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“騎砍2”搶先體驗(yàn)版即將發(fā)布,是再掀熱潮還是涼涼?

東方還是西方?

    《騎馬與砍殺2:霸主》臨近測(cè)試前,一篇官方新聞稿,在玩家間引起了軒然大波。稿件中除了常規(guī)性的匯報(bào)工作外,還格外強(qiáng)調(diào)了幾點(diǎn):測(cè)試前,請(qǐng)各位玩家一定要去相關(guān)網(wǎng)站了解信息,尤其是完成度的部分,我們的搶先體驗(yàn)版本和正式版本還有所差距,之后列舉了一系列可能會(huì)發(fā)生的情況,并表示,對(duì)游戲品質(zhì)有較高期望且不是忠實(shí)粉絲的玩家,不建議第一時(shí)間入手。

    簡明扼要的翻譯一下就是:我們可能搞砸了,而且不知道接下來還要搞多久。

    不過在游戲正式發(fā)售前,一切都是未知數(shù),所以這很有可能是制作組打的一記預(yù)防針。但不管怎樣,作為玩家來說,看到這篇聲明以后,心里還是十分忐忑的——萬一他們搞砸了怎么辦?但是不用擔(dān)心,因?yàn)槌恕厄T馬與砍殺2:霸主》外,我們還有另外一個(gè)選擇,它就是我們的國產(chǎn)戰(zhàn)爭游戲——《戰(zhàn)意》。

    就目前來說,《戰(zhàn)意》的綜合素質(zhì)并不遜色于《騎馬與砍殺2:霸主》,兩者之間的區(qū)別,更加像是兩種文化間的交流,比如歷史、人文和戰(zhàn)爭文化。而這些文化,對(duì)這兩部作品的影響,也十分深遠(yuǎn)。

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    同為戰(zhàn)爭類型的游戲,但《戰(zhàn)意》與《騎馬與砍殺2:霸主》在游戲制作和設(shè)計(jì)上,都有著不同的著力點(diǎn)。例如,來自土耳其的《騎馬與砍殺2:霸主》深受當(dāng)?shù)匚幕挠绊?,主要著眼于歐洲戰(zhàn)場,我們可以看到歐洲戰(zhàn)甲的各種風(fēng)格,卻見不到東方戰(zhàn)士的瑰麗身影。這一方面是游戲制作組認(rèn)知界限上的無奈,另一方面,則是我們的傳統(tǒng)文化,并沒有很好地對(duì)外輸出。在整個(gè)《騎馬與砍殺2:霸主》中,唯一能讓我們找到歸屬感的單位,可能就是那群蒙古人了吧——即便他們也曾經(jīng)侵略過我們。

    那想要玩到東方風(fēng)格的“騎砍”,該怎么辦?MOD給了我們答案。所以,在前一作中,陸續(xù)出現(xiàn)了大量東方風(fēng)格的MOD,知名的有“風(fēng)云三國”與“人間五十年”等。尤其是和本國歷史相關(guān)的MOD,可以說,基本涵蓋了我們歷史上的每一個(gè)著名朝代。

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    但問題也在這里,玩了這么多年的民間MOD,官方卻一直沒有動(dòng)靜。民間MOD作者的精力也相當(dāng)有限,玩的再久也會(huì)感覺膩了。而《騎馬與砍殺2:霸主》卻不斷告訴玩家們,我們還在做,還得等,這實(shí)在令人有些難熬。比起遠(yuǎn)在天邊的《騎馬與砍殺2:霸主》,同樣是主打了國風(fēng)的戰(zhàn)爭游戲《戰(zhàn)意》就近在眼前了。

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    那么兩者同為戰(zhàn)爭游戲,但因?yàn)槲幕町?,所以在設(shè)計(jì)思路上也有著不同的見解。中國古代的大戰(zhàn)動(dòng)輒幾十萬人參戰(zhàn),而歐洲歷史上的參戰(zhàn)人數(shù)就要少上不少,這一點(diǎn)也深深影響了土地上的后代們?!厄T馬與砍殺》中,玩家控制的是一個(gè)士兵,然后可以慢慢晉升為將軍,直到最后的最高領(lǐng)袖,但戰(zhàn)爭的規(guī)模卻一直不大,千人大戰(zhàn)都屬于比較稀有的那種,指揮起來,更像是在玩一支小分隊(duì),而且玩家常??梢砸揽孔陨韺?shí)力翻盤,但放到中國的歷史環(huán)境下,這個(gè)情況就略顯不同了。

