海涅
2021-03-13
作者:Haine
卡普空為期兩天的《怪物獵人Rise》生放送已經(jīng)結(jié)束,3月12號(hào)的第二彈Demo試玩,也如期到來(lái)。通過(guò)9號(hào)的直播演示來(lái)看,眼尖的玩家不難發(fā)現(xiàn)三太子在怨虎龍狩獵演示中,使用的依舊是第一彈Demo中的水獸套,另一位玩家使用的則依舊是泥翁龍?zhí)祝淦骷皩?duì)應(yīng)的套裝都沒(méi)有改變,蟲技也沒(méi)有變動(dòng)。以此為根據(jù),新Demo僅會(huì)增加一只新怪的試玩內(nèi)容也被玩家們猜中,忒吝嗇了,展示了那么多系統(tǒng),就是不給你,讓你心癢癢,老營(yíng)銷鬼才。
要說(shuō)卡普空那也是藏逼祖宗,每代《怪物獵人》作品正式發(fā)售以前,都會(huì)給你憋幾手不漏。因此,幾乎每一代作品的封面怪都被譽(yù)為“最強(qiáng)封面”,而給新怪造勢(shì)的手法,無(wú)非是限制時(shí)間、限制裝備,用反差感來(lái)塑造過(guò)人的壓力。你看,15分鐘討伐怨虎龍,跟前幾作一模一樣,老套路了。
所以,想玩新系統(tǒng)?不存在的,我們只能秉持著卡普空不給,就自己挖掘的勞動(dòng)精神,盡可能地從現(xiàn)有內(nèi)容中做出前瞻預(yù)測(cè),哪怕是一幀一幀地反復(fù)研討,也竭力為玩家們揭示更多內(nèi)容。好在,之前生放送的內(nèi)容足夠多,我才能整理出這樣一份較為完備的內(nèi)容,讓各位玩家在正式版發(fā)售以前,掌握更詳盡的情報(bào)。
在兩天的PV展示中,我們得到的第一個(gè)消息便極其令人振奮,幾乎全部舊大陸的牌面怪物,盡數(shù)回歸,其中包括但不僅限于迅龍、雷狼龍、冰牙龍、金獅子與雌雄火龍。其中,迅龍、雷狼龍、泡狐龍代表忍者、武士與藝妓,和風(fēng)三杰作為與本作主旋律基調(diào)完全契合的老牌怪物,不出意外的全部登場(chǎng),大和之魂金獅子伴隨著獵人們的心跳咆哮而出,而土砂龍作為P3組的造物,也成功拿到了通行證,甚至還有和全部獵人都有著世仇的野豬王,也有了畫面。
比較令人意外的是,海量怪物的身影中,卻鮮有古龍的出現(xiàn),僅僅有一頭霞龍明確登場(chǎng)。對(duì)于只玩過(guò)《怪物獵人:世界》的玩家來(lái)說(shuō),它可能是條比較陌生的古龍,但對(duì)于舊大陸的獵人們來(lái)說(shuō),這可是個(gè)噩夢(mèng)。倒并非是說(shuō)霞龍很強(qiáng),實(shí)際上霞龍可能連讓玩家卡關(guān)都做不到,能成為噩夢(mèng)全仰賴于其難纏的手段。
從2G開始出現(xiàn)的它,一開始被稱為古龍之恥,以遲鈍出名,卻在后續(xù)作品中得到了鬼畜般的加強(qiáng),一手隱身偷襲,一手憋屁秒人,惡意十足。而最臭名昭著的是,霞龍還會(huì)偷東西,且和黑貓不同的是,被霞龍偷取的物品無(wú)法找回,偷取還具有優(yōu)先級(jí)判定,以秘藥等高位補(bǔ)給品為主,甚至還會(huì)盜取地圖等重要物資,給獵人的新手之路埋下陰影。每一場(chǎng)討伐霞龍的狩獵,都伴隨著哭爹喊娘的抽泣,舍不得用的藥物憑空消失,丟掉地圖的新獵人原地打轉(zhuǎn),而霞龍則換區(qū)溜走,深藏功與名。所以,也有玩家會(huì)在開局嘗試放滿烤肉等物資釣魚,但似乎效果并不可觀。
