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起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

垃圾游戲,毀我睡眠。

    沉迷《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭非?,我是個(gè)《劍與遠(yuǎn)征》(下文簡(jiǎn)稱AFK)玩家,而且玩了相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間。

    這不是什么奇怪的現(xiàn)象,當(dāng)初AFK開啟國(guó)服時(shí)鋪天蓋地的宣傳攻勢(shì),大家想必都還記憶猶新。游戲的宣傳攻勢(shì)組成的漩渦,難免會(huì)卷進(jìn)許多不相干的東西,我這個(gè)平平無(wú)奇的點(diǎn),自然也逃不脫好奇心的桎梏,想去試一試。

    然后,我就很不幸地成了把自己試進(jìn)去的那個(gè)。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    原因無(wú)他,王八看綠豆,活尸遇枕頭,該對(duì)上的總歸會(huì)對(duì)上的,更別說(shuō)AFK確實(shí)不僅僅是綠豆。

    雖然今時(shí)今日大家對(duì)AFK已經(jīng)習(xí)慣了口誅筆伐,但你放在“放置游戲”這個(gè)品類下一看,你很難否認(rèn)其在各個(gè)方面的出彩——出色的美術(shù)、豐富的角色、優(yōu)質(zhì)的成長(zhǎng)體系、舒爽的掛機(jī)體驗(yàn),躺平好歹也要找張舒服的涼席,這種賣相上佳,適合上班族且隨時(shí)隨地能夠打開享受“豐收喜悅”的游戲,在當(dāng)時(shí)可不多。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    “豐收的喜悅”

    在那之前,我不是沒試過(guò)別的放置游戲,但都堅(jiān)持不了多久——因?yàn)椋诙冗^(guò)了資源富裕的甜美前期后,那些游戲無(wú)一例外地,給我?guī)?lái)了“生產(chǎn)隊(duì)的驢又上鐘了”的便秘體驗(yàn)。在不具備相當(dāng)強(qiáng)度的情況下,你在游戲里動(dòng)都動(dòng)不了,所以我只能在游戲外把這些游戲都給“動(dòng)”了。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    當(dāng)然,既然我用過(guò)去式來(lái)描述自己AFK玩家的身份,也說(shuō)明了AFK也沒有逃過(guò)這套從游戲內(nèi)“AFK”(Away From Keyboard,雙手離開鍵盤,被引申為棄游的意思)到游戲外“AFK”的流程。

    雖然單從玩法品類來(lái)看,AFK的確是“放置游戲”的開拓者和頂點(diǎn),但鈴蘭高中的頂點(diǎn)是頂點(diǎn),菊花高中的頂點(diǎn)也是頂點(diǎn)。

    線就是線,放置類游戲單線程的玩法再怎么拓,都很難拓出個(gè)所以然。無(wú)限延長(zhǎng)的線條無(wú)法脫離功能性的框架,更無(wú)法上升到審美的高度,有限的游戲內(nèi)容和無(wú)止境的數(shù)值膨脹是所有“放置游戲”都必然走向的終局,AFK當(dāng)然也不例外。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    因此,我非常愉快地讓這個(gè),在無(wú)數(shù)夜晚里使我無(wú)心睡眠的垃圾游戲,以圓潤(rùn)的姿態(tài)離開了我的手機(jī),逃離為了輕松結(jié)果變得越來(lái)越不輕松的牢籠。

    也因此,當(dāng)我聽聞AFK要出續(xù)作,而且還是個(gè)放置游戲時(shí),我只有一個(gè)評(píng)價(jià)——狗都不玩。

    原本,我以為同樣被AFK折騰過(guò)的大家會(huì)跟我給出一樣的評(píng)價(jià),結(jié)果讓人萬(wàn)萬(wàn)沒想到的是,AFK的“續(xù)作”——《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭?,前不久在海外一上線就“爆”了,火得相當(dāng)離譜。游戲剛露頭就稱霸了各大應(yīng)用商店榜單,不僅海外媒體交口稱贊,玩家口碑也一路上揚(yáng),線下展會(huì)人山人海,線上玩家對(duì)著角色發(fā)癲,簡(jiǎn)直來(lái)勢(shì)洶洶。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    看新作火成這樣,我按捺不住的好奇心又在蠢蠢欲動(dòng),十分甚至九分的僥幸心理在這個(gè)過(guò)程中是罪魁禍?zhǔn)?。所以,事先說(shuō)明:我并不是真的想當(dāng)狗,我只是想稍微試試這所謂《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返某缮绾巍?

