銀河正義使者
2020-04-05
作者:3DM原創(chuàng)
我們經(jīng)常會(huì)遇到一些游戲,它們什么都好,你有很多朋友都在玩,你也屢屢被安利,但你偏偏就是玩不下去,往往玩不下去的原因,是你真的對(duì)這個(gè)類型的游戲喜歡不起來(lái)。
每個(gè)人,似乎都有那么一兩個(gè)難以應(yīng)付的游戲類型,至于原因,多種多樣,既有生理上的,也有心理上的。
于是,我們想要和你聊聊,什么樣類型的游戲,會(huì)一秒勸退你?
開(kāi)放世界類型的游戲一向是我的軟肋,如果是像《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》這樣主線緊湊一些的,我還是勉強(qiáng)能把游戲打通的,雖然可能會(huì)漏掉不少劇情;而如果是《上古卷軸5:天際》這樣主線劇情松散到幾乎沒(méi)有的游戲,那么真的是一秒勸退我——要知道,就算到了現(xiàn)在,我的“老滾5”之旅,還停留在某個(gè)地下的洞窟中,我既不知道自己到底要干什么,之前的劇情也基本忘得一干二凈,想要繼續(xù)玩下去的話,重來(lái)一遍劇情的時(shí)間成本太高了,基本是不可能的。
所以,我至今都不知道,“老滾5”到底說(shuō)了個(gè)什么故事——我對(duì)它最深的記憶,可能還是那只在我面前,大搖大擺,無(wú)視物理規(guī)則從河底走過(guò)去的雞神。
所有畫風(fēng)陰暗,帶有恐怖驚悚元素的游戲,都有可能在游戲開(kāi)場(chǎng)的那一瞬間,就勸退我。比如說(shuō)《血源詛咒》,至今我都還沒(méi)敢走出亞楠村,還比如《逃生》,我連“云”這款游戲的欲望都沒(méi)有。除此之外,像是《黑暗之魂》、《生化危機(jī)7》、他們都不會(huì)對(duì)我產(chǎn)生絲毫吸引力。雖然有無(wú)數(shù)人曾向我推薦過(guò)這些游戲,我也確實(shí)知道這些游戲很牛逼,但我就是不想打開(kāi)他們。
但需要補(bǔ)充說(shuō)明的一點(diǎn)是,我也并不是畏懼所有帶有恐怖驚悚元素的游戲,比如我最近就瘋狂的迷上了《控制(Control)》,以及它所代表的“新怪談”文學(xué)。雖然它也是帶有一定的恐怖驚悚元素,但主角同樣強(qiáng)大的超能力,以及游戲在視覺(jué)效果上,給我?guī)?lái)的強(qiáng)力沖擊,一定程度上消除了我內(nèi)心的恐懼。
所以,嚴(yán)格來(lái)說(shuō),能勸退我的游戲,是那種畫風(fēng)始終陰暗,充滿著Jump Scar、丑陋的怪物、陰森的建筑、且主角行動(dòng)能力受到極大限制的恐怖游戲。這類游戲不乏佳作,但不論是在心理上還是生理上,我都會(huì)拒絕這類游戲。我想這無(wú)關(guān)膽量的問(wèn)題,純粹是因?yàn)槲译y以接受那種需要時(shí)刻保持壓抑的詭異氛圍。
以前沒(méi)覺(jué)得,但現(xiàn)在一些RogueLike游戲我是絕對(duì)不會(huì)玩的。因?yàn)榱鞒潭潭抑貜?fù)性高,很難帶給我刺激的感覺(jué),只覺(jué)得極其疲勞。這個(gè)說(shuō)的是一些動(dòng)作類RogueLike游戲,其他的的同類游戲我應(yīng)該還是能接受的。但我對(duì)Roguelike游戲整體其實(shí)都不是特別喜歡,如果他讓我反復(fù)挑戰(zhàn)的話,那么核心玩法必須有趣,然后再搭配上運(yùn)氣元素才行,但目前大多數(shù)RogueLike游戲核心玩法一般,我本人運(yùn)氣又很差,所以不是很喜歡玩RogueLike游戲。
“比如《死亡細(xì)胞》很優(yōu)秀,但我就是玩不下去”
但真正讓我不喜歡玩RogueLike的原因是死亡失去所有,下一把重頭再來(lái)的核心玩法。這個(gè)玩法讓我覺(jué)得這些辛苦收集的道具和魔法毫無(wú)意義,而且死亡重頭再來(lái)挺挫敗我玩游戲的積極性。我是那種喜歡無(wú)論如何都要玩下去的人,哪怕失敗你最起碼也得讓我提升一點(diǎn)東西吧,而這個(gè)機(jī)制就非常勸退我,所以RogueLike游戲一般我是不會(huì)玩的.
