Marvin
2021-11-16
作者:MarvinZ
如果我們?cè)谝粡埣埳袭嬕粭l直線,那么無(wú)論它以什么樣的形態(tài)被呈現(xiàn)出來(lái),它都必然符合“從一個(gè)點(diǎn)到另一個(gè)點(diǎn)之間的最短距離”這個(gè)特征。這就是現(xiàn)實(shí)世界,不管我們身處何方,目之所及,都必然是由點(diǎn)、線、面所構(gòu)成的空間。
空間與時(shí)間,作為絕對(duì)的概念,構(gòu)成了我們對(duì)世界認(rèn)知的框架,他們的運(yùn)行穩(wěn)定且可靠,在這個(gè)由物質(zhì)構(gòu)成的世界中,保持著絕對(duì)的客觀和冰冷。可是,對(duì)于人的想象和情緒來(lái)說,嚴(yán)密的符合邏輯的空間規(guī)律,很多時(shí)候都是藩籬和窠臼。在許多藝術(shù)作品之中,創(chuàng)作者常常用他們的才華,為我們構(gòu)筑了一個(gè)奇妙的,超越于現(xiàn)實(shí)空間之上的夢(mèng)幻世界。
《盜夢(mèng)空間》宣傳圖
而這,也是空間解謎這個(gè)游戲類型,如此令人沉醉的原因之一。在互動(dòng)的設(shè)計(jì)中,突顯這一對(duì)現(xiàn)實(shí)規(guī)則的超越,只有在游戲之中才能親身體驗(yàn)。無(wú)論是《FEZ》《未上鎖的房間》(The Room)還是《紀(jì)念碑谷》,都是創(chuàng)作者在突破了現(xiàn)實(shí)空間的束縛之后,想象力放飛的結(jié)果。
那些在精巧的空間中,創(chuàng)造了無(wú)數(shù)詭計(jì)、錯(cuò)覺和奇跡的謎題的創(chuàng)作者,通過空間的錯(cuò)位、時(shí)間的混亂,以及迷離的幻象,來(lái)讓玩家在游戲中,游離在真實(shí)與虛幻之間,與夢(mèng)境達(dá)成最深的連接。
這種以精巧道虛幻的詩(shī)意,在數(shù)年前的《畫中世界》(Gorogoa)中,有著極好的體現(xiàn)。
樹上一只小鳥飛起,震落了一幅畫中的蘋果,掉到了另一個(gè)世界的盆中,仿佛泰戈?duì)栐?shī)句中描繪的場(chǎng)景。作者Jason Roberts利用視角轉(zhuǎn)換、圖像縮放、畫面拼接等手法,將一個(gè)龐大的世界分割成不同的畫卷,壓縮進(jìn)了四格漫畫般的小畫面之中。他那極具風(fēng)格的手繪美術(shù),浸潤(rùn)在每一個(gè)角落中的敘事表達(dá),以及蘊(yùn)含著奇詭想象的謎題設(shè)計(jì),至今仍然有著令人折服的魅力。
相較于用3D視角來(lái)觀察2D平面的《FEZ》,在狹小空間中,將精巧機(jī)關(guān)臻至極點(diǎn)的《未上鎖的房間》,以及利用各種如彭羅斯階梯這般幾何悖論來(lái)構(gòu)造空間的《紀(jì)念碑谷》,《畫中世界》的謎題設(shè)計(jì),或許更進(jìn)一步跨越了時(shí)間和空間的界限,在一個(gè)模糊的邊界嫁接上了夢(mèng)境的虛幻。
故而在《畫中世界》之后,也有不少游戲制作人,在進(jìn)一步探索空間解謎的可能性,比如近兩年來(lái)備受玩家期待的《籠中窺夢(mèng)》(Moncage)。
《籠中窺夢(mèng)》同樣是建立在超空間想象上的一款解謎游戲,游戲中的謎題設(shè)計(jì),借助著給人帶來(lái)驚喜的“錯(cuò)位”視角,來(lái)讓空間的“拼接”得以誕生。雖然利用拼接來(lái)進(jìn)行解謎的游戲并不少,但將這種謎題拓展到三維空間的立體維度,卻十分具備獨(dú)創(chuàng)性。因?yàn)樵谄渲姓宫F(xiàn)出來(lái)的,是更豐富的變化和更獨(dú)特的玩法。
《籠中窺夢(mèng)》的游戲主體是一個(gè)正方體盒子,除了貼近桌面的那一面之外,在盒子的另外五面,會(huì)呈現(xiàn)出截然不同的景象。而玩家需要在這幾個(gè)面之間,找到能夠跨越空間的區(qū)隔而進(jìn)行拼接的關(guān)鍵物體,從而破解謎題。讓不同空間的物體能夠跨越邊界的限制進(jìn)行相連的,是一次次調(diào)整視角后,恰巧出現(xiàn)的“視覺錯(cuò)位”。
視覺錯(cuò)位其實(shí)是我們?nèi)粘I钪谐R姷囊环N行為,機(jī)緣巧合之下,截然沒有聯(lián)系的兩個(gè)個(gè)體產(chǎn)生了連接,總能夠產(chǎn)生出奇妙的效應(yīng)。類似于手中捧月這樣的詩(shī)意且現(xiàn)實(shí)中不可能發(fā)生的事情,在利用視覺錯(cuò)位后卻能夠得以實(shí)現(xiàn)。
