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《艾諾提亞:失落之歌》試玩報告:歡愉的樂土,假面的盛會

Marvin

2024-05-16

九月份,要去意大利。

    《艾諾提亞:失落之歌》這款“類魂”游戲,今年2月份因為發(fā)售日期撞上了《艾爾登法環(huán)》的DLC“黃金樹之影”而選擇延期發(fā)售,誰知在3月份未來游戲展上宣布延期到8月21日后,又遇上了4月份《黑神話:悟空》8月20日發(fā)售的官宣,只能被迫選擇再度延期到9月19日發(fā)售,十分抓馬。

    作為一款以戲劇為核心要素的游戲,不得不說他們的發(fā)售之路確實充滿了戲劇效果。

    《艾諾提亞:失落之歌》試玩報告:歡愉的樂土,假面的盛會

    當(dāng)然,對一款聲名不顯的小工作室作品來說,這份頗為意外的遭遇,也為他們的游戲增添了不少話題度,讓許多玩家關(guān)注到了這款新作。而游戲本身獨特的風(fēng)格也引起了不少玩家的期待,正應(yīng)那句“福禍相依”的老話。

    最近,我們也十分有幸收到來自SEGA的邀請,拿到了這款游戲的DEMO,成為國內(nèi)第一批玩到《艾諾提亞:失落之歌》的媒體,根據(jù)試玩到的內(nèi)容,我撰寫了本篇試玩報告。需要注意的是,本次試玩報告所使用的游戲版本是媒體內(nèi)測版,游戲的部分內(nèi)容仍在開發(fā)中,可能與未來發(fā)售的正式版存在差異。

    《艾諾提亞:失落之歌》試玩報告:歡愉的樂土,假面的盛會

    《艾諾提亞:失落之歌》給人最強烈的第一印象,是游戲中由文本、美術(shù)、音樂糅合而成的意大利文化美學(xué)。

    雖然在整體的視聽體驗上,游戲的“黑暗之魂”味道有些濃厚。你能從游戲的基礎(chǔ)模板里,看出對“黑暗之魂”系列的種種致敬,無論是游戲的色調(diào)、場景的編排、開頭的Intro動畫、主角“無面具者”(Maskless One)的命名,以及“無名小卒在世界角落中醒來,踏上救贖與拯救衰敗世界道路”的標(biāo)準(zhǔn)開頭,都有著與“黑暗之魂”系列一脈相承的味道。

    就連游戲關(guān)卡設(shè)計中“懸吊的尸體上有個光點”這種細(xì)節(jié),也都在毫不避諱地Cue著“類魂”游戲的源頭。

    《艾諾提亞:失落之歌》試玩報告:歡愉的樂土,假面的盛會

    但在度過最初的教學(xué)階段,進入到美術(shù)元素比較密集的場景時,游戲源于意大利文化與民俗的風(fēng)味,又會逐漸開始讓人欣喜。而且,這部作品在“黑暗之魂”系列的傳統(tǒng)——將美學(xué)與游戲的世界觀和玩法相融合這一點上的表現(xiàn),也非常出色。

    對美學(xué)的運用是《艾諾提亞:失落之歌》最值得稱道的地方,他們幾乎將對意大利文化的喜愛融入了游戲的方方面面。

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    游戲中的世界所遭遇的危機,是被卷入了一部名為“Canovaccio”的戲曲,整個世界都成了這部戲曲的布景,人類也全都成了戲曲中的角色,永不停歇。

    《艾諾提亞:失落之歌》試玩報告:歡愉的樂土,假面的盛會

    這個世界觀的概念運用相當(dāng)巧妙。

    Canovaccio是16世紀(jì)至18世紀(jì)流行的意大利即興喜?。–ommedia dell'arte)中的一個概念,指的是即興喜劇演員表演所使用的“草案”,只包含一系列的行為和場景,余下的所有空白都是演員必須去創(chuàng)作的細(xì)節(jié)。Canovaccio不是“劇本”,更像是角色于某個場景中行動的“舞臺”。而在本作中,將這個概念作為籠罩于整個世界的戲劇名稱,顯然與“類魂”游戲本身喜好用環(huán)境、玩法和少量文本進行敘事的風(fēng)格,極為契合。

