花上的無力感,受擊反饋還有待增強(qiáng)。

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    不過,考慮到《漫威爭鋒》的制作組一向善于聽取玩家意見,相信在即將與10月18日到來的國服技術(shù)測試和定檔于12月6日的公測中,玩家們反饋的問題都會(huì)得到修正與改善——我無比期待,《漫威爭鋒》屆時(shí)又會(huì)為玩家?guī)碓鯓拥捏@喜。

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