圖源:微博@TH老頭
這種利用了現(xiàn)實(shí)空間中的透視規(guī)則,來(lái)創(chuàng)造“不可能”畫面的美妙,正是《籠中窺夢(mèng)》謎題的精華之處。
游戲中盒子的各個(gè)面,本應(yīng)是相互獨(dú)立的空間,卻因?yàn)橥婕业挠^察與視角的調(diào)整而產(chǎn)生了相互的關(guān)聯(lián)。
一輛在斷橋上無(wú)法前行的車輛,會(huì)因?yàn)橥婕业囊曈X錯(cuò)位,令斷橋與另一個(gè)次元的物體相連,從而讓這座橋獲得新的特性,譬如與一道拉門結(jié)合,令整座斷橋都能向前移動(dòng),車輛無(wú)需自己越過懸崖就能到達(dá)彼岸。
在這之中,玩家仿佛扮演了一個(gè)量子理論中的觀察者,兩個(gè)截然不同的物體是否會(huì)產(chǎn)生聯(lián)系,完全取決于玩家有沒有“看”到他們相連的樣子。
只要玩家沒有“看”到,立方體的各個(gè)面就是彼此孤立的,而當(dāng)玩家因?yàn)橐暯堑恼{(diào)整而產(chǎn)生了視覺錯(cuò)位,導(dǎo)致來(lái)自兩個(gè)空間的物體產(chǎn)生了視覺上的拼接效果之時(shí),這種拼接就會(huì)化為游戲之中的現(xiàn)實(shí),推動(dòng)謎題向前發(fā)展。
這種現(xiàn)象違背了人對(duì)空間的認(rèn)知,違背了直覺,更違背現(xiàn)實(shí)空間的規(guī)律,但正因如此,將不可能化為可能的交互體驗(yàn),才令人著迷。
除了靜態(tài)的拼接之外,后面的游戲中,還有以動(dòng)態(tài)的方式,來(lái)讓不同的次元相互影響的謎題,展現(xiàn)出了由視覺錯(cuò)位而產(chǎn)生的更復(fù)雜的變化。
視覺錯(cuò)位的拼接,扭曲了三維層面上,立方體的形體,讓它本身具備的空間屬性失效,在玩家觀察影響下,攤開成一個(gè)不斷在變化的平面。而原本只不過是由于玩家的錯(cuò)覺而產(chǎn)生的視覺錯(cuò)位,反而成為了這個(gè)平面上唯一真實(shí)的東西。
《籠中窺夢(mèng)》便是依靠這樣的拼接手法,創(chuàng)造出了一個(gè)只有在游戲之中方能出現(xiàn)的,顛倒了時(shí)間、空間、真實(shí)、虛幻等等概念的夢(mèng)境。
不僅如此,《籠中窺夢(mèng)》還在進(jìn)行更進(jìn)一步的表達(dá),那就是將游戲的解謎玩法,與創(chuàng)作者想要講述的故事進(jìn)行深度結(jié)合。
不過,《籠中窺夢(mèng)》在敘事方面選擇的手法頗為隱晦,它將所有故事相關(guān)的內(nèi)容,都揉進(jìn)了游戲的場(chǎng)景和互動(dòng)道具之中,全程不留一字,玩家偶爾找到的照片,已然是游戲里最直觀的信息呈現(xiàn)。
這種除了教程以外,沒有任何文字來(lái)傳遞信息的做法,在想要敘事的游戲之中,是相當(dāng)罕見的。哪怕以劇情晦澀難懂出名的宮崎英高式敘事,也只不過是停留在大家都在當(dāng)謎語(yǔ)人的程度。而其他的解謎游戲,諸如《未上鎖的房間》,總會(huì)在房間的桌上放上一封信,來(lái)推動(dòng)故事的發(fā)展。
可是,完全不用文字,卻并不影響《籠中窺夢(mèng)》的敘事。每一個(gè)場(chǎng)景的主題,場(chǎng)景中的色調(diào)與物品的布置,互動(dòng)道具的組成,玩家解開的謎題的指向,還有一張張照片的提示,已經(jīng)透露出足夠的信息,講述了一個(gè)完整的故事。
這種講述方式,超脫于文字之外,它所表達(dá)的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于由主人公經(jīng)歷所構(gòu)成的故事主體,它還在玩家與游戲的互動(dòng)之中,勾勒出了時(shí)間的流動(dòng)感,傳遞了飽滿的情緒與感受。
故事中讓我印象最為深刻的,是一間酒吧,這里有著與其他酒吧一般無(wú)二的昏黃的燈光,墻上掛著蝴蝶、小鳥之類的普通照片,架子上林林總總的酒以供失意者買醉,吧臺(tái)上的啤酒桶是帶給所有人溫暖與滿足的港灣。
哪怕沒有一個(gè)人坐在吧臺(tái)前小酌,你也能隱約聽到清脆的碰杯,與無(wú)拘無(wú)束的歌唱。
