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坑遍無數(shù)玩家的騙人訊息,其實(shí)是“魂”系列最浪漫的傳統(tǒng)

Marvin

2022-03-11

我來我見我點(diǎn)贊。

    在“老頭環(huán)”的世界中,當(dāng)玩家看到一個發(fā)著白光的,亮晶晶的東西,就會因?yàn)椤安凰廊恕钡内吂庑?,陷入一種沒撿到道具就渾身難受的魔怔狀態(tài)。

    坑遍無數(shù)玩家的騙人訊息,其實(shí)是“魂”系列最浪漫的傳統(tǒng)

    哪怕那個道具只是個“招人生氣的球”,但對于“貴在擁有”的“不死人”來說,拿到了總歸就是賺到。

    坑遍無數(shù)玩家的騙人訊息,其實(shí)是“魂”系列最浪漫的傳統(tǒng)

    玩過《只狼:影逝二度》的玩家,應(yīng)該對氣球帶來的上火體驗(yàn),記憶猶新

    但當(dāng)玩家真的想盡一切辦法,斬殺所有敵人,彈盡糧絕后終于到達(dá)道具所在的“彼岸”時,這堪比西天取經(jīng)一樣歷經(jīng)九九八十一難的遭罪體驗(yàn),所得到的結(jié)果,卻往往是個惡劣的玩笑——“居然是訊息!”

    坑遍無數(shù)玩家的騙人訊息,其實(shí)是“魂”系列最浪漫的傳統(tǒng)

    因?yàn)樵凇栋瑺柕欠ōh(huán)》中,訊息發(fā)出的白光與道具的白光有一定的類似之處,在障礙物的遮掩下,玩家會認(rèn)錯無可厚非。而“居然是訊息!”只不過是玩家慣用的整蠱句式中的一種,很多玩家或許會遇到更具嘲諷語氣的句式——“你以為是道具吧?”

    坑遍無數(shù)玩家的騙人訊息,其實(shí)是“魂”系列最浪漫的傳統(tǒng)

    這些整蠱句式與近段時間流行的“廢話文學(xué)”,有著異曲同工之妙,其本身并不承載任何信息,無非是有個人“到此一游”的證明。只不過,當(dāng)其與游戲中的獎勵機(jī)制——道具的白光相結(jié)合時,卻又多了幾分“以假亂真”的幽默感,讓這類玩笑從游戲本身東藏西藏的獎勵身上,蹭到了幾分精妙感。

    加上玩家的訊息得到其他玩家的評價(jià)后,無論好評惡評都會回血的反饋機(jī)制,更加讓大家都肆無忌憚地在“交界地”上,像下蛋一樣留下了自己的“烙印”。

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    這些整蠱訊息,很是能夠體現(xiàn)代表“第四天災(zāi)”的玩家們的混沌本質(zhì),既然玩家的行為無法預(yù)測,那么玩家的留言自然也是千奇百怪。

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    隨著《艾爾登法環(huán)》的暴火,大量新老玩家加入到“交界地”的冒險(xiǎn)中,這種整蠱留言的數(shù)量,自然也在指數(shù)級膨脹。原本宮崎英高的惡意,就已經(jīng)足夠讓人難頂,在玩家們被窮兇極惡的大佬追得滿地打滾的時候,絕不會想到前方等著他們的,還有來自其他玩家們的“惡趣味”。

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    本作極為巨大的體量,加上From Software游戲中一貫的弱引導(dǎo)風(fēng)格,讓玩家們用腳趾想都知道,他們必然會錯過大量的隱藏要素。于是,來自“好哥哥”的留言,就是他們騎馬撒歡的路上必備的指引。只不過,正如隔著屏幕,你永遠(yuǎn)不會知道網(wǎng)線另一端會不會是條狗一樣,只看著地上的留言,你永遠(yuǎn)不會知道那究竟是“好哥哥”還是“壞東西”。

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    著名“壞東西”馬雷達(dá)