而就算是老練的獵人,面對(duì)霞龍也并不討好,因?yàn)橄箭埲赓|(zhì)極其稀爛,僅有的弱點(diǎn)在頭部與尾巴,打點(diǎn)非常難掌握,并且霞龍還會(huì)隱身等特技,部位破壞還強(qiáng)行鎖定血線,不將血量打至界限,關(guān)節(jié)永不破壞。不過(guò),與苛刻的討伐條件相對(duì)的,一旦頭尾遭到破壞,霞龍即使隱身也會(huì)顯示輪廓,威脅大減。通常,舊大陸的獵人會(huì)選擇使用火屬性雙刀進(jìn)行洗腳,強(qiáng)行灌屬性將其討伐。
雖然霞龍討人厭,但它的登場(chǎng)又意義非凡。因?yàn)?,不可能一作僅有一只古龍鎮(zhèn)場(chǎng),霞龍的出現(xiàn),便是證明本作依舊存在古龍的設(shè)定,只不過(guò)以“百龍夜行”為游戲初期賣點(diǎn)的本作,可能不適合直接公開太多古龍的存在,畢竟還有霸主級(jí)怪物沒(méi)有介紹,不能互搶風(fēng)頭。
能夠確定的是,在“百龍夜行”這一玩法后,霸主級(jí)怪物熱度逐漸退去時(shí),未來(lái)一定會(huì)有著更多古龍,隨著G位的開放而加入,讓發(fā)售許久的《怪物獵人Rise》討論度再次上升。同時(shí),也可以期待其他舊大陸怪物與新大陸怪物的登場(chǎng),這么好的系統(tǒng),當(dāng)然要多加利用,《怪物獵人Rise》極有可能成為歷代作品中,怪物數(shù)量最多的一作。
值得一提的是,雖然火龍作為“怪物獵人”系列常年以來(lái)的飛龍科牌面,也曾是《怪物獵人》初代的封面,被譽(yù)為貫穿始終的王者,永不缺席任何正傳作品,并且一度在分支作品《怪物獵人:物語(yǔ)》中扮演主角,但《怪物獵人Rise》中使用的卻是舊模型。另一邊人氣極高的《怪物獵人P3》封面怪,牙龍榮耀雷狼龍的造型,卻在新作中得到了重新設(shè)計(jì),與《怪物獵人:世界》中低頭掩胸,四肢修長(zhǎng)的獵手姿態(tài)有所不同的是,《怪物獵人Rise》中雷狼龍回歸了舊大陸造型,四肢更加魁梧身材更加雄壯,站姿也回到了抬頭挺胸的傲慢動(dòng)作,怒時(shí)背甲全開,威風(fēng)極了。
不過(guò),如果你只注意到了模型,那可會(huì)錯(cuò)過(guò)一些重要的東西。這次PV中還悄無(wú)聲息地展示了雷狼龍對(duì)獵人的進(jìn)攻動(dòng)作,其中就有全新的招式——升龍。其實(shí)說(shuō)是全新也不太對(duì),因?yàn)檫@是《怪物獵人X》中雷狼龍的二名怪金雷公的動(dòng)作,也許這是因?yàn)椤豆治铽C人Rise》持有霸主級(jí)的設(shè)定,所以新作不會(huì)有傳統(tǒng)二名,于是老二名怪的動(dòng)作,就被移到了普通種身上。
透過(guò)PV演示,我們能發(fā)現(xiàn)雷狼龍的升龍,遠(yuǎn)沒(méi)有金雷公那樣的快速且無(wú)征兆,也并沒(méi)有自動(dòng)修正,顯然強(qiáng)度要降上一些,但不排除這些附加屬性,會(huì)在高難度任務(wù)中被重新賦予。同時(shí),新動(dòng)作更大的意義在于,《怪物獵人Rise》中的討伐任務(wù),哪怕是曾經(jīng)你熟悉的討伐了千百遍的那個(gè)對(duì)手,也許在該作中也會(huì)是完全不一樣的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),如果你只玩過(guò)《怪物獵人:世界》,新作中的戰(zhàn)斗可就要重新考量了。