能在第一時(shí)間就勸退我的游戲,想來(lái)想去,可能會(huì)是人設(shè)不對(duì)我口味的作品。
但這好像有一點(diǎn)過(guò)于武斷,因此嚴(yán)格來(lái)說(shuō),不愛(ài)玩的游戲再加上人設(shè)不討喜,絕對(duì)會(huì)一秒勸退我。
我是一個(gè)比較容易把自己代入到游戲世界的人,如果我不喜歡游戲的主角,而又必須操縱主角展開(kāi)漫長(zhǎng)的冒險(xiǎn),那會(huì)比吃榴蓮更讓人難受——我屬于吃不了榴蓮的那一群人。
榴蓮有沒(méi)有營(yíng)養(yǎng)呢?有。但是生理上無(wú)法接受榴蓮的味道,再有營(yíng)養(yǎng)也只能是無(wú)福消受。游戲也是如此,有的游戲十分好玩,無(wú)論是劇情,還是系統(tǒng),各方面都表現(xiàn)優(yōu)秀。但是角色人設(shè)實(shí)在讓我喜歡不起來(lái),那我就會(huì)選擇放棄。
我是一個(gè)膚淺的顏值黨,角色人設(shè)能否讓我喜歡,很大程度上取決于主角的長(zhǎng)相到底美不美。美是一個(gè)十分主觀的評(píng)判,每個(gè)人的標(biāo)準(zhǔn)都不一樣。我受中國(guó)文化和日本游戲影響較大,更喜歡符合東方審美的角色。包括現(xiàn)在常常被嘲諷的“殺馬特”,也在我可以接受的范圍內(nèi)。
對(duì)于美的重視,很多時(shí)候來(lái)自于內(nèi)心的暗示。因此在一些動(dòng)作類游戲當(dāng)中,即便全程只能盯著主角的后腦殼看,但還是無(wú)法讓自己忽視那張看不見(jiàn)的臉。甚至于在《血源》這樣很西方審美的作品里,我也會(huì)盡量捏一張不那么西方的臉。而像《劍靈》這類有著精細(xì)捏臉系統(tǒng)的游戲,光是捏臉就能讓我玩好久。
實(shí)際上我自己對(duì)美的判斷,有時(shí)候會(huì)比較小眾。以作品舉例,GTA就是我喜歡不起來(lái)的那類游戲。這款游戲既沒(méi)有符合我審美的帥哥,也不是我喜歡的游戲方式,完全無(wú)法體會(huì)到其中的樂(lè)趣。而“鬼泣”系列帥到掉渣的主角、“最終幻想”系列的帥哥靚妹,才是我的菜。所以你應(yīng)該猜到了,“鬼泣”系列的《DmC:鬼泣》就是一款我喜歡不起來(lái)的作品,打上經(jīng)典主角形象的mod,才有玩下去的動(dòng)力。
可以確定,因我的主觀喜好會(huì)錯(cuò)過(guò)很多經(jīng)典游戲,但也許這就是人生吧。
我最無(wú)法接受的是以“戰(zhàn)爭(zhēng)、末世”為題材,讓玩家掌握NPC生殺大權(quán)的“殘酷”游戲。
因?yàn)橛憛?,所以我沒(méi)有在這類型游戲上下過(guò)功夫,但那些在棄游前見(jiàn)到的事,已經(jīng)很讓我難受。
在《旁觀者》里,我為了兒子的學(xué)費(fèi)、女兒的藥費(fèi)做“老大哥”的狗。我跟著指引舉報(bào)了1號(hào)房的爺爺,看著他被帶走,老奶奶問(wèn)她丈夫什么時(shí)候才能被放出來(lái),知道答案的我有兩個(gè)選擇,但都毫無(wú)意義。
善意的謊言導(dǎo)向“眼不見(jiàn)心不煩”,真實(shí)的回答導(dǎo)向老奶奶的自殺。兩道選擇題其實(shí)根本沒(méi)有讓玩家選擇,即使你可以通過(guò)各種方法,成功在一切沒(méi)發(fā)生時(shí)救回這對(duì)老夫妻,但那其實(shí)早就超出了“正常”選擇。
沒(méi)認(rèn)真玩的游戲里,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》里有對(duì)老夫妻的故事讓我印象深刻。
我慶幸自己沒(méi)有將游戲玩到這個(gè)事件就放棄,雖然這樣設(shè)計(jì)成功闡述出了核心主題,但玩家們面臨的選擇實(shí)在過(guò)于沉重了。