    由于中華文化的博大精深,歷史上經(jīng)常會(huì)發(fā)生一些戰(zhàn)爭和沖突,再加上中原地大物博人口眾多,使得戰(zhàn)爭的參戰(zhàn)人數(shù),也多于同期歷史中的其他國家。因此,也成為了世界上較早演化出戰(zhàn)略學(xué)術(shù)的國家之一,例如《孫子兵法》等著作。而這點(diǎn)體現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)上,就是我們更容易創(chuàng)造出宏大的戰(zhàn)場,并且更容易將戰(zhàn)爭解構(gòu)為策略上的博弈,這就需要參戰(zhàn)人數(shù)一定要多,并且玩家也不再由士兵起家,我們一上來就應(yīng)該扮演將軍的角色,然后帶兵打仗盡享橫刀縱馬的快感。

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    所以在這方面,《戰(zhàn)意》要更加貼合于我們國人的戰(zhàn)爭史,在情感上也更容易帶入一些。上面還提到了,我們是世界上較早演化出戰(zhàn)爭學(xué)術(shù)的國家,因此我們往往更強(qiáng)調(diào)軍隊(duì)整體的協(xié)調(diào)性,所以在《戰(zhàn)意》中,特別加入了結(jié)陣的功能,玩家可以將手下的士兵組合成一個(gè)高效的戰(zhàn)斗團(tuán)體,而不是站成一排罰站。每位玩家都可以讓手下的士兵結(jié)陣,組合起來就是一個(gè)強(qiáng)大的戰(zhàn)斗團(tuán)體,所在這方面,《戰(zhàn)意》不僅沒有遜于《騎馬與砍殺》,反而有著比它更加豐富的戰(zhàn)術(shù)安排。

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    另一點(diǎn),則是誕生自東方的《戰(zhàn)意》受到了不少武俠文化的影響,《騎馬與砍殺》則側(cè)重于現(xiàn)實(shí),這就是我們所說的人文差異。

    在《戰(zhàn)意》中玩家除了執(zhí)行基礎(chǔ)動(dòng)作外,最主要的戰(zhàn)斗方式還是技能?!稇?zhàn)意》在這方面更傾向于《榮耀戰(zhàn)魂》,玩家可以不斷升級(jí)自己的技能,來打出更好的效果,并且制作組還特別為每個(gè)技能取了別致的名字,例如太刀的“一文字”和“櫻落”,言簡意賅直接突出了武器個(gè)性,再搭配上特別設(shè)計(jì)過的技能特效,戰(zhàn)斗的觀賞性確實(shí)非常不錯(cuò)。

    但特別設(shè)計(jì)過的技能特效并不意味著僅僅只是華麗,而是有著更加嚴(yán)謹(jǐn)和真實(shí)的出招動(dòng)作,兩刀霸氣的斬?fù)艋蛘咭挥浘珳?zhǔn)的突刺,這些一招一式下的硬核戰(zhàn)斗,讓這款游戲的動(dòng)作在寫意和寫實(shí)中握緊了平衡桿。而且出招必有名,也非常像我們傳統(tǒng)的武俠小說,在文化背景上更貼近于我們的文化鑒賞習(xí)慣。

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    《騎馬與砍殺》的戰(zhàn)斗就沒有融入《戰(zhàn)意》的“輕武俠風(fēng)”,而是踏踏實(shí)實(shí)的走起了自己的寫實(shí)風(fēng)?!厄T馬與砍殺》的戰(zhàn)斗非常簡單,方向格擋和進(jìn)攻中卻容納著不淺的深度,與《戰(zhàn)意》的兩員大將大戰(zhàn)三百回合的小說感不同,《騎馬與砍殺》的戰(zhàn)斗往往在幾招之間就可以分出勝負(fù),落敗者只能獻(xiàn)出自己的頭蓋骨,在游戲節(jié)奏上雖然樸實(shí)卻更加緊張刺激。

    這就是兩者不同的文化背景,最終決定了作品的意識(shí)形態(tài)。

    所以在《戰(zhàn)意》發(fā)售后,有不少裹挾東方情結(jié)的玩家進(jìn)入了這款游戲,而他們?cè)趯?duì)比之后,又能很快的發(fā)現(xiàn)屬于《戰(zhàn)意》的獨(dú)特魅力,因?yàn)閺母旧蟻碇v,《戰(zhàn)意》是一個(gè)多人戰(zhàn)爭游戲,非常側(cè)重于策略性,《騎馬與砍殺》則更強(qiáng)調(diào)了單兵作戰(zhàn)能力,兩者各有特色。而《戰(zhàn)意》和《騎馬與砍殺》所代表的文化間的交流,就體現(xiàn)在了兵團(tuán)的玩法上。