    然而,事實(shí)證明所有擲出去的回旋鏢最終都會(huì)砸到自己的臉。

    汪。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    不是我軍不努力,奈何敵軍有高達(dá)。抱著對(duì)放置游戲經(jīng)驗(yàn)主義式的僵化思維,終將被超出想象的新生事物所擊敗,我只是犯了個(gè)跟團(tuán)長(zhǎng)一樣的錯(cuò)誤。

    沒有人能想到,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭愤@個(gè)續(xù)作,會(huì)變成這么個(gè)東西?!癆FK2”是對(duì)它有失偏頗的簡(jiǎn)稱,“劍與遠(yuǎn)征Ultra Pro Max版”是浮夸但多少又有點(diǎn)準(zhǔn)確的傻逼描述。

    總之,它刷新了我對(duì)放置游戲的認(rèn)知。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    在這之前,大家不妨動(dòng)用一下自己聰明的小腦瓜,幻想一下一款放置游戲的形態(tài)會(huì)是怎么樣的。

    是這樣的。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    或者是這樣的。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    無(wú)論美術(shù)多么華麗,視覺效果多么突出,其本質(zhì)都是一條線段。線段的一頭連接著肝報(bào)廢和錢包報(bào)廢,另一頭連接著的,是一個(gè)會(huì)對(duì)自己說(shuō)“勿謂言之不預(yù)也”的傻逼。

    但《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭方o人的第一眼,卻是這樣的。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    以前的物是人非,是“人面不知何處去,桃花依舊笑春風(fēng)”,現(xiàn)在的物是人非,是裝飾藝術(shù)只有影,全變3D大世界。

    放兩年前,有人跟我說(shuō)AFK會(huì)做個(gè)有大世界探索的續(xù)作,我只會(huì)以為他卡關(guān)卡得神志不清,勸他多睡幾覺?,F(xiàn)在我只覺得我是不是剛剛就在睡覺。

    你很難想象一個(gè)放置游戲要做大世界探索該怎么做,這個(gè)方向似乎每一條道路都在違背“放置”的初衷,像往iPhone15上插Lightning充電器一樣對(duì)不上號(hào)。玩法單調(diào)作為放置類游戲的頑疾,一直以來(lái)都是被玩家們吐槽不斷又被迫接受的地方,似乎選擇了這個(gè)品類,玩家就必須接受成為一個(gè)“單向度的人”。

    然而在《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭分?,它卻告訴你放置游戲不止如此。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    你同樣可以獲得一個(gè)世界去冒險(xiǎn),去探索,去感受人物的愛恨情仇,去摻和勢(shì)力之間的爾虞我詐,甚至還可以去撿垃圾。

    那個(gè)原本只存在于AFK游戲里寥寥幾句文本中的背景故事,在新作中完全伸展開來(lái),城市風(fēng)貌、人文景觀、自然風(fēng)光,一切都熟悉又陌生,在這個(gè)環(huán)境里戰(zhàn)斗、挑戰(zhàn)、解謎、挖寶的體驗(yàn),一言以蔽之——新鮮。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    這種體驗(yàn)很特別,特別之處不僅是“在放置游戲里撿垃圾”那么簡(jiǎn)單,而是它相較于所有傳統(tǒng)放置游戲——包括它的前身AFK——所突破的地方,這個(gè)世界的存在,讓那些集中在一條無(wú)盡數(shù)值線上的體驗(yàn),被橫向拓展成了一個(gè)平面世界的冒險(xiǎn)。

    雖然未必表現(xiàn)得如文字一般夸張,但是Y軸加上了X軸,就是維度的跨越,“老子終于可以不用只往前走了”的體驗(yàn)出現(xiàn)在放置游戲里,還是頗為讓人感慨的。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    但是呢,你也別真的指望他們給你做個(gè)《劍與遠(yuǎn)征:曠野之息》出來(lái),對(duì)一個(gè)放置游戲而言,這不是睡覺能解決的事兒。

    但《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭防锏拇笫澜缣剿黧w驗(yàn),仍稱得上是精致且正反饋密集,但相較于諸多正兒八經(jīng)以探索為主題的游戲內(nèi)容并不算多。