在《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》后,11 bit又用《冰汽時(shí)代》結(jié)局那句“但這一切值得嗎”狠狠擊中了玩家的心。
這句“但這一切值得嗎”在玩家社群掀起了巨大負(fù)面情緒,玩家們費(fèi)盡心思,努力讓更多人存活下來(lái),卻只能得到“但這一切值得嗎”的答案。
作為一個(gè)“牧場(chǎng)”玩家,我能夠理解玩家們的憤怒?!侗麜r(shí)代》故事的結(jié)局,就像我努力在“星露谷”耕作,放棄加入“joja超市”享受會(huì)員折扣,卻在某一天忽然得知,所有村民都加入了“joja超市”會(huì)員,雜貨店被迫關(guān)門,最終鄉(xiāng)村被改建成現(xiàn)代娛樂(lè)中心。
所以我理解《冰汽時(shí)代》的結(jié)局過(guò)于強(qiáng)硬和直白了,但我對(duì)它,以及此類型的游戲保持著敬佩。直面人性對(duì)人們始終不輕松,所以我會(huì)一直做出“局外人”最好的選擇,不玩。
是的,作為玩家,我們始終有“不玩”的權(quán)力。雖然這意味著“在虛擬世界尋找真實(shí)”過(guò)頭了,但游戲在每個(gè)玩家的心里都有著不同的地位。
無(wú)論是“休閑”,還是“交際”,又或者“逃避”。游戲?qū)ξ沂冀K意味著某種真實(shí),我是那種沒(méi)辦法對(duì)懸崖邊的人說(shuō)出“加油,明天會(huì)更好”安慰話語(yǔ)的人,無(wú)論是現(xiàn)實(shí)還是虛擬,既然已經(jīng)如此艱難,又為什么還要?jiǎng)袢死^續(xù)呢。
也許有時(shí),放棄也可以成為那個(gè)最優(yōu)選,不是嗎?
如果撇開(kāi)FPS這類,會(huì)從生理方面直接勸退我的游戲,真正令我感到無(wú)所適從的游戲,應(yīng)該屬那些非常注重開(kāi)放性,以及自由性的生存類游戲。
比如說(shuō)《饑荒》。當(dāng)時(shí)這個(gè)游戲,還是我在大學(xué)時(shí),一名好友送我的。不過(guò)即便是“白嫖”來(lái)的游戲,我也讓它默默地待在庫(kù)存里“吃灰”。當(dāng)時(shí)沉DOTA2,只是在朋友提出“一起聯(lián)機(jī)玩《饑荒》”的提議后,才第一次打開(kāi)了這個(gè)游戲。
然后在經(jīng)歷過(guò)漫長(zhǎng),且毫無(wú)游戲體驗(yàn)的半小時(shí)后,我退出了房間,關(guān)閉了游戲,并且再也沒(méi)有打開(kāi)過(guò)《饑荒》。
原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)槲彝耆恢雷约阂谶@個(gè)游戲里干什么。
雖然游戲有個(gè)大目標(biāo)——讓自己活下去。但是對(duì)于一個(gè)啥也不懂的新手來(lái)說(shuō),晚上需要火把照明的基礎(chǔ)生存技巧都不知道。相反,其它幾個(gè)聯(lián)機(jī)的朋友,倒是輕車熟路地開(kāi)始建造“生存營(yíng)地”。雖然后來(lái)我從他們口中,得到了一些有關(guān)生存的基礎(chǔ)技巧,但剩余的大部分時(shí)間,我要不就是四處撿野果,要不就頂著火把“隨風(fēng)奔跑”。
“隨風(fēng)奔跑”就容易突然暴斃,然后朋友又要花費(fèi)很多時(shí)間來(lái)救我。剛好祭壇又離營(yíng)地很遠(yuǎn),在“回家”的路上,我又再次暴斃。
在一次次暴斃與跑尸的循環(huán)中,我覺(jué)得自己的SAN值,仿佛和游戲中的角色已經(jīng)同步了——都是瘋狂地往下掉。
結(jié)果就像上面提到的,這個(gè)游戲被我徹底ban掉了。
當(dāng)然,更嚴(yán)重的后果就是——我似乎患上了“生存類游戲PTSD”。
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