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《彩虹六號:異種》試玩報告:不該成為橫向?qū)Ρ认碌氖芎φ?/h1>

是時候承認它和‘圍攻’是兩碼事了。

    在我并不算太長的游戲生涯中,很少見過一款游戲像《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱“圍攻”)這樣,真正將“戰(zhàn)術(shù)射擊”與娛樂化競技,結(jié)合得如此順滑。盡管在后續(xù)的持續(xù)更新中,它也像大部分競技類游戲一樣,不停在平衡性調(diào)整中失手,但作為育碧少有的長線項目來說,它走的,已經(jīng)比大部分人預料的要遠多了。

    而《彩虹六號:異種》(以下簡稱“異種”)則是“圍攻”在這條路上,獲得的最意外的成果之一。它由后者被普遍認為最好賽季的“奇美拉行動”孵化而來,為當時“圍攻”已經(jīng)完全成型的PVP玩法,帶來了一些不一樣的東西。

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<p style= 眼看著游戲的正式發(fā)售日期越來越近,我對于游戲的期待值也越來越高。終于,我們有幸受到育碧上海的邀請,參加了《彩虹六號:異種》的線下試玩活動——這也是我第一次親自試玩到這款游戲,而如果你也和我一樣,對這款游戲有著強烈好奇的話,我有一些信息,想要提前分享給你。

    首先,就像我們剛剛提過的那樣,“異種”是基于“圍攻”的底層玩法,而制作的單獨游戲,包括玩家的可使用角色(干員)、操作邏輯、槍械反饋以及角色技能等要素在內(nèi),都和“圍攻”沒有太大差異。只不過,這次“彩虹小隊”的對手,從地球上的玩家們,變成了沒有感情的外星生命體——或者說電腦AI。

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<p style= 對“圍攻”的玩家們來說,光是這些,就已經(jīng)夠讓人提起興趣了。畢竟,這可是“奇美拉行動”后續(xù)故事的獨立拓展,加上“圍攻”早已成熟的玩法,它們早就經(jīng)過了市場的檢驗,再提供一次與“圍攻”同等質(zhì)量的體驗,應該不是什么難事。

    但在這里,我可能要先潑一盆涼水了。

    像大部分玩家一樣,我極其沉迷早期“圍攻”里,獨特的立體地圖機制、雙方圍繞技能展開的策略博弈,但直到親自上手了“異種”一段時間后,我卻意識到這些“圍攻”最重要的特色,也許正在影響著我的判斷。

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<p style= 在詳細聊這部分之前,我希望可以先從自己的角度,簡單介紹一下本作的關(guān)鍵系統(tǒng)。

    首先,不需要多說的是,本作需要采取三人組隊的方式進行游戲,根據(jù)游戲難度的逐步上升,玩家之間可能需要保持密切的交流,才能確保最終正常通關(guān)。這次試玩活動,也是在三人一組的前提下進行的。

    本作的主要游戲流程,和“奇美拉行動”的“爆發(fā)模式”,并沒有太大差別。開始游戲后,系統(tǒng)為組隊的玩家們隨機分配三個“階段性目標”,玩家將根據(jù)這些任務目標的需要,進行干員選擇與裝備配置,即“圍攻”中的玩家準備階段。

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<p style= 而所謂“階段性目標”,是指玩家在一局游戲完全結(jié)束前,無論成敗都必須完成的三個目標。其內(nèi)容涉及擊殺特定類型敵人、采集孵化囊樣本、誘捕特殊目標、拯救人質(zhì)等,每完成一個,玩家就可以在最終結(jié)算階段,獲得該目標的分數(shù)報酬,并在當前地圖中開啟一塊新的區(qū)域,進而激活下一個目標。

    不過,就算這些“階段性目標”的總數(shù)再多,但它們的實質(zhì)內(nèi)容,其實都沒有太大的改變。說得稍微不好聽些,無非就是在地圖中轉(zhuǎn)一圈,執(zhí)行特定的互動目標,或是殺點什么。

