BB姬
2019-04-01
文:B哥
高中物理課上老師會介紹這樣一個概念,名為第二宇宙速度。
講的是如果一個物體達(dá)到一定的速度之后,就可以掙脫引力,離開某個星球,所以又叫做逃逸速度,比如地球的逃逸速度就是11.2公里/秒。
那么如果把Steam比作一個星球,游戲的收入比作速度,那么就可以定義出一個“逃逸收入”,也就是說不管通過什么別的方式,達(dá)到了這個收入,就可以逃離G胖魔爪,可以不在Steam上發(fā)售游戲。
那么這個收入是多少呢?
很難去界定,因為因游戲而異,但可以確信的是,Bethesda這個弟弟應(yīng)該沒有達(dá)到逃逸收入,至少《輻射76》沒有。
在去年《輻射76》發(fā)售之前,B社表示《輻射76》的PC版將會在自家的Bethesda.net上獨占。
不過B社也沒有把話說絕,對外宣稱“我們并沒有宣布未來的游戲不會登陸Steam”。
但不久之后公布的《狂怒2》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》都態(tài)度曖昧,B社在去年給出的回復(fù)是“或許會,或許不會”。
那么這樣看,是否可以這么假設(shè)——如果《輻射76》達(dá)到了B社心中的銷量,那么可能《狂怒2》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》以及以后的游戲的PC端都會在自家的平臺上進(jìn)行發(fā)售。
不過不用我說大家也知道《輻射76》是個什么鬼樣子,可能是本著能多賣一些就多賣一些的想法,B社灰溜溜的重新回歸Steam的懷抱。
不過順帶著《狂怒2》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》也一起回來,這到底是B社審時度勢還是城下之盟就不得而知了。
但一旦產(chǎn)生了“逃離Steam”這樣的想法,B社就不會停下,或許下一次的嘗試會是《上古卷軸6》?
當(dāng)然,B社肯定不是第一個想要逃離Steam的平臺的公司,在他之前和在他之后,都不會缺少那些努力達(dá)到“逃逸收入”的廠商。
第一個想要逃離的我不得而知,但第一個成功逃離Steam的廠商,是EA。
作為全美臭名昭著的游戲公司,EA擁有著驚人的游戲IP數(shù)量和足夠多的忠實用戶,這為它在2011年逃離Steam提供了基礎(chǔ)。
有了底氣,就缺一個契機,EA等不了太久,Origin平臺蓄勢待發(fā),他們需要一個離開的借口。
這個借口來的很快——《龍騰世紀(jì)2》和《孤島危機2》的DLC事件導(dǎo)致了EA和V社決裂的開始。
當(dāng)時V社的規(guī)定是:所有在平臺上銷售的游戲附帶的DLC都需要通過Steam平臺銷售。
但《龍騰世紀(jì)2》的DLC《遺產(chǎn)》卻是在游戲內(nèi)部發(fā)售的,這違反了V社的規(guī)定,于是V社把《龍騰世紀(jì)2》直接下架了。
不過此時的Origin剛剛起步,所以EA并沒有非常強硬地把自家的游戲全部下架,只是對外的措辭比較含糊不清——
“我們希望能夠與Valve達(dá)成協(xié)議,以保證我們的游戲能夠在Steam上發(fā)行?!?/span>
但雙方的裂痕產(chǎn)生就再也沒有回去的可能了,從《孤島危機2》下架開始到《戰(zhàn)地3》上市,兩邊都沒有談攏。
中間有一款算是半個國產(chǎn)的游戲《愛麗絲:瘋狂回歸》(麻辣馬工作室在上海,部分員工是國人)也成為了雙方博弈的一枚棋子,這款動作冒險游戲上架了除了Steam之外的多家平臺,算是EA的一次嘗試,結(jié)果銷量慘淡,也沒了續(xù)作。
但這種小IP撲街并不會擋住EA另立山頭的決心,從《戰(zhàn)地3》預(yù)購開始,EA全面開始啟動了Origin平臺的各項功能。
《戰(zhàn)地3》優(yōu)秀的質(zhì)量和出色銷量也幫助EA較快地度過了脫離Steam的陣痛期,當(dāng)然銷量還是有影響,畢竟雖然2011年的Steam并沒有現(xiàn)在這樣的影響力,但確實是全球最大的PC游戲平臺。
只能說那個時候想要脫離Steam所需要的“逃逸收入”要求沒有太高,同時EA自身的實力驚人,作為世界最強第三方游戲商之一,EA選擇了一個非常好的逃離時間。