    《艾諾提亞:失落之歌》試玩報告:歡愉的樂土,假面的盛會

    也基于這個與戲劇高度綁定的概念,游戲所使用的種種美學(xué)要素,都有了絕佳的載體。

    面具是意大利文化中最為重要的一種象征,在18世紀(jì)之前的威尼斯,甚至專門立法來允許居民在一年中的絕大部分時間戴上面具來工作與生活。而在他們一年中最重要的節(jié)日“狂歡節(jié)”中,面具更是每個人都時刻不離身的裝飾。

    《艾諾提亞:失落之歌》試玩報告:歡愉的樂土,假面的盛會

    正因如此,佩戴面具是意大利即興喜劇最為重要的特征之一。意大利即興喜劇對面具的使用,與我國傳統(tǒng)戲曲中對配色和臉譜的使用有一定的相似之處,每個不同類型的面具,都會對應(yīng)某些特定的角色類型。

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    圖源:百度百科

    而在《艾諾提亞:失落之歌》這個以戲劇概念為原型打造的世界觀中,則是極為充分地利用了這一點——這個世界中所有的敵人和友方NPC,都佩戴著各式各樣的面具。面具的類型象征著他們的角色,在敵人身上則進一步反映他們所使用的武器和戰(zhàn)斗的風(fēng)格。

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    逆十字開領(lǐng)與金面具,說明著這類敵人身上隱秘、陰暗的宗教意味,與他使用提燈和黑暗法術(shù)的作戰(zhàn)風(fēng)格相契合

    DEMO中玩家遇到的唯一一名可以正常對話的友善NPC,名為Pulcinella。

    Pulcinella是那不勒斯木偶戲中標(biāo)志性的角色,戴尖頂帽,佩戴黑色或黑褐色等象征勞動人民的膚色的面具。角色設(shè)定上有濃重的平民特征,粗魯、狡猾、性格矛盾且嘴很碎,常常被認(rèn)為是人民形象在戲曲中的指涉。

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    這些特征在游戲中Pulcinella這名角色都有集中的體現(xiàn),而以這個角色作為玩家所遇見的第一位友方NPC,顯然也有強烈的敘事意味。只是由于DEMO試玩內(nèi)容所限,關(guān)于這名角色在敘事上的作用,還需要留待后來考證。

    《艾諾提亞:失落之歌》試玩報告:歡愉的樂土,假面的盛會

    面具這個設(shè)定最集中的體現(xiàn),在于玩家所扮演的“無面具者”,也預(yù)示著游戲中最重要的玩法之一。在設(shè)定上,玩家扮演的角色是Canovaccio這部戲劇中唯一一個沒有被賦予特定角色的個體,打破這個戲劇所造成的循環(huán),也成了玩家這個唯一“例外”的使命。但要進入戲劇,玩家就需要面具,因此游戲也衍生出了“奪取”和“更換”面具這一玩法。

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    游戲中,除了流程里能夠拿到的面具之外,擊敗敵人后玩家會獲得對應(yīng)角色的面具碎片,將面具拼湊完整后,玩家就能拿到一副新的面具。面具是游戲里玩家Build的載體,除了最基礎(chǔ)的加點外,玩家所有的角色成長都掛載在面具上。

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    每一副面具都有自己的面具特性,代表著某一種玩法的風(fēng)格。比如,玩家通關(guān)教學(xué)關(guān)卡后拿到的“Mask of Change”(意為變化的面具,說明著拿到這個面具是玩家給這個世界帶來變化的起點),其面具屬性為強化重攻擊的傷害,并在玩家處決敵人后提供持續(xù)一段時間的物理攻擊力提升。

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    除了面具本身的特性外,每一副面具都有自己的武器和飾品欄、技能槽和天賦格子。

    技能是游戲中主要的收集品,以及玩家戰(zhàn)斗的主要方式之一。每個面具有四個技能槽,技能沒有消耗,但玩家需要通過攻擊敵人來為技能充能,每個技能的充能速率各有不同。