    “前有隱藏道路”堪稱這類惡趣味留言中的傳世經(jīng)典,如果在玩家們最喜歡用的句式中進(jìn)行投票,那么選出來的句式48中,“前有隱藏道路”一定是C位中的C位。只要一面平平無奇的石墻前,有一條留言出現(xiàn),那么這條留言八成是“前有隱藏道路”,剩下兩成里的八成,是“前有騙子”,因?yàn)閷憽扒坝须[藏道路”的那位老哥下線了,所以你只能看到“前有騙子”。

    坑遍無數(shù)玩家的騙人訊息,其實(shí)是“魂”系列最浪漫的傳統(tǒng)

    在玩家剛剛走過求學(xué)洞窟,掌握了游戲的基本操作然后坐上生涯中的第一個電梯時,應(yīng)該能夠看到周圍八面墻下有十六個“前有隱藏道路”的盛景。至于這些石墻后有沒有隱藏道路,想必以讀者們的智慧不難猜到結(jié)果。

    但這種玩笑,其實(shí)無傷大雅,因?yàn)楸弧扒坝须[藏道路”騙了的玩家,最多也就在墻前滾上半個小時,嚴(yán)來說不會有太大的損失。

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    而另一種與“前有隱藏道路”一樣常見的訊息,就顯得惡趣味得多了。因?yàn)椤栋瑺柕欠ōh(huán)》中“不死人們”集體獲得了膝蓋,加上大幅度削減的墜落傷害,導(dǎo)致這一作的箱庭設(shè)計(jì)中高低差無處不在,所以像“前方需要跳躍”,以及“接下來,跳躍很有用”這樣的訊息,簡直重獲新生,欺騙性大幅上漲。

    最為著名的,莫過于最開始的出生點(diǎn)。玩家從小教堂走出,剛剛看見陽光之時,就會被一個斷崖處的訊息吸引,這條寫著“接下來,跳躍很有用”的訊息旁邊,可以說是血跡斑斑、尸橫遍野,裝滿了“褪色者”們的辛酸淚水。

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    躲過了這條訊息的背刺的玩家們,剛剛放下警惕,就會被旁邊不遠(yuǎn)處的另一條“前有重要道具”給坑到。從這條訊息的獲贊數(shù)來看,無疑有不少“褪色者”從中獲得了寶貴的人生經(jīng)驗(yàn)。

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    因?yàn)橥婕以谀车厮劳龊?,會在原地留下一攤血跡,其他玩家與這攤血跡互動,能夠看到這名玩家死亡前的影像。這種奇妙警示方式,原先的目的是為了讓玩家們能夠從其他玩家的經(jīng)歷中,獲得“前有危險(xiǎn)”的一些情報(bào)。但因?yàn)椤疤氯グ?,不會死的”這樣的訊息盛行,血跡反倒更經(jīng)常地成為玩家甄別“壞東西”的一種手段。當(dāng)然,很多時候,玩家也能從這些“一千種死亡方式”中看到自己的身影,獲得別樣的樂趣。

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    義無反顧

    當(dāng)然,整蠱訊息不會是游戲中的全部,在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上留下訊息,用于卡別人交互,也不會是所有人都愿意做的事情。這個最初設(shè)計(jì)出來,讓玩家們能夠以一種別樣的方式一起冒險(xiǎn)的訊息系統(tǒng),在很多時候都發(fā)揮著應(yīng)有的作用。

    在真正的“隱藏墻壁”面前,總會有人不厭其煩地留下一條又一條的訊息,意圖讓玩家打消疑慮,真的能夠找到隱藏的道路。特別是許多遺跡中,難以被發(fā)現(xiàn)的地牢入口,玩家往往需要依賴地上的訊息,才能判斷出哪里可以進(jìn)入。

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    在那些模棱兩可的崖邊,也總會有人細(xì)致又到位地留下一條條訊息,告知玩家正確的跳躍方位。

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    在即將遇到危險(xiǎn)的敵人時,一條提醒你小心的訊息,總能讓你打醒幾分精神,做好戰(zhàn)前的準(zhǔn)備,以防止突然的暴斃。

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    在漆黑的洞窟或者開闊的地帶中,若玩家因找不到道路而茫然無措,往往也會發(fā)現(xiàn)一條完全由信息鋪就的道路,指引他們來到下一個“賜福點(diǎn)”或傳送點(diǎn)。要知道,《艾爾登法環(huán)》中每個人能夠書寫的訊息上限只有十條,很難想象即便有著這樣的限制,那些彼此素昧平生的玩家們,還能夠憑借著彼此的默契,完成這條純粹為了他人的“指引之路”。