    在一次性內(nèi)容消耗后,很多地圖就變得失去了價(jià)值,如果僅僅局限在測(cè)試期的體驗(yàn),這沒什么問(wèn)題,因?yàn)橥婕覠o(wú)法探知到游戲的內(nèi)容上限,但在后續(xù)這樣的設(shè)計(jì)勢(shì)必面對(duì)著內(nèi)容枯竭的問(wèn)題。好消息是,作為一個(gè)持續(xù)更新的手游,只要莉莉絲不把大世界探索當(dāng)噱頭,這部分內(nèi)容有后續(xù)更新的可能性。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    好在,發(fā)明了造紙術(shù)之后,莉莉絲沒有只把它當(dāng)草紙用,能夠承載無(wú)數(shù)線條的平面,自然能夠容納更多的創(chuàng)作,他們也相當(dāng)聰明地開始往《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭愤@個(gè)平面世界上壘些新東西。

    比如他們很奇妙地,選擇了在一個(gè)放置游戲里增加策略性。

    放置游戲是個(gè)很奇妙的品類,它的許多特征都與常規(guī)游戲有相當(dāng)?shù)牟煌?,它的玩家屬性也跟普通玩家很不一樣,某種程度上這個(gè)人群與Steam倉(cāng)鼠黨異曲同工之妙——我游戲都買了,你還想讓我玩?

    在正常的游戲中,策略性的增加、策略維度的豐富,玩家怕不是樂(lè)得屁都要放出來(lái)。

    但在放置游戲里……未必,更可能是你的玩家會(huì)嫌這麻煩,將一切交給自動(dòng),把你辛苦設(shè)計(jì)的“策略性”當(dāng)成放屁。

    這種獨(dú)特的游戲性質(zhì),使得放置游戲在玩法設(shè)計(jì)上往往陷入作繭自縛的窘?jīng)r,但選擇了這一品類的開發(fā)者也沒什么特別好的辦法,因?yàn)樗麄円舱也坏绞裁赐黄频姆较颉?

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    對(duì)這個(gè)困境,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭方o了個(gè)未必是完美解,但頗為別出心裁的答案——糅合策略與放置兩者的特點(diǎn),從中找平衡。他們?cè)谠械膽?zhàn)斗玩法上適當(dāng)加入了新的決策元素,同時(shí)也在努力做到讓這些決策元素的加入是直觀且不難理解的。

    改變從AFK經(jīng)典的“3+2”站位編排開始,眾所周知AFK是個(gè)“站位站得好,過(guò)關(guān)少煩惱”的游戲,雖然整體而言站位遵循著“坦克往前站,輸出向后走”的基礎(chǔ)邏輯,但在很多場(chǎng)合下卡關(guān)了變換一下站位思路或出場(chǎng)角色,確實(shí)會(huì)有妙用。

    這股子對(duì)站位的鉆研在《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭分斜话l(fā)揚(yáng)光大,玩家不再只有五個(gè)格子可以放角色,而是有一整個(gè)沙盤可以自由放置角色。來(lái)自四面八方的平面攻擊,一下子讓玩家要面臨的威脅和變數(shù)都大了許多,相應(yīng)的策略選擇也寬廣了許多——當(dāng)然,卡關(guān)時(shí)凹陣容的姿勢(shì)也多了不少。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    當(dāng)然,如果只是一馬平川的沙盤,那么策略維度即使增加了也有限,所以除了戰(zhàn)場(chǎng)改成了沙盤以外,本作還加入了“地形”和“機(jī)關(guān)”兩種影響戰(zhàn)前與盤中的要素。

    地形有改變角色移動(dòng)路徑的墻體,機(jī)關(guān)有炸藥桶、滾木等簡(jiǎn)單粗暴的殺傷性武器。

    前者讓玩家必須在戰(zhàn)前考慮如何更進(jìn)一步地編排站位,才不至于后排和前排被墻隔開導(dǎo)致被亂殺。

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    后者讓玩家在盤中的時(shí)候要琢磨觸發(fā)機(jī)關(guān)的時(shí)機(jī),否則容易把自己和敵人的角色一起炸上天。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    除了這些外,游戲中還有諸如“特定站位格子強(qiáng)化”“單人挑戰(zhàn)”“水晶保衛(wèi)戰(zhàn)”等不同的關(guān)卡類型,相較于AFK千篇一律的“中門對(duì)狙”,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭防锏膽?zhàn)斗玩法可以說(shuō)是花樣百出。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    當(dāng)然,你若要較真的話,這些策略性增加,在真正吃策略飯的那些游戲類型里,大多都有些小兒科——要不怎么說(shuō)放置游戲做起玩法來(lái)束手束腳,這種程度大概是放置類游戲能夠觸及的策略頂點(diǎn)。

