銀河正義使者
2020-07-12
一款游戲的后續(xù)作品,總是令人期待的,你可能期待它變得更好,或者變得沒那么糟糕。但事情往往并不這么絕對,有些時候,你也會對某些續(xù)作興趣缺缺,可能是因為錢包不夠飽滿,也可能是因為前作狠狠傷了你的心,更可能是你覺得故事就應(yīng)該在那里停下。
于是,我們打算和你聊聊,什么游戲的續(xù)作,你一定不會購買呢?
就目前來說,我最不想預(yù)購的游戲,應(yīng)該就是下一部由Neil Druckmann操刀制作的游戲,不管它是不是頑皮狗的作品,是不是“最后生還者”的續(xù)作。只要讓我在游戲制作人列表里看到他的名字,我都會遠遠地避開它。
至于為什么這么說。一方面是因為,《最后生還者:第二章》這部游戲,帶給我的沖擊確實有點過于巨大了。它讓我意識到,Neil作為一名游戲編劇,其自身專業(yè)水平是絕對存在不足的,甚至可以說是導(dǎo)致整部游戲最終口碑崩壞的元兇。這點想必不用我再多加描述,多數(shù)玩過這部游戲的玩家,應(yīng)該都會對他的專業(yè)能力持有懷疑。
當(dāng)然,編劇水平差這點,還不是我討厭Neil的主要原因,畢竟做游戲難免會遇到各種意料之外的問題,最終成品有瑕疵,從某種程度上來說還是可以理解的。而Neil作為游戲的開發(fā)主導(dǎo)者,但凡他能及時反思游戲存在的問題,并針對玩家的反饋進行道歉與補償,那或許還能為本作挽回一點口碑。
但問題在于,Neil非但沒有做到上述任何一點,反而還在玩家憤怒的底線上反復(fù)橫跳,各種作妖,一次次挑戰(zhàn)著玩家容忍的底線。
讓我們來回顧一下,他在游戲發(fā)售后都做出過哪些迷惑的行為。
首先,當(dāng)玩家才剛上手游戲數(shù)小時,且還在為游戲開篇的喬爾之死,而感到悲痛憤怒的時候,這位首席編劇就開始在推特上,對喬爾進行各種意義上的“鞭尸”——發(fā)喬爾撒鹽的慶祝圖、在推文中加入各種喬爾的惡搞圖、踐踏玩家對角色的感情。直到現(xiàn)在,他的推特置頂依舊還是那張喬爾撒鹽的慶祝圖,即便評論里一片謾罵,他也沒有做出任何回應(yīng)。
這還只是他點起的第一把火。隨后在各種媒體采訪,以及個人推文中,他都繼續(xù)表現(xiàn)得一臉委屈,同時面對玩家的批評,發(fā)表著各種頗為大膽的言論,什么“沒有人比我們自己更懂這些角色”、“玩家的自我意識讓我感到很難受”、“預(yù)告詐騙是為了保護游戲而做的事”等等。甚至于,作為一個編劇,他居然能說出“玩家不要對角色產(chǎn)生共情”這樣有違自己職業(yè)素養(yǎng)的話??傊冀K在極力為自己構(gòu)造著一個受害者的形象,而全然不去試圖理解玩家所想表達的憤怒。
如果讓我表述目前對Neil的看法,我想說的是;這是個全然不顧他人想法,完全以自我為核心且極度高傲之人。他不是個合格的編劇,無論是從專業(yè)能力上,還是個人修養(yǎng)上,他都愧對所有喜歡這個系列游戲的玩家,更愧對自己筆下所有曾受到玩家喜愛的角色。
Fuck You!Neil Druckmann!
