星河
2022-01-13
游戲是什么?
在大多數(shù)時候,這都是個宏大到有些難以回答的問題。自從Tennis for Two與Spacewars誕生以來——當(dāng)然了,我并不打算在這里討論,到底誰才是世界上真正的第一款電子游戲——針對游戲本身及其社會意義進(jìn)行討論的議題,就從未停歇過。
這是有趣的。
而在大多數(shù)時候,我們并沒有辦法對游戲有著一個更加明確的定義——它是純粹的娛樂化消費產(chǎn)品嗎?它是口口相傳的第九藝術(shù)嗎?它是工業(yè)化流水線下的產(chǎn)物嗎?它是某種程度上的表達(dá)方式嗎?
我想,這大抵是難以給出一個標(biāo)準(zhǔn)答案的。但說句實話,我曾經(jīng)在很多時候,都試圖去觸及這個問題:我和一些游戲開發(fā)者聊過,我也和一些研究游戲文化的人聊過,我更和非常多的普通玩家們聊過。他們的答案往往各有見地,每個人對游戲的理解,也都有著截然不同的觀點與視角——而這個探尋答案的過程,往往比得到的答案,要更加有趣。
也正是因為如此,我才會站在“游托邦:游戲現(xiàn)場”的現(xiàn)場,去探索另一種答案的可能性。
“游托邦:游戲現(xiàn)場”的開幕式在一個下午。那一天的天氣不算太好,油罐藝術(shù)中心的上空泛著陰翳,但現(xiàn)場的人卻并不少。而在開幕式上,跟隨著出品人楊靜的視角,你能夠發(fā)現(xiàn)“游托邦:游戲現(xiàn)場”的整體構(gòu)成,十分有意思。
整個“游托邦:游戲現(xiàn)場”一共出現(xiàn)了十九款游戲,它們主要來自于椰島游戲、IndieNova與TapTap——有意思的地方在于,這三家游戲內(nèi)容的提供者,分屬于游戲行業(yè)的不同環(huán)節(jié)。椰島游戲是一個典型的內(nèi)容創(chuàng)造者,它們絕大部分的精力,都放在了游戲的研發(fā)與發(fā)行上;而IndieNova是一個內(nèi)容的傳播者,作為一家游戲媒體,它們一直致力于獨立游戲的宣傳與報道;TapTap則是一個內(nèi)容展現(xiàn)的平臺與終端,無數(shù)的游戲?qū)顷慣apTap,然后通過算法推送給每一個可能感興趣的玩家。
而本來,我是想要分門別類地聊聊這十九款游戲的,然后再順道扯一扯這三家內(nèi)容提供者的——但這樣一來,這篇文章一定會變得冗長,整體結(jié)構(gòu)也會更加接近于流水賬似的鋪陳。
請相信我,這不是件好事兒。
所以,我打算和你單獨聊聊椰島游戲與“完美的一天工作室”的《完美的一天》——這并不是某種偏頗,而是椰島游戲與《完美的一天》足夠有趣。
椰島游戲足夠有趣的原因在于,當(dāng)你走進(jìn)“游托邦:游戲現(xiàn)場”時,你一定會被那面鋪滿了問題與答案的墻面給吸引。
“大哉問”是這面墻壁的官方名稱。
在“大哉問”上,你能夠看到許多問題與答案——“什么是有意義的選擇?”“游戲要超越游戲”“游戲的必備要素:目標(biāo),規(guī)劃,挑戰(zhàn)和互動?”“不要輕易降低道德底線”“玩具是游戲嗎?”“尊重創(chuàng)作者,尊重創(chuàng)作規(guī)律”“玩家愿意為之付錢的游戲是好游戲嗎?”“不以金錢為唯一導(dǎo)向”等等。
這些問題與答案,具有著某種哲學(xué)意義層面的思考。而它們則來源于椰島游戲一直以來的圓桌會傳統(tǒng),這群做游戲的人,在下班后會買來啤酒與披薩,去討論游戲的本質(zhì)與做游戲的方法——從上面這些被記錄下來的問題與答案中,你可以很直觀地感受到椰島游戲?qū)τ谟螒蛑谱鞯哪撤N堅持。
這既浪漫又迷人,不是嗎?
而在這既浪漫又迷人的“大哉問”中,我看到了椰島游戲?qū)Α半娮佑螒蚴鞘裁??”的回答?
當(dāng)然,在聊屬于椰島游戲的答案之前,我想先帶你看一看椰島游戲在“游托邦:游戲現(xiàn)場”中,到底做了些什么—或許在看完這些之后,你就能夠得到那個屬于椰島游戲的答案。
椰島游戲一共帶來了四款游戲,分別是《黑暗料理王》《汐》《江南百景圖》與《月影之塔》。
《黑暗料理王》是一款藝術(shù)風(fēng)格極其獨特的移動端游戲,玩家需要將出自各種神奇怪獸身上的食材,通過不同的烹飪方式,制作成看似正常的料理。而在“游托邦:游戲現(xiàn)場”中,裝置藝術(shù)家將《黑暗料理王》中最為獨特的設(shè)計要素進(jìn)行了抽離,不僅延續(xù)了游戲中的餐廳氛圍,更是將這些“看似正常的料理”,以裝置藝術(shù)模型的方式,給呈現(xiàn)了出來。
《汐》作為一款平臺跳躍類游戲,除了有著頗具特色的藝術(shù)風(fēng)格以外,更是沒有忘記一款平臺跳躍類游戲的核心:難度。而在現(xiàn)場,《汐》通過人物手稿、美術(shù)參考照片、機(jī)關(guān)地圖與場景素材圖,引出了一場開發(fā)者與玩家之間的隔空對談,直指游戲設(shè)計上的永恒詰問——“為什么要把游戲做得這么難?”