    坑遍無數(shù)玩家的騙人訊息,其實(shí)是“魂”系列最浪漫的傳統(tǒng)

    正是憑借著這些指引,才讓許多“褪色者”們不至于真的在這廣闊得前所未有的“交界地”上迷失。所以,很多時候這些訊息更像是一群損友,正如“魂”系列中一直被大家所喜愛的帕奇一樣,他們的確會跟你開最惡劣的玩笑,在錯誤的懸崖邊一腳把你踹下懸崖,但真正遇到不該錯過的內(nèi)容時,他們又總能夠提供最貼心細(xì)膩的幫助。

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    這些完全依靠簡單訊息構(gòu)建起來的玩家交流,并不只在《艾爾登法環(huán)》中有所體現(xiàn)。事實(shí)上,雖然當(dāng)我們談?wù)搶m崎英高的“魂”系列時,大多數(shù)玩家的印象都是“劇情謎語人”“BOSS打不過”“地圖繞到暈”“全程無引導(dǎo)”這些,不得不品嘗的系列特色。但對于許多老玩家來說,層出不窮的整蠱訊息,細(xì)致入微的貼心指導(dǎo),也同樣是所謂“魂”味兒不可或缺的一部分。

    在《黑暗之魂》初代中,有一個名為結(jié)晶洞窟的場景,這個場景中的道路是完全隱形的,玩家要憑借“七色石”這樣的小道具,來一點(diǎn)點(diǎn)地往前探是否有路。如果不是其他玩家細(xì)致的留言,那么可能許多玩家都會死于“七色石”不足的窘?jīng)r。

    坑遍無數(shù)玩家的騙人訊息,其實(shí)是“魂”系列最浪漫的傳統(tǒng)

    圖源:B站@櫻之靨

    《黑暗之魂2》中的阿瑪拉祭壇,《黑暗之魂3》中的法蘭要塞,也同樣如此。前者是一個四處都是懸崖的水潭,必須全程舉著火把的玩家很難利用盾牌抵擋敵人的攻擊,正是因?yàn)橛兄婕覀兊挠嵪?,才不至于一腳踏錯,摔下水底。后者是一處移動困難的沼澤,特殊的地形讓玩家難以辨認(rèn)正確的道路,四處還有讓人心驚膽戰(zhàn)的“泰式洗頭哥”,也正是因?yàn)槠渌婕覀兊囊粋€個訊息指引,“不死人”們才可以順利點(diǎn)亮這片區(qū)域中的幾處篝火,擺脫深陷“毒池”的折磨。

    坑遍無數(shù)玩家的騙人訊息,其實(shí)是“魂”系列最浪漫的傳統(tǒng)

    圖源:B站@憤怒的叉燒肉

    有趣的是,這些為“不死人”們留下指引的“好哥哥”,有些時候還是游戲中會遇到的NPC,或者并非由玩家扮演的其他“不死人”。在“黑暗之魂”系列游戲中,如果玩家使用“尋找建言”這個奇跡,除了會在地上看到更多來自其他世界的訊息外,還會發(fā)現(xiàn)一些被官方隱藏起來的訊息。

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    圖源:B站@醬子涯

    比如,《黑暗之魂》初代中的塞恩古城,有一處蛇人背靠的石墻,必須借由城內(nèi)的石球機(jī)關(guān)來打開,但若無人提醒的話,這條道路是很難發(fā)現(xiàn)的。如果玩家使用了“尋找建言”,會看到一開始把玩家救出監(jiān)獄的NPC“奧斯卡”,在這里留下了一段“前有囚徒”的文字,讓玩家能注意到這條隱藏道路的存在。