新怪陣容也對(duì)雪鬼獸進(jìn)行了狩獵演示,不過(guò)這只新怪表現(xiàn)得不太給力,演示嘉賓的技術(shù)也較為普通,并沒(méi)有演示出盾斧公開內(nèi)容以外的動(dòng)作。
直播中,雪鬼獸的招式動(dòng)作看起來(lái)像是青熊獸、白兔獸等牙獸種的統(tǒng)合,飛撲、轉(zhuǎn)圈、無(wú)能狂怒等動(dòng)作,都有繼承,而怒后則會(huì)用寒氣聚集成一柄大劍,倒是挺酷的,但不會(huì)太難。至于環(huán)境生態(tài),雪鬼獸為了維持體溫,總是四處覓食,所以經(jīng)常會(huì)撞到該地區(qū)的其他怪物,這是狩獵雪鬼獸的一大難點(diǎn),畢竟幾乎所有玩家都不喜歡同屏兩只怪物的混斗,不過(guò)有了操龍系統(tǒng),也許新作中的混斗,會(huì)意外地有趣也說(shuō)不定。
原型為日本民間傳說(shuō)“生剝鬼”的雪鬼獸,也是本次直播演示中唯一被討伐成功的怪物。
封面怪怨虎龍不出意外也在PV中登場(chǎng),甚至還有三太子親自狩獵的直播演示。從現(xiàn)有內(nèi)容來(lái)看,怨虎龍應(yīng)該是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的連招系怪物。什么是連招系?出招有規(guī)律,可以被預(yù)判又具有變化的機(jī)體,就是連招系怪物。老獵人都知道,連招系怪物的討伐體驗(yàn),是所有怪物類型中體驗(yàn)最好的,也是最容易出片子的,所以它的普通種大概率不會(huì)特別難,這也是我說(shuō)Demo2一定會(huì)用較差的裝備,來(lái)提升討伐難度的原因。
不過(guò),12號(hào)的Demo倒是打了我的臉,難度確實(shí)挺高,而且不完全是來(lái)自限制裝備、限定時(shí)間的原因,我怎么也沒(méi)想到怨虎龍居然會(huì)肉質(zhì)較差,地形斜坡也是如此之坑。本以為會(huì)是個(gè)換模雷狼,沒(méi)想到是個(gè)機(jī)動(dòng)性拉滿的巖穿,當(dāng)然肯定沒(méi)有巖穿那么恐怖的稀爛肉質(zhì),這是個(gè)夸張的比喻。但在限時(shí)條件下,獵人很容易跟不上輸出,長(zhǎng)槍等輸出較慢的武器,目前幾乎找不到破解之法,且地圖大、跑圖遠(yuǎn),往往貓車一次時(shí)間便不足以支撐討伐,需要重新來(lái)過(guò)。怒后夸張的飆車,也是其難點(diǎn)之一,如果在小地形遭遇怨虎龍,這幾乎是無(wú)法避免的創(chuàng)傷,甚至還有空中的二次追擊,直接滿血貓車。
此前直播演示中,能看出怨虎龍有著類似雷狼龍的動(dòng)作派生,包括熟悉的尾砸、前壓與帶有修正的浮游炮,而非??上У氖?,在直播演示中,怨虎龍剛剛發(fā)怒后的一瞬間,討伐時(shí)限快到的一刻,主持人非常懂事地宣布15分鐘演示時(shí)間到,避免了三太子翻車,這也讓Demo2的試玩,充滿了摸石頭過(guò)河的意味。
而當(dāng)我們玩到Demo2時(shí),才發(fā)現(xiàn)還有大荒星隕、陽(yáng)電子炮、快樂(lè)貓爪等秒人技能,散步也是玩家最需要警惕的動(dòng)作,此外環(huán)境里還有蚊子、雌火龍、泡狐龍等混斗元素。時(shí)間少,裝備差,既限制了輸出,又限制了地圖上找Buff蟲的時(shí)間,復(fù)雜的環(huán)境還讓獵人無(wú)法輕易動(dòng)手,各種條件的共同運(yùn)作下,怨虎龍討伐的難度,著實(shí)不小。