同時EA也看出了Steam的潛力和未來的能量,曾經(jīng)在一年后嘗試用10億美金收購V社,可惜這是一家不上市的公司(個人控股),不僅被拒絕,還被G胖好好嘲諷了一頓。
可見有遠(yuǎn)見的公司都能看得出游戲平臺的重要性。
育碧則和EA有些相似,不過它沒有EA這么好運。
其實2018年Steam上最高銷量的11款游戲中,阿育占了三個,而如果算2018年最新發(fā)售的話,阿育更是三個中占了2個。
所以說阿育是Steam的頭牌第三方開發(fā)商都不為過,但良好的關(guān)系背后依然是競爭。
育碧自家的Uplay平臺雖然被人吐槽服務(wù)器垃圾,但育碧的態(tài)度還是比較堅決的——所有的育碧游戲都需要通過Uplay才能啟動。
甚至許多游戲的成就和卡片在Steam上都是沒有的,只有一個光溜溜的游戲而已。
并且有了EA的前車之鑒,V社在之后的條款中也逐漸放開了一些,比如育碧游戲自帶的內(nèi)購,就沒有成為雙方的沖突點。
只不過與EA不同,育碧一直在面臨維旺迪的收購?fù){,所以對銷量的要求更高,Uplay和Steam一起賣才能減輕一些壓力。
而在去年維旺迪終于宣布放棄了這次收購,緩過來的阿育立刻在《全境封鎖2》的發(fā)行策略上做出了新的調(diào)整——不再上架Steam,而是選擇了Epic。
對此他們的解釋是:“希望增加自身平臺的曝光率”。
從結(jié)果來看,他們應(yīng)該達(dá)到了目標(biāo),這次《全境封鎖2》的預(yù)購數(shù)量超過初代,同時Uplay的預(yù)購是前作的6倍。
這很可能會影響接下來育碧的一些決策。
或許是和Epic聯(lián)手“聯(lián)劉抗曹”,可能是進(jìn)行兩邊都發(fā)的“腳踩兩條船”策略,當(dāng)然也可能“反了他娘的”,改造Uplay完全自立門戶,誰知道呢。
但從這次《全境封鎖2》的情況來看,一直依托于Steam明顯不會是常態(tài)了。
果然在3月30日育碧有公布旗下的《紀(jì)元1800》也將會在Steam預(yù)售結(jié)束后下架,只登陸Epic和自家的Uplay。
事實上在除了Steam之外的平臺,比如gmg,你可以買到的也都是Uplay版本,而非Steam版,可見他們一直都非常注重自己平臺的宣發(fā)。
最后,Uplay一直可以用育碧的U幣打折,100U幣就可以隨時給游戲打8折,這比Steam的不定期打折要更加方便——畢竟新游戲在Steam上的折扣沒那么快。
所以這一切都是育碧增強自己平臺影響力的方式,不然為啥會出現(xiàn)這個表情包呢?
最后在聊動視吧。
或者和他的兄弟暴雪一起說好了。
暴雪其實很早就意識到了游戲平臺的重要性,畢竟戰(zhàn)網(wǎng)的出現(xiàn)是比Steam更早的(1997年),不過暴雪的思路還是沒有V社廣闊,自家的戰(zhàn)網(wǎng)只上自家的游戲。
所以暴雪全家桶也就一直和Steam沒啥關(guān)系。
但兄弟部門動視則不一樣,在之前的許多年,動視都是在Steam上發(fā)行自家游戲的PC版本的,比如著名的COD系列等等。
但一切也是從2017年開始發(fā)生了改變。
2017年,《命運2》選擇登陸的是暴雪的戰(zhàn)網(wǎng)而不是Steam,雖然《命運2》的口碑一般,但是銷量十分驚人,尤其是更是成為了動視首發(fā)銷量最高的PC游戲。
這意味著《命運2》的首發(fā)銷量超過了以往在Steam上的每一代PC版本,戰(zhàn)網(wǎng)的實力可見一斑。
所以之后的《使命召喚15》動視也非常果斷宣布了登陸戰(zhàn)網(wǎng),并且獲得了數(shù)字版本銷量再創(chuàng)新高的效果。
那么,之后的操作可想而知了。
可見各個大廠想要逃離Steam已經(jīng)是一個常態(tài),或者說根本的需求。
就如同最近和Steam公開叫板的Epic,其實《堡壘之夜》的最初1.00版本,也就是那個多人合作的生存模式玩法,也是準(zhǔn)備登陸Steam的。
只不過因緣際會,大逃殺模式火了,才讓他們擁有了這樣的底氣和操作。
而在最近的爆料中,T2旗下的2K和R星似乎也有類似的想法,畢竟這兩家也是用戶眾多,而且玩家忠誠度極高的游戲廠商。
那么問題來了,為什么這些大廠都想逃離Steam呢?