    本應(yīng)只是死物的訊息,在這一次次的指引與整蠱中有了生氣?;蛟S是“魂”系列游戲的冒險(xiǎn)旅程實(shí)在太苦,充斥著“難”“死”“寄”的游戲體驗(yàn),那些偶爾遇到的NPC們,卻又往往因?yàn)榀偪竦氖澜?,而走向自我毀滅的結(jié)局?!芭e世為敵”的孤獨(dú)感,總讓每一個進(jìn)入到游戲中的玩家感到屬于“孤膽英雄”的壓抑。而那些遍布整個世界的訊息,無論是“好哥哥”,還是“壞東西”,都十分像是一個不停蹦跶著的,希望被其他人注意到的鮮活人影,提供了這個孤獨(dú)世界中難得的陪伴感。

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    所以,有一個很奇怪的現(xiàn)象是,如果不能以聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)游玩游戲,不少玩家會因?yàn)檫^于孤獨(dú)的游戲旅程,而感到十分失落。

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    對于習(xí)慣了實(shí)時聯(lián)機(jī)的玩家而言,或許很難理解這種玩家之間若有似無的陪伴感,在一個個意想不到的地方,留下意想不到的訊息的玩家,總會為人帶來不少驚喜。它們的存在,構(gòu)建的是一種獨(dú)一無二的氛圍,這種氛圍因?yàn)橛螒蛘w的灰暗色調(diào)而顯得彌足珍貴,因?yàn)橥婕冶旧淼幕煦缧袨椋@得真實(shí)無比。

    “前有絕景”的訊息總能讓你駐足觀望,那些宏偉絢爛的只存在于幻想世界中的奇觀。

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    太陽公主跟下“前有巨大寶箱”的梗,已被廣大“不死人”們傳唱。

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    擊敗巨人王后,洋蔥騎士自殺之處,總會有不少訊息,與你一同坐地飲酒,送別憨厚可愛的好朋友,一同低語那句“Long may the sun shine”。

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    下有熔巖的懸崖邊,也總有幽默的人,提醒你別忘了在此處扔下那充滿詛咒的“至尊魔戒”。

    坑遍無數(shù)玩家的騙人訊息,其實(shí)是“魂”系列最浪漫的傳統(tǒng)

    最近,宮崎英高在接受《紐約客》的采訪時,聊到了《艾爾登法環(huán)》以及其他“魂”系列游戲中多人模式的想法來源。他說這種多人模式的設(shè)計(jì),源自于多年前他在一次旅途中的一次經(jīng)歷。當(dāng)時,他的車陷在山上的雪中而無法動彈,結(jié)果這時候有一群陌生人穿過風(fēng)雪而來,幫他把車推了出來,然后又在風(fēng)雪覆蓋的夜色中離去,不留只言片語。故而,在這些游戲的多人聯(lián)機(jī)模式中,幫助玩家擊敗了BOSS的“好哥哥”們,總會在一道白光之后無聲無息地離去。

    坑遍無數(shù)玩家的騙人訊息,其實(shí)是“魂”系列最浪漫的傳統(tǒng)

    這種“浪漫”的設(shè)計(jì)理念,為玩家們構(gòu)建的,是只在“魂”系列的苦難中才能孕育而出的情感氛圍。穿梭世界而來的“太陽騎士”們,總會令人感到由衷的感動。而那些橫跨多個世界的玩家訊息,也總令人感到執(zhí)著。

    或許有些令人難以置信,但我的確認(rèn)為“魂”系列的這套訊息系統(tǒng),是世界上最浪漫的玩家留言玩法。玩家們在冒險(xiǎn)過程中被指引,被欺騙,被阻礙,被陪伴,卻總是樂此不疲,總意猶未盡。

    這種情感的流動,在一人寫下訊息,另外一人點(diǎn)贊的無聲中循環(huán)。

    很多時候令玩家感到鼓舞的,并非是什么正確的指引,而是在被BOSS胖揍四個小時后,于霧門前看到的一句“加油”。

    很多時候比起戰(zhàn)勝BOSS更讓人感到愉快的,是在你已經(jīng)窮途末路之時,幾個好評給你帶來的回血,讓你撐過了驚險(xiǎn)一刻。

    如果你要問我,我在《艾爾登法環(huán)》中最為感動的一刻是何時,我會說是當(dāng)我發(fā)現(xiàn),在我留下的所有訊息之中,獲得好評數(shù)最高的,是一句毫無意義的話語時候——

    “我成功了!”

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