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運營了九年,結(jié)果到頭來靠玩家教他們做游戲?

廉頗

2024-04-01

戰(zhàn)場始終是人的戰(zhàn)場。

    《率土之濱》很特別,這并不是什么套個模版就能用在別的游戲上的片湯話。

    它是“率土Like”這一玩法模型的開拓者沒錯,但它的特別并不在此,或者說并不完全在此。超脫于其游戲玩法革新,《率土之濱》更為讓人驚訝之處,在于其極為特殊的玩家氛圍與游戲體驗上。

    你很少能看到有哪個游戲會有正規(guī)的“史官”存在,很少能看見玩家之間相互發(fā)動戰(zhàn)爭前,還會在玩家論壇上張貼“檄文”以正出師之名。在游戲玩法完全觸及不到的角落,它的玩家們在完成著不止于“游戲”的“扮演”。

    運營了九年,結(jié)果到頭來靠玩家教他們做游戲?

    也很少能夠看到,在一個單個玩家就足以指揮千軍萬馬、攻城略地的游戲框架下,游戲中的玩家卻能夠結(jié)成一個個規(guī)模龐大、分工明確,且游玩方式極為不同的“同盟”。

    運營了九年,結(jié)果到頭來靠玩家教他們做游戲?

    作為一款以三國題材為游戲核心的SLG,《率土之濱》的玩家們借助著游戲本身的玩法設(shè)計,越過了游戲表層的正反饋機制,對游戲體驗的構(gòu)成挖掘到了相當(dāng)深入的程度。他們之間形成的連接,與游戲本身的三國題材,以一種“嚴(yán)肅的娛樂”的方式形成了呼應(yīng),最終指向了無論是游戲也好,歷史也罷的某個本質(zhì)——人。

    《率土之濱》在這春末之際迎來了全新的版本——百業(yè)爭鳴。這并不值得驚奇,游戲總要推出新內(nèi)容,正如歷史總在向前,但奇妙的是,這并不僅僅是一次內(nèi)容上的迭代,也是《率土之濱》以玩法變更的形式,更加靠近其玩家與游戲本身文化內(nèi)核的一次自我探尋。

    運營了九年,結(jié)果到頭來靠玩家教他們做游戲?

    觀看最近《率土之濱》的前瞻直播會、玩家研討會,以及圓桌討論會,你會頗為驚訝地發(fā)現(xiàn)他們在內(nèi)容展示上的有趣的地方?!堵释林疄I》的游戲官方在這些對外最重要的內(nèi)容展示舞臺上,選擇了退后一步,將聚光燈留給了它的玩家。

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    玩家才是前瞻直播的主角

    在這次“百業(yè)爭鳴”的前瞻直播中,特別邀請了以謀略著稱的玩家“率土萌新子申”,以戰(zhàn)力成名的玩家“北部”,熱愛“拆遷”打法的玩家“平安”,自稱“天不生我,種田萬古如長夜”的“皓月”,以及“率土”玩家們非常熟悉的“年糕”等玩家來到直播間,以他們?yōu)橹鹘?,向玩家們展開介紹了新賽季的更新內(nèi)容。

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    作為盟主的“率土萌新子申”可謂是“帶節(jié)奏”好手

    此前九年中,《率土之濱》的玩法體系對于所有玩家而言幾乎是一致的,但龐大而精細(xì)的游戲內(nèi)容,局勢千變?nèi)f化的對局體驗,仍然讓玩家不自覺地分化出了許多截然不同的玩法方向。這些不同的玩法方向,使得《率土之濱》的同盟玩法有著幾乎迥異于許多社交玩法的表現(xiàn),基于玩法方向側(cè)重以及復(fù)雜戰(zhàn)局的影響,許多《率土之濱》的同盟都形成了一套分工明確且行之有效的組織架構(gòu)。盟中的“職階”對于玩家們而言并不單單只是一個稱謂,同時也與他們的游戲內(nèi)容高度捆綁。

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    打仗雖然重要,但其實只是他們分工中的一環(huán)

    這種奇妙的玩家構(gòu)成,顯然讓《率土之濱》在“真實扮演”的道路走出了一段相當(dāng)長遠(yuǎn)的距離,但也正因如此,對其游戲內(nèi)特殊的氛圍不夠了解的玩家,往往也都難以直觀地認(rèn)知到這種深刻鐫刻于玩家與玩家之間、群體與群體之間合作、對抗的游戲樂趣。

    當(dāng)《率土之濱》將聚光燈投向這批玩家時,你會發(fā)現(xiàn)他們的故事,要遠(yuǎn)比想象中的精彩,無論是“率土萌新子申”在同盟交戰(zhàn)中使出的合縱連橫、將計就計等謀略,還是“皓月”在科普游戲趣聞以及“種地”的樂趣和過程中遇上的一些崎嶇,都相當(dāng)深入地呈現(xiàn)了《率土之濱》玩家們游戲體驗的千人千面。