但討伐怨虎龍也有著一些小技巧,比如當(dāng)你被浮游炮擊中鬼火纏身時(shí),可以通過(guò)翔蟲跳躍來(lái)抖落鬼火,落在地面上的鬼火就會(huì)成為陷阱限制怨虎龍,這也側(cè)面說(shuō)明鬼火可能是一種類似超電雷光蟲的寄生生物,以至于可以被反過(guò)來(lái)利用,同時(shí)地圖中也有著大量互動(dòng)元素可以為你提供有利局面,通過(guò)操龍術(shù)利用雌火龍和泡狐龍來(lái)輸出也是極好的選擇。就算實(shí)在打不過(guò),你就當(dāng)這是怨虎龍的巔峰之戰(zhàn)好了,正式版拿上好裝備的我們回過(guò)頭來(lái)再報(bào)仇也不晚。
不過(guò),因?yàn)椴糠滞婕姨崆澳玫搅嗽囃姘妫?2號(hào)還是出現(xiàn)了巨佬8分半狩獵笛討伐怨虎龍的片子,人比人,氣死人。但從這個(gè)片子中,我們也能了解到,狩獵笛高額的數(shù)值,并沒(méi)有被明顯降低,而能如此快速地討伐怨虎龍,最主要的原因則在于狩獵笛的部分固傷屬性。因?yàn)樵够埲赓|(zhì)吸收較差,太刀等武器容錯(cuò)率極低,一個(gè)登龍沒(méi)打中弱點(diǎn),或是空氣跨欄,就會(huì)浪費(fèi)許多時(shí)間,狩獵笛的優(yōu)勢(shì)便凸顯了出來(lái),片中巨佬即使操龍跑過(guò)了頭,甚至貓車一次,依然打出了極好的成績(jī)。這也很容易讓人聯(lián)想到曾經(jīng)的試玩版之王銃槍,Demo1中銃槍的表現(xiàn),也較為不錯(cuò)。
因此,很多玩家都在討論狩獵笛能否活著走出試玩版,正式版該怎樣削弱,其實(shí)大可不必。目前狩獵笛的強(qiáng)勢(shì),是建立在部分武器不成體系的弱勢(shì)期,就像試玩版中沒(méi)法打彈種的弩炮,沒(méi)有體術(shù)瓶子支撐的弓箭,沒(méi)有屬性武器的雙刀,你能說(shuō)這些武器弱到需要增強(qiáng)嗎?顯然,在探索出畢業(yè)套以前,我們都無(wú)法隨便對(duì)武器的強(qiáng)度下定論,所以武器是否過(guò)強(qiáng),需不需要改動(dòng),也是一件很難界定的事情,銃槍不就是最好的例子?哪怕狩獵笛真的過(guò)強(qiáng),難得風(fēng)光一回,就算了吧。倒不如回過(guò)頭來(lái)想想,沒(méi)有裝備支撐的太刀已經(jīng)如此強(qiáng)力,頂配太刀該有多么恐怖,9號(hào)直播演示中,又是“無(wú)雙氣刃斬”又是“櫻花氣刃斬”,不愧是P3組的產(chǎn)物。
另外,Demo2中還有長(zhǎng)槍這個(gè)苦命武器,盡管打起來(lái)感覺(jué)較為舒適,但沒(méi)有裝備支持,沒(méi)有技能支撐,傷害始終跟不上,連巨佬使用都異常費(fèi)力,所以過(guò)不去不是玩家的問(wèn)題,長(zhǎng)槍玩家也不需要過(guò)于糾結(jié)。
除了各路怪物的登場(chǎng)以及形態(tài)變化,目前最引人注目的訊息,要數(shù)新系統(tǒng)的增加。《怪物獵人Rise》將舊作《怪物獵人X》中的狩技,以“蟲技”的方式重新加入,并且在PV中明確表示了“蟲技”是可替換的。這代表每一種武器都有著復(fù)數(shù)的選擇,在第一個(gè)Demo試玩中,一些武器的“蟲技”讓人覺(jué)得唐突的原因,也就找到了。