《江南百景圖》可以說是椰島游戲某種意義上最為知名的產(chǎn)品了——我是說,數(shù)一數(shù)它一年上過多少次熱搜吧。雖然是一款模擬經(jīng)營游戲,但《江南百景圖》以吸睛的美術(shù)風(fēng)格搭配上考究的歷史細(xì)節(jié),切實讓玩家從當(dāng)下的生活中得到抽離,沉浸到明朝江南的景色畫卷中。
而《江南百景圖》在“游托邦:游戲現(xiàn)場”帶來了一個碩大的、栩栩如生的立體微縮模型景觀,讓原本的賽博畫卷,突破次元的限制,來到了每個玩家的面前——這是我在現(xiàn)場第二喜歡的藝術(shù)展現(xiàn)(第一喜歡的在后面),可惜的是,負(fù)責(zé)制作這套立體微縮模型景觀的手工匠人,因為疫情防控的原因,未能來到現(xiàn)場。
《月影之塔》是一款手繪風(fēng)的解謎游戲——相比于游戲玩法,它顯然更加注重作為一個藝術(shù)作品的信息傳遞。在現(xiàn)場,《月影之塔》的開發(fā)者提供了一份極為詳盡的美術(shù)設(shè)計內(nèi)容與關(guān)卡設(shè)計示意,更是錄制一段視頻,用以講述整個開發(fā)歷程中的點滴。
上面這四款游戲都是某種程度上的“老游戲”了——你一定已經(jīng)很熟悉了,所以我也就不過多贅述了,那總是乏味的——接下來,讓我們聊一聊這次的另外一個重點,至今為止還未上線的,也是我第一喜歡的藝術(shù)展現(xiàn):“完美的一天工作室”的《完美的一天》。
《完美的一天》是款神秘的游戲。神秘的地方主要在于,我對它很感興趣,又時??匆娝南ⅲ蓮奈胰胄械浆F(xiàn)在,我依舊還是沒有玩上它(當(dāng)然,它即將在今年的二月上線)。雖然我還沒有玩上《完美的一天》,但這并不影響我對其的評價——無論是游戲本身,還是在“游托邦:游戲現(xiàn)場”的藝術(shù)布置。
《完美的一天》講述了一個世紀(jì)交替間,無限重復(fù)著的,最后一日的故事——一個你不斷地回到一九九九年的最后一天,在時代洪流的沖刷下,面對自己的故事。
而除了充滿未知的設(shè)定以外,《完美的一天》也忠實地還原了上個世紀(jì)末的時代景象。這種時代的烙印,足以讓任何一個經(jīng)歷過那些年代的玩家,都感同身受——這一點兒,在“游托邦:游戲現(xiàn)場”同樣如此。
《完美的一天》在“游托邦:游戲現(xiàn)場”內(nèi)一共有著兩處裝置藝術(shù)的布置。這兩處裝置藝術(shù),都盡可能地還原了《完美的一天》的游戲場景切片——或者說,是還原了那個我們經(jīng)歷過的上個時代末。在這兩處場景中,你目之所及的,一定都是那些回憶中的景象:格紋桌布、搪瓷暖水壺、綠色的雙開門冰箱、顯像管電視機(jī),以及無處不在的白色防塵紗布。
而當(dāng)你置身于這些場景時,腦海中倘若能夠泛起一絲漣漪的話,那《完美的一天》對時代與自我的表達(dá),應(yīng)該就傳達(dá)到位了。
好了,現(xiàn)在回到最開始的那個問題——“游戲是什么?”
在椰島游戲的“大哉問”上,他們給出的回答是“游戲是一種表達(dá)”。
如果你認(rèn)真看了上面的內(nèi)容,那么你一定會發(fā)現(xiàn)椰島游戲無處不在的“表達(dá)”——《黑暗料理王》對于藝術(shù)風(fēng)格的表達(dá);《汐》對游戲設(shè)計中難度部分思考的表達(dá);《江南百景圖》對傳統(tǒng)文化與歷史的表達(dá);《月影之塔》對游戲制作流程的表達(dá)。
怎么樣?這是一個好答案嗎?
我想它是的。
它代表著椰島游戲?qū)τ螒虻膽B(tài)度,也代表著這群從業(yè)者最為誠摯的愿景——這真是既浪漫又迷人。
而在我離開的時候,我看到椰島游戲的COO陳聞依靠在“大哉問”一側(cè)的墻壁旁,注視著前方的人來人往。
我本來想去聊上兩句,問一問“游戲是什么”,以此得到一個回答,來為這篇文章增添一點兒分量。
我猶豫了一會兒,最終只是簡單打了個招呼。
因為,這大抵是沒有必要的。
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