但當(dāng)玩家透過杯中的啤酒,來(lái)觀察這個(gè)房間時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)截然不同的世界,這個(gè)世界不再溫馨,而是載滿了武器、硝煙與恐懼。
此前尋得的線索,在這個(gè)場(chǎng)景下組合成型,為玩家勾勒出故事的一角,揭開了靚麗的表層之下,那被扭曲的痛楚。在那痛苦的深處,持久不散的,是戰(zhàn)爭(zhēng)創(chuàng)傷后遺癥(PTSD)帶來(lái)的陰影。
在游戲中表達(dá)對(duì)某些現(xiàn)實(shí)議題的關(guān)注,常常是吃力不討好的事情,因?yàn)檫@種表達(dá)經(jīng)常會(huì)破壞故事本身的構(gòu)成,或者影響游戲本身的趣味性。但《籠中窺夢(mèng)》的兩位創(chuàng)作人處理得相當(dāng)舉重若輕。
他們的表達(dá)不在于說教,在于關(guān)注真實(shí)的情緒和感受,在于與這種創(chuàng)傷和痛楚達(dá)成共情,讓玩家能夠在感性維度上獲得觸動(dòng)。戰(zhàn)爭(zhēng)創(chuàng)傷后遺癥帶來(lái)的精神上的折磨,經(jīng)過兩位創(chuàng)作者的藝術(shù)加工與抽象化后,融進(jìn)了這個(gè)酒館場(chǎng)景之中,雖然沒有著重的強(qiáng)調(diào),但在酒杯映射下每一個(gè)物品的武器化變形,都能令人感到刺痛。
這便是《籠中窺夢(mèng)》為玩家?guī)?lái)的故事體驗(yàn),玩家在主動(dòng)探索故事的真相,故事也在玩家的推動(dòng)下才得以發(fā)展。而當(dāng)玩家一步步挖掘出隱藏在游戲水面下的謎團(tuán)與真相時(shí),故事之中蘊(yùn)含的痛楚、喜悅與感慨,都將在畫面的浮光中一一掠過,將玩家拉入故事所處的幻夢(mèng)深處。
在幻夢(mèng)里流淌著的,是純粹的,細(xì)微的,難以言喻的情緒,救贖、喜悅,抑或者緬懷等等詞匯,都難以準(zhǔn)確定位到這些情緒之上,只有通過奇詭的畫面想象,似是而非的敘事碎片,人才能夠借助一個(gè)不那么穩(wěn)定的渠道,去觸碰那些細(xì)膩的表達(dá)。
這種體驗(yàn)之奇妙,如游戲想要傳遞的故事一般,我難以將其完全訴諸于文字,恐怕只有真正體驗(yàn)完這款游戲的玩家,在看到游輪遠(yuǎn)去,鏡頭之中長(zhǎng)出鮮花后,才能真正有所體會(huì)。
當(dāng)游戲過程的思緒,在通關(guān)之后漸漸沉淀,我再次訝異于這款游戲只不過是兩位創(chuàng)作者對(duì)畢設(shè)的延展作品。
且不談?dòng)螒虮旧沓墒斓乃囆g(shù)表達(dá),以及出彩的美術(shù)。僅僅只看游戲中場(chǎng)景的變換、空間的設(shè)計(jì)、謎題的架構(gòu),就已經(jīng)能夠想象出,在這個(gè)過程中需要付出多少的時(shí)間、精力、創(chuàng)意和心血,才能夠完成如此流暢且自然的空間拼接謎題。
可以說,作為一款空間解謎游戲,《籠中窺夢(mèng)》在謎題設(shè)計(jì)上具備極高水準(zhǔn)的巧思。更難能可貴的是,周棟和陳依佳兩位創(chuàng)作者,在這份巧思之中,還注入了獨(dú)特的藝術(shù)表達(dá)。
他們并未讓游戲的機(jī)制與敘事彼此分裂,通過緊密結(jié)合在一起的解謎與敘事,展示了這一游戲類型獨(dú)有的魅力——探索虛幻和現(xiàn)實(shí)之間,那個(gè)由混沌思緒創(chuàng)造的無(wú)限空間。
這就是屬于他們的夢(mèng),超越現(xiàn)實(shí)的,模糊時(shí)間與空間的,能夠令真真假假失去意義的夢(mèng)。而當(dāng)一切結(jié)束,那只開頭的小熊玩偶再次出現(xiàn)在我的眼前之時(shí),我才后知后覺地發(fā)現(xiàn),我也陷進(jìn)了這個(gè)夢(mèng)中。
《籠中窺夢(mèng)》已于11月16日正式發(fā)售,若是對(duì)這別具一格的空間解謎感興趣,不妨前往Steam或TapTap等平臺(tái)進(jìn)行購(gòu)買,親身體驗(yàn)一下這種超脫于現(xiàn)實(shí)維度的幻夢(mèng)體驗(yàn)。
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