我想主要有這么幾個方面:
首先有一個眾所周知的原因——Steam的抽成問題。
其實這個事情我覺得也很騷,之前的Steam抽成是30%,就像蘋果商店,谷歌商店,微軟商城,GOG等等平臺一樣,也不知道是誰定下了這個規(guī)矩,但似乎所有的平臺都約定俗成。
所以Steam決定抽成30%也算是蕭規(guī)曹隨。
但從當(dāng)下的諸多調(diào)研來看,絕大部分的開發(fā)商都是不能接受這個抽成比例的,能夠肯定的開發(fā)者不過6%,可見這樣的抽成比例確實讓大家難以接受。
獨立游戲或者小廠還可以說“如果沒有Steam我們的游戲可能別人都沒法知道”,不過大廠就不一樣了,他們的用戶眾多而且穩(wěn)定,如果出現(xiàn)了其他可以降低抽成的平臺,自然不會放過。
于是有能力的就自己搭平臺,比如EA和育碧,差一些的就想找別家,比如之前《地鐵:離去》的深銀,《晶體管》的Supergiant,甚至《底特律:變?nèi)恕返腝uantic Dream等等。
畢竟Epic要求的分成僅僅12%,如果用他家的虛幻4還可以更便宜,這對開發(fā)者和發(fā)行商來說確實難以自持。
盡管G胖也給出了相應(yīng)策略,比如游戲銷售額超過1000萬美元,抽成為25%,超過5000萬美元,則是20%,這樣的定額明顯針對的是大廠以及小廠的偶爾爆款。
結(jié)果導(dǎo)致各大巨頭還沒表示是否滿意,諸多小廠和獨立游戲團隊就已經(jīng)爆炸:這是歧視體量小的公司。
說句實話,確實如此,不過體量小就是沒有選擇權(quán)啊,在商言商,G胖需要妥協(xié)的也就是這些想要逃離的大廠。
第二個原因則是這些大廠常用的一個借口:V社阻止了廠商和玩家的直接交流。
舉個例子,比較典型的就是育碧的每周任務(wù)。
如果玩過育碧的游戲,你就會發(fā)現(xiàn)許多游戲每周都會有周常任務(wù),有時候是多人一起擊殺boss,有時候是社區(qū)自發(fā)的活動等等,這些都會發(fā)布在Uplay上,而Steam上發(fā)布則會大大影響其效果。
類似的其他廠商也是一樣,許多單機游戲并不是賣出去就不會再管了,尤其是多人在線的游戲,相應(yīng)的活動會有許多(如《怪物獵人:世界》),所以廠商會有這樣的需求,自家的平臺則更好去進(jìn)行宣傳。
類似的還有R星,他家的幫會版塊是可以跨自家游戲的
最后一個原因,我想應(yīng)該是大廠越來越注重如何去圈定玩家了。
Steam的成功不光源自于它的游戲多,更重要的是Steam一直在努力營造良好的生態(tài)環(huán)境和優(yōu)秀的玩家服務(wù)。
不管是非常開放的創(chuàng)意工坊還是環(huán)境良好的玩家社區(qū),評論系統(tǒng),鑒賞家等等,這些都是讓玩家甘心留在這個平臺的原因。
而將玩家留下后,才能更好的對他們售賣游戲或是其他,最典型的就是大家一直掛在嘴邊的“喜加一”習(xí)慣,其實就是平臺養(yǎng)成的。
所以類似B社自家的平臺,就在努力聚集《上古卷軸5》等游戲的民間mod,雖然有過一些比較蠢的操作,但起碼說明他們正在逐漸意識到這種氛圍營造的重要性。
都是想依靠平臺的各種服務(wù)把用戶留在自家的平臺,然后在進(jìn)行其他模式的創(chuàng)收。
不過這也是最難的,畢竟就Origin和Uplay的那破網(wǎng)速,豈止是土豆就可以概括的。
尤其是在國區(qū),這兩家的速度更是慘不忍睹。
百兆寬帶下載速度才59K,28M的內(nèi)容更了10分鐘
至于Epic一方面有盜取玩家的信息的嫌疑,一方面可以允許廠商關(guān)閉評論等操作,已經(jīng)是為了拉攏廠家,有些沒有下限了。
大佬很詳細(xì)地說明Epic如何盜取信息
至于想搞“平臺獨占”,則更是逆時代潮流而進(jìn)行,說白了就是花錢買用戶罷了。
不管怎么說,平臺大戰(zhàn)也好,逃離Steam也好,未來的游戲圈可能不會再是Steam一家獨大的情況,雖然在目前來看,Steam的優(yōu)勢依然無人能及。
會有越來越多的作品和廠商可以達(dá)到“逃逸收入”,可能是依靠其他平臺,也可能是依靠良好的營銷策略。
其實這對于玩家來說并不是什么壞事,更多的競爭自然會導(dǎo)致各家的服務(wù)水平上漲,抽成下降,有利于玩家,也有利于開發(fā)商,自然也是對行業(yè)有促進(jìn)作用的。
Steam在一家獨大這么多年后,確實也有些不思進(jìn)取了,比如現(xiàn)在給錢就能上架的策略,其實也是Steam審核偷懶的表現(xiàn),甚至出了《強奸日》這樣的丑聞,影響游戲行業(yè)的發(fā)展。
但像《輻射76》這種反復(fù)橫跳的,依然是個弟弟。
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