總之,在頑皮狗沒有正式解雇Neil,或者他自己還沒能認識到所犯的錯誤之前,我不會再去預(yù)購任何與他有關(guān)的游戲。
還真沒啥游戲是我一定不會買續(xù)作的,而且我的Steam庫存里也有很多垃圾游戲和它們的續(xù)作。
之前怒噴過《魔獸世界》和暴雪,但現(xiàn)在還會打兩把《風(fēng)暴英雄》,偶爾看看相關(guān)論壇。你說我一定不會買嗎?不一定吧。而且我現(xiàn)在的狀態(tài),也是因為立了“以后再也不打魔獸”的Flag才不玩的,屬于遵守諾言的情況。
假如我沒說過這句話,我倒不介意再去玩玩《魔獸世界》。
而且買續(xù)作這件事兒,也取決于我對游戲的接受程度和經(jīng)濟能力,比如在這里,我就可以負責(zé)任地說,我一定不會買任何恐怖游戲的續(xù)作,因為我壓根玩不下去,和你前作好壞完全沒關(guān)系。
只要制作組沒有讓我覺得,他們就是懶,就是無能,還想恰我的爛錢,而且我還對游戲感興趣,那我應(yīng)該會買續(xù)作。
有些遺臭萬年的游戲出續(xù)作了我會買嗎?會,而且心理活動是:好家伙,這可是XXX的續(xù)作,不買可能就沒有下一部了,趕緊買一份見證歷史。
所以只要我還有一絲興趣,再爛的游戲只要出續(xù)作了我可能還真會買,不過是本著收藏的心態(tài)。
以后再也不買某款游戲的續(xù)作這句話,實在太小兒科了。即便是Neil Truckman出品的新作,只要我感興趣也一樣會買,大不了等桌子腿短了就拿去墊了,物盡其用。
《寶可夢》游戲的續(xù)作,我應(yīng)該是不會再買了。
理由其實也很簡單,首先是去年的《寶可夢:劍/盾》,刪除了一大批老牌寶可夢,確實引起的爭議太大了。的確,數(shù)量過多過雜的寶可夢,很容易影響新玩家的游戲體驗。而且,也不是每一個玩家,都能對圖鑒上的每一種寶可夢,都如數(shù)家珍。只能說是GF,為了吸引新玩家所做的妥協(xié),利弊參半。但這種做法的確很傷老玩家的感情,也削弱了《寶可夢》本身的收集樂趣。你想想,初代“御三家”,《寶可夢:劍/盾》里只帶了火系,讓那些喜歡“蒜頭王八”(妙蛙種子),以及“憨憨龜”(杰尼龜)的老玩家怎么想?
還有一點,就是GF公布的最新《寶可夢》游戲,竟然是一款5V5的MOBA類手游。
此外,由于新作是GF和騰訊天美工作室一同開發(fā)的,導(dǎo)致這款游戲有著濃濃的《王者榮耀》味道。而且據(jù)說有些寶可夢的技能效果和特效,還有涉嫌抄襲了一款,“寶可夢”主題的魔獸RPG地圖。光是在感官上,就讓玩家們難以接受。
更別說免費制和手游這兩塊,擺明了就是想圈錢。而且連皮膚都不需要怎么花時間設(shè)計——想想伊布,那么多獨特的形態(tài),不都是現(xiàn)成的皮膚素材。
GF不想著提高技術(shù)力,好好讓《寶可夢》跟上游戲技術(shù)的發(fā)展,反而還想著怎么榨干IP的剩余價值,著實讓人覺得惡心。
大概就是這么多了,這一次,我是不會說出“真香”這兩個字的。
《全境封鎖》。
我如果再去全價預(yù)購育碧的終極版、豪華版游戲,我就是傻比。
新代主角殺死前代主角的游戲續(xù)作,我一定不會購買。舉個例子——《虐殺原形》。
初代的《虐殺原形》是2009年的游戲了,在當(dāng)時玩的時候很驚艷,放在現(xiàn)在雖然有點落差,但也不會太差。
最近重溫了這個老游戲,再次品味起來還是挺心疼A哥的,我覺得他很孤獨。在沒感染之前,A哥是個病毒學(xué)博士,整個泡在研究室里研究,幾乎沒什么朋友。被擊斃之后獨自在停尸房里醒來,只身一人在戰(zhàn)斗,一路走來,也沒有任何人可以幫助他。
唯一的親人、自己的妹妹也在2代中離他而去。A哥雖然拯救了曼哈頓,但卻孤獨到連一個可以說話的朋友都沒有。
在二代中,看著他手底下一個又一個的小弟,心里很不是滋味,我覺得他是在給自己“造”朋友,他一人感受到了人性的丑惡,于是想找到一群志同道合的人達成目標??蓪γ娴?,還是心懷鬼胎的“朋友們”。
我不認為他傳播病毒是為了統(tǒng)治世界,而是想得到一種莫名,又自我滿足的認同感。當(dāng)世界上的所有人都感染了病毒,那他們就不會把他當(dāng)做怪物了。
看到A哥最后被J叔吞噬,心里其實還是有點難過的。
我個人覺得二代比不過一代,戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然簡化了不少,畫面也有了提升,但是沒初代的那種感覺了,而且劇情上也比較套路,并沒有給我恍然大悟的感覺。