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    天賦則是游戲中角色成長的一個有趣系統(tǒng)。玩家在探索地圖的過程中獲得天賦點,利用天賦點點出具有不同效果的天賦,但這些天賦并不是點出就生效的,需要玩家將其裝備到面具攜帶的天賦槽位中。我在DEMO中獲得的每個面具都有6個槽位,但在面具屬性上有槽位數(shù)量的標(biāo)識,因此不排除后續(xù)有些面具會有更多或更少的槽位。

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    天賦樹的名字叫“創(chuàng)新之道”

    通過這些構(gòu)筑項,玩家能夠打造出風(fēng)格各不相同的不同面具Build,而玩家最多能夠同時佩戴三副面具,且這三副面具能夠在戰(zhàn)斗過程中隨意切換。

    這也就意味著玩家在游戲中的戰(zhàn)斗,能夠不斷切換各種風(fēng)格來與敵人交戰(zhàn),一種思路不好打立刻更換另一種,可謂BOSS有二階段,玩家也有二階段,甚至有三階段,相當(dāng)花哨。

    而這個從游戲概念設(shè)定本身衍生出來的玩法,也是《艾諾提亞:失落之歌》最具潛力和特色的玩法之一。這個游戲最終的樂趣上限能有多高,一定程度上與面具Build能給玩家?guī)矶嘭S富的體驗相關(guān)。

    在DEMO中因為時間和游戲進度的關(guān)系,這部分的樂趣體現(xiàn)不算明顯,因此這部分體驗如何要留待正式版來觀察。

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    除了這部分面具Build玩法之外,游戲的整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)就比較中規(guī)中矩了——幾乎是一套由彈反、閃避和攻擊構(gòu)成的標(biāo)準(zhǔn)“類魂”戰(zhàn)斗模版,仍然以精力資源的管控為核心要素,所需的技巧和經(jīng)驗,與“黑暗之魂”系列有相當(dāng)高的共通性。整體來說,本作的戰(zhàn)斗談不上驚艷,甚至因為Jyamma Games這個工作室本身缺乏3D動作游戲的制作經(jīng)驗,手感上還有所欠缺,動作流暢度上也有所不足。

    但值得一提的是,本作在基礎(chǔ)的攻擊動作和彈反手感的調(diào)校上表現(xiàn)不錯,攻擊動作有較為良好的擊打反饋,彈反窗口較為寬松,窗口出現(xiàn)的時機也頗為符合直覺。

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    相較之下,游戲在地圖設(shè)計上的表現(xiàn)更為有趣一些。因為DEMO中能夠探索的區(qū)域并不多,所以不清楚這是否代表著游戲的平均水平,但僅就游戲一開始所展示的城市來看,在通路設(shè)計和收集品擺放上,制作組在探索驅(qū)動設(shè)計上的水平要超過其在戰(zhàn)斗設(shè)計上的水準(zhǔn)。

    游戲中遇到的第一座城市Quinta,頗有小型的“初代傳火祭祀場”的感覺,對這座城市的種種探索、彎彎繞繞,在最終都能夠通往玩家第一次遇到Pulcinella的那個“篝火”。雖然場景容量不算巨大,但顯得相當(dāng)精致。

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    尤其值得一提的是本作中“虛實轉(zhuǎn)換”的設(shè)計。地圖中的各處會分布一些“雕文”或“裂隙”在開啟后玩家能夠短暫地改變周圍的地形,到達原本去不了的地方,或者開啟一個封閉場景的戰(zhàn)斗和探索。

    前者讓地圖中多出了不少探索樂趣和層次感,對雕文的尋找也因此成了探索獎勵的一部分,因為找到雕文便意味著游戲?qū)⒍喑鲆欢瓮ㄍ粗獏^(qū)域的通路。

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    踩了雕文之后多出了兩塊可以走的木頭地板

    后者則是讓地圖隱藏了更多特定的秘密,“裂隙”的存在類似于《仁王2》中的“常暗”,是籠罩于一小塊空間中的封閉區(qū)域,存在著獨特的收集品和敵人,是探索路上的另一份驚喜。