    將真正關(guān)鍵的策略抉擇點(diǎn),放在特色鮮明的角色選擇與站位調(diào)整等戰(zhàn)前準(zhǔn)備階段上,從而盡可能讓玩家不用去思考自動(dòng)戰(zhàn)斗的事情,無(wú)疑是《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭穼?duì)這一品類的妥協(xié)。

    從最終呈現(xiàn)的效果來(lái)看,新的策略和戰(zhàn)斗規(guī)則的加入,的確給游戲的基底玩法增加了一些變化和思考的有趣底色。但其中所涉及的元素還都太常規(guī),豐富度和巧思也略顯不足,作為一個(gè)探索放置游戲單一玩法可玩性的嘗試,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭吩谶@次測(cè)試中給出的內(nèi)容,還有不小的進(jìn)步空間,只能說(shuō)還處于“試了就是好事”的階段。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    不過(guò),即便《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返摹案镄隆闭劜簧贤昝?,我也仍然欣賞他們的思路。

    唯有廣闊方能承載,讓一個(gè)大世界來(lái)承載更多的玩法,帶來(lái)非“唯闖關(guān)至上”的游玩思路,又讓一個(gè)平面沙盤取代原本站位固定的戰(zhàn)場(chǎng),令戰(zhàn)斗之中能夠加入新的影響要素。從各種角度看,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭范荚趯徝览砟钌?,向著更完全的游戲邁步。

    雖然這一作身上有許多繼承自AFK的標(biāo)志性要素,比如神魔加四大陣營(yíng)的角色種族、角色等級(jí)的共享、種族塔玩法等等。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    但基礎(chǔ)理念的不同,已經(jīng)讓這兩者產(chǎn)生了巨大的差異?!秳εc遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭凡⒉幌M皠εc遠(yuǎn)征”IP下的那些標(biāo)志元素成為各走各路的平行線,而是企圖在以一個(gè)大世界為背景,將所有元素塞入其中組合成一個(gè)更加“有機(jī)”的整體。

    它不希望玩家只能夠在一個(gè)抽象的線性世界中冒險(xiǎn),而希望玩家到一個(gè)更具象化的世界里享受冒險(xiǎn),某種程度上,AFK到《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返倪^(guò)程,就是抽象到具象的過(guò)程。

    一個(gè)大世界的成型,給游戲帶來(lái)的不僅僅是一個(gè)新的玩法,同時(shí)還有一個(gè)具備相當(dāng)上限的故事載體。也因此,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭分杏辛烁Ⅲw更具弧光的角色塑造,僅以第一章中“灰燼魔女”米瑞爾和“流浪商人”羅萬(wàn)的塑造而言,本作所能帶來(lái)的RPG趣味便與以往不可同日而語(yǔ)。

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    而有了這么一個(gè)能夠裝填內(nèi)容的大世界,游戲本身的多樣玩法便能夠往不同的方向去拓展和編排。競(jìng)技場(chǎng)的對(duì)戰(zhàn)、世界首領(lǐng)的討伐、異界迷宮的推進(jìn)、迷夢(mèng)之域的差異化BOSS挑戰(zhàn),這些玩法都在內(nèi)容和側(cè)重點(diǎn)上各有不同,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭繁闶菓{借著這些玩法與大世界探索,一同讓這個(gè)頗具新意的放置游戲變得豐滿起來(lái)。

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    比較難能可貴的是,內(nèi)容的豐滿沒有讓《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭放c放置游戲輕度的游戲目標(biāo)相斥。甚至相較于AFK來(lái)說(shuō),《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭愤€有著更低的肝度和更輕量化的玩法體驗(yàn)。

    比如在這一作中新增了“裝備共享”系統(tǒng)。

    在以往的AFK中,角色除了本身的品質(zhì)和等級(jí)外,裝備也是重要的戰(zhàn)力組成部分。因?yàn)椤暗燃?jí)共享”機(jī)制的存在,玩家在不需要為角色等級(jí)擔(dān)心的前提下,有著相當(dāng)大的陣容組成試錯(cuò)空間。但因?yàn)榻巧b備各自獨(dú)立的問(wèn)題,讓這個(gè)試錯(cuò)的過(guò)程不那么愉快。

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    裝備還有陣營(yíng)的限制

    而在《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭分?,玩家不再需要為每個(gè)角色都肝一套裝備,每個(gè)角色定位的裝備將會(huì)直接共享,這樣玩家整個(gè)游戲流程中只需要肝六套裝備。是一人肝一套裝備,還是只用肝六套裝備,小學(xué)生都會(huì)算哪個(gè)好。