一代有一個優(yōu)點,在你玩過二代,最后回味的時候,就會發(fā)現(xiàn),一代并沒有刻意渲染A哥的孤獨。但在你看到A哥被J叔殺死后,才反應(yīng)過來,A哥在一代的劇情中,自始至終真的就只有自己一個人在戰(zhàn)斗。
《生化危機7》就是一款我不會買的續(xù)作,還未發(fā)售的《生化危機8》也不會買。原因很簡單,因為我玩不來第一人稱視角射擊游戲。
坦白講,我對第一人稱視角的游戲,本身缺乏足夠的興趣。很多人都認為第一人稱更有代入感,但我反而會感到第一人稱令“我”變得更加缺失。因為理性總會告訴我,游戲里的那個“我”,不是真的我。對于游戲,我更多是抱著類似于欣賞電影、音樂劇的心態(tài)在看。我需要有一個更為清晰的主體,是這個主體在游戲世界里展開冒險,而我只是一個陪伴者與見證者。第一人稱視角,完全讓我沒有了接近上帝視角觀察主人公的快感。
另一方面,我是一個玩不來射擊游戲的人,尤其是第一人稱射擊。2D時代的《魂斗羅》、《火槍英雄》,這類射擊游戲都很對我胃口。但是不知為什么,到了更為真實的3D時代后,我反而對射擊游戲失去了興趣。射擊游戲常見的狙擊、爆頭啥的,完全刺激不到我的興奮點。我想,這可能跟我更偏向主機平臺有關(guān),因為用手柄玩射擊游戲,體驗的確沒有那么好。
但是,擁有第三人稱過肩視角的《生化危機4》,成為了那個讓我即便忍受射擊元素,也要玩下去的作品。這一慣性,一直延續(xù)到了后面的5、6代,啟示錄等作品。但我的極限也止步于此了,7代的第一人稱視角直接將我勸退。
在我看來,系列游戲還是要維持一定的慣性,前六作《生化危機》都不曾出現(xiàn)第一人稱視角,第七部直接打破以往的設(shè)定,多少會令系列粉絲感到不適?!渡C》系列還是會關(guān)注下去,但暫時沒有購買新作的計劃。
因為硬件配置跟不上,我很少預(yù)購游戲。最近預(yù)購的一款游戲,還是今年初夏,因為準備更新電腦配置,加上Epic有特價促銷再加上10刀優(yōu)惠券,購入的“骨折”《無主之地3》。
最近想預(yù)購的,是那款玩家們不管玩不玩,都緊盯著的《賽博朋克2077》。此外我其實沒什么特別喜歡的游戲,真正鐵粉的游戲,也就還沒有什么新作消息透露的“牧場物語”。
所以最不會預(yù)購的游戲,就成了一個難以回答的問題。不過就最近的游戲經(jīng)歷,我也有個自己的答案。不過,在這個答案里,不想預(yù)購不是因為擔(dān)心質(zhì)量,又或是口碑拉胯,而是因為這個題材的游戲,玩到這款好像就已經(jīng)很滿足,滿足到不想再預(yù)購續(xù)作的《荒野大鏢客2:救贖》。
我一直對“武俠”文化很感興趣,愛屋及烏著,也對和“武俠”難免有些相似的,象征意義大過實際意義的“牛仔”和“武士”,產(chǎn)生些好奇。所以在更新配置后,我第一時間去體驗了《荒野大鏢客2:救贖》。
早先玩牛仔游戲,除了那款相同譯名的FC游戲《荒野大鏢客(Gun.Smoke)》,就得數(shù)西部味兒很足,倒敘講故事逼格滿滿的《狂野西部:槍手》。可真正上手“大表哥2”后,我才感受到了濃烈到撲面而來的西部味兒。那種感覺,好像在3DS上開啟了裸眼3D開關(guān)之后,有大片成團的風(fēng)滾草奔著你就來。當(dāng)然,3DS里沒有“大表哥”,裸眼3D功能也很雞肋。
所以“大表哥2”對我來說好到什么程度呢?一句話可以概括——能玩到真好。我的游戲時長剛快滿50小時,進度也才剛剛一半,遠沒到“通關(guān)”的地步。但這畢竟是款“老游戲”,所以或多或少,我都被劇透了一點。比如,結(jié)局大概沒什么Happy End。時代會進步,牛仔終究會成為過去式。無論一個幫派多么強大,都無法抵抗現(xiàn)代化的滾滾洪流。
其實在做游戲支線“槍手傳”的時候,看到那些曾經(jīng)叱咤風(fēng)云的西部傳奇,要么一輩子?xùn)|躲西藏,要么在泥巴地里鏟豬糞。玩家難免生出些點玄乎的預(yù)感,我們大概知道,這些“傳奇”就是自己,就是亞瑟·摩根的未來。
可那又怎么樣呢,你還是會想看著范德林德幫一步步走下去,想看看何西阿和達奇會走到哪里,獲得怎樣的歸宿,無論好壞,只是往前。有句話怎么說來著,Move on,總得往前進。不管前面是豺狼虎豹,還是香車美人,總得往前進。
讓我們自己譜寫,自己見證的西部幫派傳奇,永遠留在那個未開化的蠻荒西部,就挺好。再去玩下一款西部游戲?雖然說起來有點矯情,但那時我也許沒現(xiàn)在這個心氣兒了。
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