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    皓月講述種田黨最大的成就感來自勢力值在自己的默默耕耘下一路飆升,是不少玩家感同身受的體驗

    在《率土之濱》的圓桌討論會上,“史官”玩家“王清龍”的加入,也從一個相當(dāng)奇妙的角度,別開生面地為觀眾們講述了“史官”這種完全不同于其他玩家的游玩方式的有趣之處。

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    因為受到服務(wù)器中一位“拆遷大佬”的影響而走上“拆遷”之路的“平安”;平時只是在盟里當(dāng)咸魚,但在“太守”玩法出現(xiàn)后,迸發(fā)出極大熱情,完成“中午突破虎牢關(guān),9小時橫穿司隸”的“佛系大佬”等等。

    這些不同的玩家因游戲的目標(biāo)、經(jīng)歷不同,所書寫下的一個個傳奇故事,都借由著這次版本更新的舞臺,一絲一縷地交織成《率土之濱》的玩家百態(tài)。而他們的故事,也成了《率土之濱》邁向新時代的基石。

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    玩家“平安”在“拆遷”之路上永遠(yuǎn)力爭上游

    對《率土之濱》來說,“百業(yè)爭鳴”這個版本,是每一個不同的玩家更進(jìn)一步強化自身的玩法傾向,通往屬于自己的游戲樂趣與傳奇故事的橋梁。

    “百業(yè)爭鳴”版本對玩家的體驗有許多優(yōu)化之處,比如了起兵州之間的關(guān)隘,讓初期發(fā)育階段的各個玩家可以較之前更加安心地種地謀發(fā)展,但又在地圖中央增加了資源豐厚的可占領(lǐng)地區(qū),使得游戲的整體節(jié)奏有了一定的正向改變。

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    但“百業(yè)爭鳴”這個版本最重要的內(nèi)容,還是在其“百業(yè)”之上,《率土之濱》主動地為玩家們提供了清晰的“職業(yè)定位”,讓本身就已經(jīng)足夠豐富多元的游戲體驗,有了更上一層樓的變化。

    新版本《率土之濱》將為玩家們提供五個不同的勢力方略,分別為文謀、農(nóng)桑、軍務(wù)、土木、醫(yī)務(wù)。從字面意思上來看,便可以清晰地看出,這五個不同的勢力,分別代表著影響爭霸成敗的幾個重要元素。玩家選擇了其中的一種勢力,便將極大程度地改變他在這一賽季中的玩法傾向。

    運營了九年,結(jié)果到頭來靠玩家教他們做游戲?

    這些勢力方略都將為玩家?guī)砣轿坏奶嵘?,首先是各個勢力的“方略”,都有十分清晰且強大的效果,比如軍務(wù)的方略“善戰(zhàn)”,可以減少勢力中所有部隊的征兵時間,讓玩家的“爆兵”速度快速拉升;而農(nóng)桑的方略“軍墾營地Ⅱ”,則將讓玩家能夠?qū)⒆约赫碱I(lǐng)的3到6級資源土地提升一個等級,讓玩家的資源獲取速度有了一定幅度的提升。

    運營了九年,結(jié)果到頭來靠玩家教他們做游戲?

    其次,在兵種上,這些勢力的選擇也將為玩家們提供新的兵種轉(zhuǎn)化方向,每個勢力都將擁有自己的特色兵種,比如軍務(wù)勢力的特色兵種“陷陣營·步”,能夠提升士兵的攻擊傷害;而文謀勢力的特色兵種“伏龍軍·騎”,則能夠提升策略傷害。

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    除此之外,這些玩家通過勢力的選擇,還能夠獲得對盟友帶來正向影響的“計略”,比如土木勢力的計略“援建”,可以減少自己和友方的建筑建造時間;而醫(yī)務(wù)勢力的計略“救治”,則顧名思義能夠回復(fù)土地上的駐軍傷兵。

    運營了九年,結(jié)果到頭來靠玩家教他們做游戲?

    正如前文所言,在“百業(yè)爭鳴”版本之前,《率土之濱》的玩家們便因為自身的喜好以及同盟的需要,而走上了不同的發(fā)展道路。在他們內(nèi)部,也早有種田黨、拆遷黨、鋪路隊等等細(xì)致劃分。他們在《率土之濱》前瞻直播、圓桌討論等節(jié)目中帶來的玩家故事,可以說是《率土之濱》這款游戲中最原始的“百業(yè)”,也是《率土之濱》與眾不同的玩家生態(tài)之所在。

    而本次的“百業(yè)爭鳴”版本,便是這些玩家分工的進(jìn)一步細(xì)化與加強,是基于玩家原本已有的游戲體驗的一次進(jìn)一步延伸。這種讓玩家有更多層面去展現(xiàn)自身游戲價值的做法,《率土之濱》其實很早就在緩步推進(jìn),無論是“內(nèi)政系統(tǒng)”的出現(xiàn),還是“太守玩法”的誕生。

    運營了九年,結(jié)果到頭來靠玩家教他們做游戲?