    這其實正是將游戲分成三個“階段”的最主要原因。為了緩和這種持續(xù)作業(yè)帶來的重復感,制作者在每個階段都為玩家準備了“撤離點”,無論是否完成目標,玩家都可以直接進行撤離,并且獲得相應的點數(shù)結(jié)算。因此,何時進行撤離,也成為了玩家在繼階段性目標之后,需要評估和思考的次要因素。

    根據(jù)試玩現(xiàn)場工作人員的說法,當正式游戲發(fā)售后,一共會有十余張不同的地圖可供游玩,而在結(jié)合了隨機的階段性目標后,玩家可嘗試的進攻策略,也會變得更加豐富。

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<p style= 值得特別一提的是,在眾多“階段性目標”中,有一個名為“奇點通道”的最終目標,是我自游戲公布后首次看到的。

    這個目標需要三名玩家齊心協(xié)力,在獨立的空間中擊敗一名實力強大的“千變者”。雖然在今年八月的“異種”聯(lián)動活動中,就已經(jīng)出現(xiàn)了以此為主題的“防守方干員”,但無論是血量還是攻擊方式,都和那時有著巨大差異。

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<p style= 非常有趣的地方是,除了這些我們已經(jīng)熟悉的要素外,“異種”還為玩家準備一些“局外”要素——它們也是我在這次活動中,見到的最大驚喜。

    如果玩家使用的干員在游戲中死亡,會觸發(fā)一種緊急保護措施,其全身會被黃色的靜滯泡沫所包裹,進入休眠狀態(tài)。如果無法將其從當前游戲中帶出,除了無法獲得先前累積的結(jié)算點數(shù)外,該角色更是會直接在玩家的菜單中變?yōu)椤笆й櫋睜顟B(tài),無法繼續(xù)使用。

    在這種情況下,如果玩家再次游玩同一張地圖,“階段性目標”中便會出現(xiàn)相應的救援任務,這也就是預告片中所謂“不放棄任何人”的由來。

    此外,即使是沒有在任務中死亡的角色,也會將先前受到的傷害,帶入下局游戲,因此,如果想以最好的狀態(tài)進行游戲,多名干員的交替使用,也成為一件絕對沒法避免的事情。

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<p style= “隨機目標”“豐富的地圖選擇”,最后再加上“局內(nèi)外要素”,看上去“異種”似乎找到了某種可行的玩法循環(huán)。

    對此我無法否定,畢竟本次試玩的內(nèi)容,也被限制在了“三張地圖”上,但作為一款合作類游戲,它似乎還是顯得玩法稀薄。為此,我了解到,在最后的正式版游戲中,這種“局外成長”要素,還會被進一步增強。

    除了上面所提到的“干員失聯(lián)”外,“異種”還以一套更直接的局外獎勵與成長機制,作為鼓勵玩家重復進行游玩的反饋。

    在每次撤離后的結(jié)算環(huán)節(jié),系統(tǒng)將對每位玩家的行為,作出相應的點數(shù)評分。這些分數(shù),最終會影響到各個角色的成長與等級。當然,這里我所指的并不是之前《刺客信條》里的那一套,它在更多時候,是為了解鎖干員更多的能力與可用道具而存在的。

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<p style= 當干員等級到頂后,玩家可以進行一個名為“旋渦行動”的終局模式,屆時玩家可以需要在高難度下,執(zhí)行一連串的“階段性目標”,并學會隨時調(diào)整策略。

    因為此次試玩的版本中,干員的成長已經(jīng)被固定,所以我無法做出更加詳細的說明。但從目前得到的信息來看,“異種”中的干員成長,更像是一種循序漸進,并且逐漸展開的游戲玩法,它與干員的負傷及失蹤玩法一起,鼓勵玩家進行多元化的玩法探索,在干員不同的成長強度下,尋找不同的過關(guān)策略。

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<p style= 說實話,這種設計的初衷是好的,我也絲毫不會介意在游戲開始前,花上一些時間進行策略的布置。但玩家的本性始終是“功利”的,比起自己在前期進行策略規(guī)劃,大部分人更喜歡在第三方數(shù)據(jù)的堆疊下,尋找一個恒定的“最優(yōu)解”,尤其是當游戲的主要回報是“成長”時——這點,早在能獲得限定飾品的“奇美拉行動”中,便已經(jīng)被證實了。