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    除了上面提到的外,《戰(zhàn)意》還特別加入了兵團(tuán)玩法。玩家需要帶領(lǐng)自己的兵團(tuán)建功立業(yè),其實(shí)這一點(diǎn)非常符合歐洲中世紀(jì)的戰(zhàn)爭格局。由于本國兵員稀少,所以國王或者領(lǐng)主在發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭前,也會(huì)雇傭一伙外國雇傭軍。例如在百年戰(zhàn)爭期間,就有四萬名威爾士雇傭兵,參與了戰(zhàn)爭。而在《戰(zhàn)意》中,這些雇傭軍就是玩家了。

    這也就使得玩家在《戰(zhàn)意》中的身份更貼近于“軍團(tuán)長”,需要給手下提升裝備配備武器,和《騎馬與砍殺》的經(jīng)驗(yàn)到了以后一鍵進(jìn)化相比,《戰(zhàn)意》的養(yǎng)成模式耗費(fèi)的精力更多,時(shí)間更久,更貼近于西方的文化氛圍。

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    除了技能和兵團(tuán)外,《戰(zhàn)意》另一點(diǎn)和《騎馬與砍殺》不謀而合的地方,就是大地圖行軍模式。兩款游戲同樣在大地圖里行軍,觸發(fā)戰(zhàn)斗后單獨(dú)進(jìn)行戰(zhàn)斗?!厄T馬與砍殺》在這方面做得非常之經(jīng)典,因?yàn)榇蟮貓D中還會(huì)有許多的村莊,據(jù)點(diǎn)以及隨機(jī)事件發(fā)生?!稇?zhàn)意》作為后來者,在這之上,做出了更進(jìn)一步的改變。

    由于《戰(zhàn)意》多人戰(zhàn)爭游戲的特殊性質(zhì),因此需要讓玩家在大地圖上,有著更加豐富的玩法,所以又在原來的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)了許多的資源點(diǎn),玩家可以帶領(lǐng)兵團(tuán)去征收資源。同時(shí),因?yàn)橹鞔虼笮蛻?zhàn)場,《戰(zhàn)意》必須要制作更大更豐富的地圖,來包容多樣的文化和世界各地的玩家們。所以《戰(zhàn)意》在大地圖的玩法上就會(huì)顯得豐富一些,但這點(diǎn)對(duì)于主打精細(xì)化作戰(zhàn)的《騎馬與砍殺》來說就沒有太大的必要了,畢竟《騎馬與砍殺》還有一套豐富的內(nèi)政系統(tǒng),來拓寬游戲玩法。

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    那么,如果《騎馬與砍殺2:霸主》在發(fā)售后遭遇了滑鐵盧,我們似乎還可以在《戰(zhàn)意》里,享受金戈鐵馬帶來的原始快感。但在《騎馬與砍殺2:霸主》發(fā)售之前,這一切都是未知數(shù)。兩者同為戰(zhàn)爭游戲,《騎馬與砍殺》的基礎(chǔ)非常牢靠,并且有著內(nèi)政系統(tǒng)加持,整體上更貼近于西方的審美眼光,你可以在這里體驗(yàn)歐洲領(lǐng)主的人生;《戰(zhàn)意》則因?yàn)橹袊鴤鹘y(tǒng)文化的加持,又在這些基礎(chǔ)上做出了自己的創(chuàng)新,而且游戲的設(shè)計(jì)思路,也更加貼近于東方文化,例如戰(zhàn)場規(guī)模與戰(zhàn)斗方式,你享受的是和兄弟們建功立業(yè)的快樂。但歸根結(jié)底,我們感受的其實(shí)是兩種文化間的交流,所以,你能看到《戰(zhàn)意》在近幾個(gè)版本中,也更新了大量的西方文化產(chǎn)物,促進(jìn)了這種交流,讓我們看到了東方人眼中的西方世界。

    “騎砍2”搶先體驗(yàn)版即將發(fā)布,是再掀熱潮還是涼涼?

    即便《騎馬與砍殺》的著眼點(diǎn)在歐洲,而《戰(zhàn)意》的著眼點(diǎn)則是從東方進(jìn)行輻射的世界,但兩者都是非常不錯(cuò)的游戲,而且都汲取了本國文化的精髓,玩家們可以根據(jù)自己的需求選擇中意的作品,只不過在游玩《戰(zhàn)意》的時(shí)候,確實(shí)更容易取得非常不錯(cuò)的文化認(rèn)同感罷了。

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