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    在角色升階方面,本作也給出了相當(dāng)友好的改動(dòng)。

    在以往的AFK中,玩家想要晉升角色的階級(jí),是需要吞卡的,吞的還不是一般的卡,而是只比要升階的角色階位低一些的卡。從RPG的角度看,“角色升級(jí)要吃掉別的角色”在虛構(gòu)層上相當(dāng)恐怖。從現(xiàn)實(shí)的角度說(shuō),這也意味著玩家要升階一個(gè)角色,不僅要抽到對(duì)應(yīng)的角色,還要對(duì)這些“狗糧”進(jìn)行升階,看臉還看肝,極為勸退。

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    從紅升級(jí)到紅+,需要消耗一張金+的卡

    而在《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭分?,這套反人類流程終于被調(diào)整成常規(guī)的角色升階流程——只吃自己,且什么稀有度的都吃。

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    此外,游戲中金卡的升階分為兩種情況,一種是使用自身素材進(jìn)行升階,另一種是使用泛用素材“橡子”進(jìn)行升階。這很大程度上降低了玩家必須抽到對(duì)應(yīng)金卡的壓力,雖然“橡子”同樣也是抽卡獲得的資源,但能有泛用升階資源的存在對(duì)這類游戲來(lái)說(shuō)已經(jīng)是“業(yè)界良心”的水準(zhǔn)。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    以橡子為素材升級(jí),對(duì)應(yīng)陣營(yíng)的橡子不夠,還有萬(wàn)能橡子可以補(bǔ)充

    放置游戲因?yàn)橐?wù)于放置這個(gè)目的,在游戲性質(zhì)上會(huì)存在一種特殊的功能性。

    因?yàn)橛螒蚰康氖欠胖?,是不用太費(fèi)勁也能夠達(dá)到玩家想要的成長(zhǎng)結(jié)果,相當(dāng)于玩家想要達(dá)到山頂,卻不想太辛勞地進(jìn)行攀登,因此放置游戲要做的就是給他們?cè)炖|車。

    只要攀登的結(jié)果,不要攀登過(guò)程本身,那么玩家就缺少了登山途中的體驗(yàn),登到山頂給玩家?guī)?lái)的成就感與刺激就會(huì)因此被弱化。

    為了讓玩家能夠不斷地在登山的過(guò)程中獲得刺激,放置游戲就必須一刻也不停地讓玩家看到更高目標(biāo),用一個(gè)個(gè)更大的數(shù)值來(lái)刺激玩家的前進(jìn)欲望,最終讓“攀登”這件事情被抽象化為一個(gè)過(guò)程簡(jiǎn)單至極的線性流程。

    故而從完整的游戲設(shè)計(jì)角度來(lái)看,放置游戲在玩法設(shè)計(jì)上常常是殘缺且極端的,這是其特殊的游戲性質(zhì)所帶來(lái)的。

    這種殘缺所帶來(lái)的問(wèn)題便在于,完全的游戲具備完全的循環(huán),除了目標(biāo),過(guò)程同樣帶來(lái)樂(lè)趣,山頂不是游戲唯一存在的價(jià)值,為了體驗(yàn)更多的樂(lè)趣,有些玩家甚至不愿意過(guò)早地到達(dá)山頂。

    在以往的放置游戲中,這點(diǎn)是做不到的,游戲給玩家提供的,只有山頂,沒有山腰,玩家想要獲得正反饋,只能在越來(lái)越膨脹的數(shù)值山嶺上攀登。

    但攀登這件事情,是永無(wú)止境的,純粹的數(shù)學(xué)領(lǐng)域里,無(wú)論你用一加多少個(gè)一,都無(wú)法達(dá)到正無(wú)窮,真的是“只要你不放棄,道路就一直在往前延伸”??稍谶@個(gè)永無(wú)止境的過(guò)程里,追求更直觀且輕松的數(shù)值成長(zhǎng)體驗(yàn),與閾值不斷被拉升后難填的欲壑,就會(huì)形成強(qiáng)烈的沖突。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    如果肝痛有顏色,那一定是紅色和白色

    故而,數(shù)值膨脹是所有放置游戲不可避免的終局。

    被困在數(shù)值中的游戲,除了數(shù)值外便難有可以做文章的地方,隨著游戲的運(yùn)營(yíng)時(shí)間延長(zhǎng),越發(fā)膨脹的數(shù)值便會(huì)與放置游戲玩家們所追求的輕松休閑背道而馳,讓“肝氪”成為這類游戲終盤唯一的解法。