    不過,在談及游戲正式上線后,普通玩家的行為前,還有一件事情是不得不提的,而這也是我在本次試玩活動后,最想和你們所分享的東西。畢竟,玩法之類的東西,早就被不知道多少視頻主播分享爛了。

    當然,我并不是指“異種”有什么大問題,只是在“本家”的影響下,它將要面臨的質(zhì)疑,也是無可厚非的。

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<p style= 誠然,“異種”身懷彌補“圍攻”在PVE玩法方面不足的使命,但這種想法卻也帶給了我一種先入為主的錯誤觀念:無論最終“異種”最終表現(xiàn)如何,它都有個不錯的底子,那些從“圍攻”中被單獨摘出的破墻、封門、無人機偵等要素,依然會是整個游戲的關(guān)鍵,就算打得敵人只剩下電腦,這點也不會發(fā)生太大改變,畢竟你看,“圍攻”里不也有“獵殺恐怖分子”模式嗎。

    在這些前提條件的影響下,我們總會下意識地,將“異種”和“圍攻”進行橫向?qū)Ρ取词乖谥蓝哂兄旧喜煌那闆r下。

    “圍攻”擁有受控的可破壞地形,強烈的方位關(guān)系,額外的視覺與可互動要素,而這一切的最直接服務對象,都是真實的玩家,無論是進攻方還是防守方,都可以圍繞著這些要素進行博弈,更重要的是,這個博弈的過程是充滿變數(shù),并且可以在合理范圍內(nèi),突破機制本身的限制。

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<p style= 反觀在這次試玩中的三張地圖,雖然玩家依舊可以穿墻擊殺或布置房間,但卻少了一些基于地圖而來的,對玩法進行延伸的可能。

    原因其實也挺簡單的。一來,“異種”中的地圖面積遠超“圍攻”,并且整體視覺風格昏暗,大多數(shù)空間都顯得缺少辨識度,玩家很少能有機會通過地形取戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢;二來,電腦控制的敵人會采取什么樣的攻擊手段,基本也可以通過敵人類型來做出判斷,在策略上花費過多功夫,也讓人覺得有些尷尬。

    但需要注意的是,這些評價都是基于與“圍攻”的橫向?qū)Ρ认庐a(chǎn)生的。雖然在當下,我們會很自然地將“圍攻”與《湯姆克蘭西的彩虹六號》這一品牌直接掛鉤,但在意識到與“圍攻”本質(zhì)上的不同后,“異種”最容易讓人聯(lián)想到的,反而是更早時候,作為純粹戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的《彩虹六號》,玩家需要通過控制一支多人小隊,在正式開始行動前,針對任務信息進行詳細的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃,一個簡單的失誤,便可能導致角色死亡。

    雖然“異種”沒有如此嚴厲的懲罰,而且披上了一層魔幻外衣,但它們的核心卻極為相似,因此這種對比本身就顯得不太公平。

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<p style= 無論如何,你都必須承認,“異種”確實是一款非常特別的“彩虹六號”游戲,單將其中所有的玩法拿出來時,它也的確撐得起“戰(zhàn)術(shù)射擊”這塊招牌。甚至就算帶上那些類“L4D”游戲后,你也很難在市面上,找出一款能和它類似的作品。

    不過光是獨特,并不足以讓它成為最終的成功者。僅通過本次內(nèi)容有限的試玩,我并不敢對其即將在市場上獲得的反應,妄下結(jié)論。

    作為《湯姆克蘭西的彩虹六號》與“圍攻”的粉絲,我衷心希望育碧的設計者們,能在“異種”的正式版,以及它后續(xù)的更新內(nèi)容中,為玩家們準備好更充足、更多變的正面反饋,徹底摘掉“圍攻”附屬的帽子——

    畢竟,對于《湯姆克蘭西的彩虹六號》這個品牌而言,更多的可能性,也的確是件非常重要的事情。而“異種”,可能就是現(xiàn)在最接近的那個答案。

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