    像五大勢力方略這般直觀、清晰地改動,很顯然是《率土之濱》游戲設(shè)計思路的進(jìn)一步發(fā)展。對于一個整體同盟而言,這五大勢力方略都十分重要,它們拔高了群雄逐鹿過程中一個同盟在不同方面的影響力,為游戲本身基于多人合力的復(fù)雜戰(zhàn)場注入了新的活力。

    而由于每個勢力都自帶了相當(dāng)不錯的增益,使得不同勢力方略之間必然出現(xiàn)截然不同的游玩體驗,對于一款SLG而言,這將很大幅度地提升游戲本身的趣味性和可玩性,因為每個不同的勢力方略,憑借其自身出色的效果,必然對游戲的策略——無論是個人玩家的發(fā)展策略,還是同盟整體的統(tǒng)籌策略——本身帶來不可忽視的影響,策略的橫向維度因此更新將拓展許多。

    運營了九年,結(jié)果到頭來靠玩家教他們做游戲?

    落到玩家個體體驗身上,這些勢力方略的出現(xiàn),也將為他們帶來明確的指引,讓玩家彼此之間在游戲中的分工合作與互相扶持,存在更新鮮的體驗。而他們的喜好與故事,也將因新的勢力方略的存在,而獲得一個與以往都不同的清晰起點。

    與此同時,玩家們也不必過于擔(dān)心因為勢力方略的選擇,而失去更多的可能性,《率土之濱》這套基于“士農(nóng)工商”傳統(tǒng)職業(yè)劃分的全新內(nèi)容,也引入了“商人”來為玩家們增加新的選擇。新版本中玩家每日都能從云游商人處購買其他武將特性、武略、各類發(fā)展方略的特色軍備等商品,所以說勢力方略的選擇并不是一條只可精不可博的道路。

    運營了九年,結(jié)果到頭來靠玩家教他們做游戲?

    能夠如此深入地將玩家原有的生態(tài)作為游戲更新的方向,讓新內(nèi)容為玩家?guī)硇碌捏w驗的同時,又無比契合玩家們原本的游戲玩法,并不是一件容易的事情。《率土之濱》能夠做到這一點,得益于他們一直以來堅持的“玩家共創(chuàng)”理念。每一年,《率土之濱》官方都會召開策劃與玩家之間的研討會,邀請玩家到達(dá)活動現(xiàn)場,與游戲策劃們進(jìn)行深入的交流。在這場研討會中,玩家能夠暢所欲言去表達(dá)他們對游戲內(nèi)容的看法,并了解到游戲設(shè)計背后的一些別樣故事。

    運營了九年,結(jié)果到頭來靠玩家教他們做游戲?

    “百業(yè)爭鳴”版本能夠如此細(xì)致入微地提升玩家們的戰(zhàn)場體驗,持之以恒地與玩家進(jìn)行溝通是最為重要的影響因素之一。

    同樣,或許正是因為不同選擇、不同經(jīng)歷的玩家身影,一直活躍于《率土之濱》的版本迭代中,“百業(yè)爭鳴”這個版本,《率土之濱》才能夠更進(jìn)一步地去探討其自身題材所帶來的一個命題——宏觀時局與微觀視界的碰撞。

    通過九年的內(nèi)容填充,在大戰(zhàn)場的對戰(zhàn)模擬上,《率土之濱》已經(jīng)有相當(dāng)深入的探索,這有其自身內(nèi)容帶來的體驗,也有玩家基于游戲本身的設(shè)計自發(fā)形成的氛圍的影響,時代的滾滾車輪,在一個又一個賽季的爭霸逐鹿中,已經(jīng)有了相當(dāng)好的演繹。

    運營了九年,結(jié)果到頭來靠玩家教他們做游戲?

    然而回歸到游戲本身,也回歸到歷史本身,所有的對局變化、游戲樂趣、霸主更替,最終無疑都將坍縮到每一個參與其中的個體本身。從新版本的名稱“百業(yè)爭鳴”中不難看出,這個版本所聚焦的,并不僅僅是爭鳴這件事,也有“百業(yè)”中的每一個人物參與其中并閃光的故事。戰(zhàn)爭和游戲,歸根到底,是屬于人的戰(zhàn)爭與游戲,在《率土之濱》中更是如此。

    無論是前瞻直播中邀請玩家中的代表個體來演示新版本內(nèi)容,還是在圓桌討論、玩家討論會中不同玩家關(guān)于游戲設(shè)計的討論,以及《率土之濱》基于“士農(nóng)工商”這一樸素分工理念發(fā)展而來的新內(nèi)容,全都在說明同一件事——這一次的“百業(yè)爭鳴”,每一個玩家都可以是主角,每一個玩家都能夠基于自身的喜好,選擇成為主角。

    在游戲上線的九年之后,《率土之濱》用一個新版本向玩家們低聲細(xì)語——“每個人都是率土之濱”。

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