但這不是最關(guān)鍵的,特殊技的復(fù)數(shù)存在,在游玩前幾乎已經(jīng)可以預(yù)測(cè)。這次PV演示最大的驚喜,還要數(shù)普通攻擊的替換。畢竟,相比于有條件的限制動(dòng)作,派生動(dòng)作的替換,才是最影響玩法的設(shè)定,而可替換的派生動(dòng)作,則可能直接讓武器強(qiáng)度洗牌,這也是試玩版中,我認(rèn)為不要對(duì)任何武器的強(qiáng)度過(guò)早下判斷的原因,大家連武器內(nèi)容的一半都沒(méi)接觸到呢。
像PV中展示的“無(wú)雙氣刃斬”與“櫻花氣刃斬”我們就還沒(méi)有實(shí)際體驗(yàn)過(guò)。在Demo1中太刀的強(qiáng)力是建立在登龍?bào)w系之上,但并非所有玩家都喜歡這個(gè)跨欄動(dòng)作,也不是所有怪都適合無(wú)腦登納登,“櫻花氣刃斬”的回歸,意味著可以替換掉大破綻的跨欄,給新手玩家更容易掌握的輸出手段,并且也讓升斬保持紅斬的舊大陸蹭刀打法得以重現(xiàn),不再僅限于登納登的民工連招。
而“櫻花氣刃斬”與舊作也有著不小的區(qū)別,前作中“櫻花氣刃斬”的主要作用是空戰(zhàn)太刀的第一次開刃,但在《怪物獵人Rise》中,它不僅是打擊效果有了變化,HIT數(shù)也有了極其顯著的增加,這意味著屬性太刀在這作中,也許會(huì)有較好的表現(xiàn),畢竟冷卻更短,使用更簡(jiǎn)便的“櫻花氣刃斬”,有著更泛用的途徑。在肉質(zhì)較差的狩獵中,太刀一筋的玩家,也不用強(qiáng)行更換別的武器,使用屬性太刀強(qiáng)灌屬性,也成為了可行之道。
值得一提的是,雖然演示中太刀的派生替換動(dòng)作,明確顯示為“無(wú)雙氣刃斬”,但從視覺(jué)效果來(lái)看,其實(shí)更像《怪物獵人X》中的“剛氣刃斬3”,兩者是相同模組的不同招式。前者是武士道風(fēng)格的派生,后者是勇氣風(fēng)格的派生,效果上的區(qū)別,在于動(dòng)作值與硬直。這次演示中,“無(wú)雙氣刃斬”的發(fā)動(dòng)速度看起來(lái)更接近“剛氣刃斬3”,這也是許多玩家驚呼勇太回歸的原因,但必須要明確的是,目前并沒(méi)有看到任何關(guān)于藍(lán)牙簽GP的內(nèi)容,且招式由“一文字?jǐn)亍迸缮?,“一文字?jǐn)亍笔恰豆治铽C人X》中武士道Just回避后的派生動(dòng)作,后再派生“無(wú)雙氣刃斬”,和演示內(nèi)容相同,并且演示中在氣刃斬結(jié)束后,還有明確的升刃變化,“剛氣刃斬3”可不會(huì)開刃。所以,可以理解為這是加強(qiáng)了速度與硬直后的“無(wú)雙氣刃斬”,用以代替氣刃大回旋,但絕不代表勇太回歸。
說(shuō)到這,可能新大陸的獵人就有點(diǎn)奇怪了。畢竟“氣刃無(wú)雙斬”開刃,“櫻花氣刃斬”還是開刃,只有開刃沒(méi)有耗刃的玩法是什么鬼,但這正是舊大陸獵人保持紅刃的蹭刀玩法。如果不能接受這種流派,就只能將“櫻花氣刃斬”替換回“登龍”了,目前無(wú)法確定“無(wú)雙氣刃斬”能否接居合納刀,所以和“登龍”能否匹配,尚待考證。
不過(guò)就在PV結(jié)束后不久,卡普空官網(wǎng)立刻對(duì)直面會(huì)進(jìn)行了一波背刺,全武器的“蟲技”替換,全部放出。我們也因此可以對(duì)一些武器,進(jìn)行有價(jià)值的前瞻。