    無(wú)論如何去裝飾那線性的過(guò)程,數(shù)值的上升與體驗(yàn)的下行都難以避免,只要你還在那一維的設(shè)計(jì)框架中,這種悲哀都是無(wú)解的。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    這也是《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭氛嬲屛腋挠^的原因。

    我不認(rèn)為這個(gè)游戲已經(jīng)達(dá)到瑕疵極少的程度,角色在大地圖上的跑圖速度像龜爬;游戲的UI邏輯有些累贅,要抽個(gè)卡還得點(diǎn)兩三層菜單;卡關(guān)卡數(shù)值等必須靠睡一覺來(lái)解決的問(wèn)題仍然讓急性子感到火大。

    但它切實(shí)地從游戲類型的底層模式著手,開始去改變一些東西。

    它將承載游戲內(nèi)容的載體,從一條線變成了一個(gè)世界,通過(guò)RPG化的方式,讓放置游戲不必在無(wú)盡的數(shù)值道路上垂死掙扎,折磨玩家也折磨開發(fā)者。

    當(dāng)一個(gè)游戲的世界變得具象化,有太多的內(nèi)容能夠提升游玩的體驗(yàn),就像《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭分屑尤氲闹i題、劇情、特定戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)等等玩法。

    讓游戲橫向拓展到能夠帶來(lái)情感體驗(yàn)、策略體驗(yàn)的領(lǐng)域,要遠(yuǎn)比放置游戲以往只能在數(shù)值增長(zhǎng)帶來(lái)的爽感上沉淪,來(lái)得高級(jí)得多——雖不完美,但《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭纷龅搅擞猛娣ňS度來(lái)規(guī)避游戲過(guò)早陷入數(shù)值深淵的問(wèn)題。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    這游戲演出運(yùn)鏡還賊專業(yè)

    所以,你能夠很明顯地看出《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭分袑?duì)“數(shù)值”存在感的削弱。

    體驗(yàn)故事的過(guò)程中,你甚至無(wú)需在意自己上的是不是最強(qiáng)的角色,可以用最沉浸的方式——“扮演角色”來(lái)通關(guān)。

    在其他的擴(kuò)充玩法中,玩家能夠看到“異界迷宮”這種拉高了玩家所有初始角色強(qiáng)度下限的Roguelike玩法。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    也能夠看到完全不需要玩家有任何角色練度,完全依賴于玩家對(duì)角色的理解、對(duì)站位等策略的運(yùn)用的“榮譽(yù)對(duì)決”玩法。

    起猛了,我居然在掛機(jī)游戲里撿垃圾?

    這個(gè)玩法真有點(diǎn)自走棋的意思

    不能說(shuō)這些玩法方向的存在,能夠完全根除放置游戲墮入數(shù)值膨脹深淵的痼疾——我相信這仍然是放置游戲必然的歸宿,但對(duì)游戲整體的開發(fā),多少也能延緩數(shù)值膨脹的腳步,讓游戲自身的生命線,能夠跟玩家對(duì)一款游戲的厭倦期比比誰(shuí)更長(zhǎng)——要知道有些時(shí)候讓玩家放棄一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,未必都是游戲的原因。

    能夠做到這一點(diǎn),作為一個(gè)曾經(jīng)苦哈哈地往新關(guān)卡拱,一遍又一遍地在各種過(guò)不去的關(guān)卡中凹角色、隊(duì)形、大招釋放時(shí)機(jī)的AFK老玩家,可以說(shuō)已經(jīng)足夠驚訝了。

    曾經(jīng),AFK為游戲市場(chǎng)打開了一個(gè)“潘多拉魔盒”,在它大獲成功后,市面上涌現(xiàn)了一波又一波粗制濫造的類AFK游戲。不得不說(shuō)那段時(shí)間對(duì)喜好放置游戲的我來(lái)說(shuō)真的是糞海蝶泳般的黑暗體驗(yàn)。

    如今,看到《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭吩谠O(shè)計(jì)上對(duì)AFK的超越,我不禁又對(duì)這個(gè)品類生出了一些希望。

    順帶一提,我玩的這個(gè)是游戲的二測(cè),馬上就要結(jié)束了,我的所有判斷和體驗(yàn)大家看看就好,指不定后面要怎么改。

    另外,我舅舅前不久信誓旦旦地跟我說(shuō)這游戲暑期就會(huì)正式上線,是不是又一次糞海蝶泳,屆時(shí)大家可以自行判斷。

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