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    僅就DEMO本身提供的體驗而言,在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上中規(guī)中矩,非常近似于傳統(tǒng)的“類魂”游戲,只是因為面具Build的存在,而多出了不少橫向的玩法。在地圖探索部分,本作提供的體驗要更為突出一些,強化道具、面具、技能、裝備等等豐富的收集項,使得游戲的地圖正反饋十分密集,通路設(shè)計和地圖的連接感在Quinta城這張地圖中的表現(xiàn),也是許多“類魂”游戲中的上等水準(zhǔn)。

    此外,本作在制作上的水準(zhǔn)只能算差強人意。對Jyamma Games來說,初次制作這類大型的ARPG游戲,顯然是有些超出能力的挑戰(zhàn)——大問題雖然不多,但像對多個敵人戰(zhàn)斗時鎖定點會亂飄、光線使用一會過曝一會過暗等等小毛病并不少。

    而且,希望優(yōu)化和閃退問題只是媒體測試版才會出現(xiàn)的毛病。

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    相較于游戲制作和玩法上提供的體驗,本作真正讓人印象深刻的地方,始終在于其對概念的運用與美術(shù)風(fēng)格上的表現(xiàn)。制作組對于意大利文化的執(zhí)著,使得許多熟悉的機制和設(shè)計,在本作中有了別開生面的韻味。

    比如,本作將“點燃篝火”(開啟存檔點)這一動作,設(shè)計成撥動琴弦,相當(dāng)符合本作戲劇和音樂的設(shè)計主題。

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    在景觀設(shè)計方面,由于特定建筑風(fēng)格的使用,也讓游戲的探索過程多了幾分視覺上的趣味。

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    額外需要提及的是,由于本次媒體試玩版本只有英文,因此對非母語使用者造成了一定的障礙,但也因為沒有經(jīng)過翻譯,讓游戲本身通過文本傳達的概念設(shè)計體現(xiàn)得更加直觀,故而讓本次試玩過程中,因文本帶來的驚喜點更為密集。

    傳統(tǒng)的人物升級系統(tǒng)里,生命、耐力、力量、敏捷這些升級項,都基于游戲本身的戲劇題材,被替換為了“Fortitude”(勇氣)、“Cunning”(狡猾)、“Attunement”(調(diào)和)、“Alacrity”(輕快、欣然)、“Erudition”(博學(xué))等形容人物特質(zhì)或音樂特征的用語。

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    在描述技能本身的充能速度時,使用的描述并不是普通的“快”或者“慢”,而是在音樂中因速度頻率不同而被區(qū)分出的不同音樂類型,分別為“Presto”“Vivace”“Allegro”三種。

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    這些將特定概念與游戲中的元素進行結(jié)合的做法,使得本作確實能夠在文化上咀嚼出相當(dāng)?shù)娘L(fēng)味。像每個面具的描述中,除了效果描述外的那一小段與面具名稱契合的詩歌,都讓不同的面具除了屬性和外觀的差異外,還有著文化內(nèi)蘊上的不同。

    但源自這部分文本上的趣味,在游戲被本地化之后還能剩下多少,目前完全不得而知,只能寄希望于漢化組工作人員的努力。

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    當(dāng)然,因為只是DEMO,在缺乏對制作組內(nèi)容節(jié)奏控制上的認(rèn)知的情況下,并不能夠判斷游戲的全貌如何。只能說,基于當(dāng)前我能體驗到的版本,本作會是個風(fēng)格化相當(dāng)突出,但在游玩體驗上頗為傳統(tǒng)的“類魂”游戲。除了走馬觀花式的視聽體驗,本作有相當(dāng)一部分有趣的設(shè)計,借由文化概念埋在了游戲的各處,如果不能從這方面挖掘樂趣,那么本作的其余玩法會與常規(guī)的“類魂”游戲頗為相似。

    這將導(dǎo)致的結(jié)果是,這游戲可能會挺挑人,也幸虧他們并沒有一意孤行地選擇在《黑神話:悟空》的后一日發(fā)售,否則八月份該去《西游記》還是去意大利,對國內(nèi)玩家來說估計完全不會是個困難的選擇。

    也因此,對部分玩家而言,今年九月的意大利“旅行”,說不定會是個不錯的主意。

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