比如,新作中被稱為腎虛武器的弓箭,因?yàn)镈emo1中過(guò)于巨量的耐力消耗,一度不被看好,完全不符合狩獵節(jié)奏的“蟲技”,讓無(wú)數(shù)獨(dú)愛弓箭的玩家,嘆息神器隕落。但在官網(wǎng)信息中,我們發(fā)現(xiàn)了弓箭的另一個(gè)“蟲技”,這是一個(gè)進(jìn)攻型的招式。乍一想,本來(lái)耐力就不夠的弓箭,用輔助系招式換取另一個(gè)進(jìn)攻動(dòng)作,似乎是極其不劃算的事情,但仔細(xì)一琢磨,事情又變得樂(lè)觀了起來(lái)。
首先,卡普空會(huì)不會(huì)完全放棄弓箭這個(gè)武器?老玩家都知道,弓箭作為區(qū)別于近戰(zhàn)的遠(yuǎn)程武器,幾乎每一代都是頂尖裝備。而《怪物獵人Rise》是由P3組開發(fā),《怪物獵人P3》的最強(qiáng)武器是什么?弓箭絕對(duì)是強(qiáng)力候選之一,就算是親兒子太刀大劍,都能比一比的存在。這個(gè)武器曾靠“曲射”,直接與其他武器拉開一個(gè)檔次,甚至面板數(shù)據(jù)都是一等一的高,更有一代版本一代神,代代版本玩弓神的口號(hào)。所以,要卡普空放棄弓箭,幾乎是不可能的事情。那么一個(gè)嶄新的進(jìn)攻型“蟲技”,能說(shuō)明什么?這幾乎直接表明了在正式版中,會(huì)有著大量的技能和裝備,來(lái)支撐弓箭的耐力消耗,比如體術(shù)lv2抑或是強(qiáng)走,只有后期能夠保證弓箭耐力的前提下才敢這么設(shè)計(jì),另一方面,也說(shuō)明后期的弓箭需要用巨量的耐力消耗來(lái)限制,才能保證其他武器的發(fā)展空間,可以說(shuō)弓箭絕對(duì)是《怪物獵人Rise》最未來(lái)可期的裝備之一。
比較可惜的是,派生招式的替換動(dòng)作,并沒(méi)有被全部放出,目前只有PV中出現(xiàn)的幾把武器展示。但在9號(hào)的直播中,細(xì)心的觀眾仍然能捕獲一些意外之喜。
在“百龍夜行”的直播演示時(shí),斬斧玩家不知是故意的還是無(wú)心的,很上道地在“扇巴掌”連段派生后,使用了未公開的動(dòng)作——壓縮解放斬。來(lái)自于舊作的這個(gè)動(dòng)作,區(qū)別于玩家們熟知的屬性解放突刺,是一個(gè)在面前爆破,并以自身為中心揮舞武器一圈的強(qiáng)力動(dòng)作,目前不知道會(huì)不會(huì)有其他額外效果,但光從面板傷害來(lái)看,斬斧玩家的心里,無(wú)疑落下了一塊大石。
不過(guò),演示嘉賓這么上道的展示了未放出的動(dòng)作,不知道會(huì)不會(huì)被老板罰錢。
再談?wù)劇鞍冽堃剐小薄W鳛椤肮治铽C人”系列全新的玩法模式,同時(shí)也是該作的賣點(diǎn)之一,其品質(zhì)好壞極大程度決定著該作品的未來(lái)走向。并且,官方也曾表示該玩法會(huì)出產(chǎn)稀有素材,只希望不要和“聚魔之地”一樣費(fèi)肝,最好也不要用限定素材,來(lái)要求玩家強(qiáng)行刷本。
回到玩法,“百龍夜行”其實(shí)就是一個(gè)另類塔防,與傳統(tǒng)塔防的區(qū)別在于,建造者可以下場(chǎng)打人,如果你經(jīng)常玩《魔獸爭(zhēng)霸3》中的RPG地圖,對(duì)這類玩法就會(huì)再熟悉不過(guò)。游戲中,玩家可以設(shè)置自動(dòng)型與騎乘型等數(shù)種基塔,用以抵抗龍潮,并且隨著流程推進(jìn),還會(huì)有巨型怪物的加入,玩家需要選擇適當(dāng)?shù)臅r(shí)間下場(chǎng)攔截,還可以通過(guò)設(shè)施“狼煙”,來(lái)為全隊(duì)提供攻擊力BUFF,新作的看板娘——龍人姐妹也會(huì)以塔的形式,協(xié)助作戰(zhàn)。每一波龍潮結(jié)束后,都有著一段休整時(shí)間,用以對(duì)防御措施的更新?lián)Q代,龍潮的結(jié)束似乎也是以時(shí)間為準(zhǔn),只要將時(shí)間拖至結(jié)束,龍潮就會(huì)消失。
而玩家擊退龍后,可以得到一定資源,這些資源可以用來(lái)升級(jí)塔,甚至是造出“陽(yáng)電子炮”這樣魔幻的激光類武器,還有大家最愛的加特林,用以普渡眾生。需要注意的是,這些設(shè)施是可以被破壞的,演示中霸主級(jí)青熊獸的出現(xiàn),一屁股便將第一層設(shè)施盡數(shù)破壞,而阻擋龍潮的大門,甚至也被兩巴掌打碎,演示嘉賓一度陷入苦戰(zhàn)。
自然,演示剛到高潮,霸主級(jí)青熊獸剛要屠村,主持人極其懂事的宣布演示時(shí)間到。
目前尚無(wú)法確定霸主級(jí)怪物是否會(huì)出現(xiàn)在普通任務(wù)中,但村與工會(huì)的系統(tǒng),已被正式宣布。《怪物獵人:世界》入坑的玩家可能不太清楚舊大陸的村任務(wù)系統(tǒng),畢竟《怪物獵人:世界》大賣,大部分蒼藍(lán)星都是奔著聯(lián)機(jī)去的。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),村任務(wù)就是一個(gè)無(wú)法線上聯(lián)機(jī)的單人流程,如果能順利地通過(guò)村任務(wù),說(shuō)明玩家已經(jīng)具備了合格的新手水平。
肯定會(huì)有人說(shuō)“我不打村,只打集會(huì)聯(lián)機(jī)不行嗎”。確實(shí),玩家完全可以只游玩集會(huì)內(nèi)容,但以歷代舊作的特性,村任務(wù)一定關(guān)系到一些能力的加入,比如“蟲技”等替換動(dòng)作,這些動(dòng)作都會(huì)在村任務(wù)的解鎖完成后,作為獎(jiǎng)勵(lì)給予。所以,逃課的玩家很可能無(wú)法體驗(yàn)武器的全部?jī)?nèi)容,甚至一些裝備,也會(huì)是村任務(wù)解鎖,比如曾經(jīng)那個(gè)鬼見愁的“見2頭”,你逃課不做村任務(wù),就沒(méi)有這個(gè)裝備。
這意味著村任務(wù)成了必選課,不過(guò)也不是完全沒(méi)有逃課的辦法,比如你可以先通過(guò)集會(huì)獲得一套畢業(yè)裝,再回頭來(lái)清村任務(wù)。村任務(wù)雖然也有著上下位,但一般難度都低于集會(huì),所以你可以用這種方式變相逃課,用裝備碾壓來(lái)完成任務(wù),就像Demo2中怨虎龍欺負(fù)獵人一樣,不推薦就是了。我只希望不要有太多關(guān)于采集的折磨任務(wù)出現(xiàn),畢竟這作的多怪物共斗,也是一大賣點(diǎn),我?guī)缀跻呀?jīng)看到搬蛋的自己,被各路火龍、跳龍、青熊獸追逐的畫面了。
除了村任務(wù)與集會(huì)任務(wù)的區(qū)別,從演示來(lái)看,新?lián)c(diǎn)炎火村相比《怪物獵人:世界》的村落,也要小了不少。這倒不是壞事,玩得越久,越討厭跑路,只是溫泉沒(méi)了、別墅沒(méi)了,蒼藍(lán)星們難免有一點(diǎn)心理落差。同時(shí),貓飯也和《怪物獵人:世界》有著不小的差距,最直觀的就是獵人的飯量小了……或者說(shuō)蒼藍(lán)星的胃口太大了。
雖然村落小了許多,但新的獵人小屋里,玩家也可以有一些擺件的選擇,演示中能看到壁畫的改變,也許這會(huì)是以后聯(lián)動(dòng)內(nèi)容的常駐嘉賓。
另外,大家應(yīng)該都已經(jīng)注意到了,《怪物獵人Rise》是首部擁有語(yǔ)言系統(tǒng)的作品,無(wú)論是主角還是NPC,終于說(shuō)人話了。得益于此,本以為是個(gè)高冷角色的老村長(zhǎng),一開口的話癆樣,也帶來(lái)了不小的反差萌。
演示中對(duì)于村落的展示,還有一個(gè)細(xì)節(jié)需要注意,那就是出現(xiàn)了一個(gè)騎著怪物幼體的老爺子,比起NPC,鬼蛙幼仔自然更吸引玩家的目光,也許鬼蛙在新作中,也會(huì)登場(chǎng)。
最后聊聊新作中的地圖,熔巖洞的回歸直接讓人心肺停止。玩過(guò)《怪物獵人4》的玩家應(yīng)該知道,當(dāng)年為了扶持新系統(tǒng),為地圖加入了高低差、斜坡等元素,也正因?yàn)檫@些元素,直接導(dǎo)致《怪物獵人4》幾乎沒(méi)有一張讓人喜歡的地圖。舉個(gè)例子,一個(gè)掉落需要數(shù)秒的平臺(tái),你被一龍車拱了下去,再花數(shù)秒鐘爬上來(lái),爬的路上又被拱了下去,怪物不但不追擊你,還在平臺(tái)上方大聲嘲笑你,再拍拍屁股換區(qū)走人,玩家瞬間血壓飆升。
為了讓騎龍,空戰(zhàn)派生等系統(tǒng)成立,《怪物獵人4》特意設(shè)計(jì)的高低差,幾乎讓每個(gè)玩家為之瘋狂,這些斜坡不僅沒(méi)有幫助到玩家,反而成了各種阻礙。這也是為什么一些老玩家看到妃蜘蛛時(shí),臉色難看的原因,不僅僅是討厭蜘蛛,更是討厭網(wǎng)狀地形。而Demo2怨虎龍討伐任務(wù)中,各位也沒(méi)少被斜坡坑吧,萬(wàn)一再來(lái)幾個(gè)采集搬運(yùn)任務(wù),這些平臺(tái)、高低差元素,一定會(huì)被玩家罵上天,結(jié)合之前冰牙龍的出現(xiàn),冰海“飛媽坡”的畫面太美,我已經(jīng)開始笑了。
不過(guò),好在新作有翔蟲了,應(yīng)該不會(huì)像舊大陸那般尷尬無(wú)助。
不過(guò),總的來(lái)說(shuō)大體上都是好的方面,在數(shù)個(gè)PV加上直播演示,以及兩次試玩后,我簡(jiǎn)直對(duì)《怪物獵人Rise》有得不能再有信心。如果卡普空它還能藏了些東西,那我只能直呼牛逼。目前新作的表現(xiàn),已經(jīng)遠(yuǎn)超出了我的預(yù)計(jì),盡管太刀太短,目押需求變高,卡刀凍結(jié)幀的貪刀懲罰更重,弓箭耐力消耗大漲,但斬斧、狩獵笛等冷門武器的增強(qiáng),也讓玩家的選擇更加多元,加之舊系統(tǒng)的革新引入,舊招式的重做引入,全面革新的《怪物獵人Rise》,儼然成為了3月的必玩作品,并且這作的修煉場(chǎng)是可以聯(lián)機(jī)的,帶朋友入坑也會(huì)更加方便。
截稿至3月12日,本文不涉及任何非官方渠道放出的解包情報(bào),一切根據(jù)官方給予的合法合規(guī)內(nèi)容進(jìn)行推測(cè),旨在正式版以前,讓各位玩家掌握關(guān)于《怪物獵人Rise》更全面的情報(bào),它實(shí)在太香了,也希望各位讀者關(guān)注3DM,時(shí)刻了解《怪物獵人Rise》最新訊息。
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