銀河正義使者
2018-10-30
作者:銀河正義使者
如果將游戲圈的關(guān)鍵詞做一個(gè)排名,“沉浸式模擬(immersive sim)”一定是一個(gè)逃不開(kāi)的詞匯,專精此道的Arkane Studios這幾年從《恥辱》走到《掠食》,給所有的游戲廠商做了一個(gè)表率,復(fù)雜而又缺少提示的精妙地圖設(shè)計(jì)、大量可選擇的通關(guān)途徑、多種手段的擊殺方式、并不豐富的資源支持、將游戲規(guī)則合理的呈現(xiàn)而不是強(qiáng)加給玩家與“往前走”的自我驅(qū)動(dòng)力是構(gòu)成沉浸式模擬游戲的關(guān)鍵。
而自從“電子游戲”誕生的這一刻開(kāi)始,追求沉浸式模擬成了很多游戲的一條踐行之路,除了一票日本老派制作人依舊保持著將游戲與現(xiàn)實(shí)割裂開(kāi)的中二感覺(jué)以外,大量的歐美系游戲都走在了沉浸式模擬的路上,從2D平面到3D立體一路開(kāi)始無(wú)限貼近現(xiàn)實(shí)。
而為了給玩家?guī)?lái)足夠的沉浸感,我們不難發(fā)現(xiàn),絕大部分的沉浸式模擬游戲都選用了第一人稱視角來(lái)進(jìn)行表現(xiàn)。確實(shí),從世界上第一款沉浸式模擬游戲《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》誕生以來(lái),無(wú)論是DRPG還是FPS我們都可以將其第一人稱的表現(xiàn)形式看作沉浸式模擬的條件之一,而第一人稱視角是沉浸式模擬游戲的必備條件嗎?
這很難說(shuō),其實(shí)有關(guān)于這件事情在不久之前就發(fā)生過(guò)一次爭(zhēng)論,CD PROJEKT RED的《賽博朋克2077》在確認(rèn)將要使用第一人稱視角進(jìn)行游戲之時(shí),大批的玩家對(duì)此表達(dá)了自己的不滿,任務(wù)設(shè)計(jì)師Patrick Mills在接受采訪的時(shí)候曾坦言道:“我們希望玩家講述自己的故事”,言下之意自然是表達(dá)第一人稱視角對(duì)于《賽博朋克2077》想要讓你感受到的沉浸式模擬體驗(yàn)有著極大的助益。而《殺出重圍:人類革命》、《S.T.A.L.K.E.R.》、《恥辱》和《掠食》等都是第一人稱沉浸式模擬游戲的佼佼者,可這并不代表第一人稱視角是必要的,能隨時(shí)切換第一人稱視角與第三人稱視角的《俠盜獵車手5》與《荒野大鏢客:救贖2》同樣可以帶來(lái)堪稱沉浸的游戲體驗(yàn),在某種程度上來(lái)說(shuō),視角對(duì)于一款沉浸式模擬游戲并不是桎梏。
而如何將一款上帝視角的游戲做成沉浸式模擬游戲,《泰亞史詩(shī)》就是一個(gè)異常有趣的例子。
關(guān)注到這款游戲的契機(jī)其實(shí)很有趣,因?yàn)閺臍v史角度上來(lái)談,沉浸式模擬游戲一直以來(lái)都處于一個(gè)叫好不叫座的困境,曾經(jīng)制作了《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》、《網(wǎng)絡(luò)奇兵》與《神偷》的Looking Glass早已煙消云散,制作了《殺出重圍》與《神偷》后續(xù)作品的Ion Storm也已經(jīng)關(guān)閉了工作室,這些制作第一人稱視角沉浸式模擬游戲的工作室都在市場(chǎng)的考驗(yàn)下面臨著如此嚴(yán)峻的生存環(huán)境,可偏偏網(wǎng)易在此時(shí)卻拿出了一款帶有著社交要素的俯視角網(wǎng)絡(luò)沉浸式模擬游戲,這讓人不由得生出些許的好奇心:在沉浸式模擬游戲陷入困境的當(dāng)下,這有著些許不合時(shí)宜的作品所帶來(lái)的究竟是困境還是革命?
《泰亞史詩(shī)》成功的做到了革命,但用了一種非常奇怪的方式,一種幾乎完全不屬于現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的方式。
整個(gè)游戲的框架頗有幾分元游戲的韻味,近乎為零的新手教程讓玩家們必須依靠不斷的試錯(cuò)來(lái)進(jìn)行學(xué)習(xí),不只是閱讀一遍注意事項(xiàng)即可;因?yàn)榻^大部分的任務(wù)都是具有一定難度的,而完成任務(wù)的方式也不盡相同,更多的則是在鼓勵(lì)玩家自行尋找解決方法;大量的可探索內(nèi)容與可閱讀書(shū)籍填補(bǔ)了整個(gè)世界觀的合理性與邏輯性;各種生活化的支線劇情大大提升了整個(gè)游戲的沉浸感;嚴(yán)苛的死亡懲罰與整體難度讓玩家需要探尋更多的細(xì)節(jié)來(lái)確保自己的游戲過(guò)程。這一切看起來(lái)似乎都不大對(duì),在自動(dòng)尋路與掛機(jī)打怪等裝備驅(qū)動(dòng)的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道的環(huán)境下,做出這樣一款沉浸式模擬游戲似乎并不太理智。
可是現(xiàn)實(shí)總是充滿戲劇性的,就是這樣一款怎么看怎么不合時(shí)宜的沉浸式模擬MMORPG卻獲得了自己的成功,大量的玩家開(kāi)始匯集在社群中探討著游戲的世界觀與背景設(shè)定,從游戲設(shè)定里的蛛絲馬跡推演出了一個(gè)活生生的中世紀(jì),這對(duì)于一款裝備驅(qū)動(dòng)的網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō),恐怕是永遠(yuǎn)也不可能出現(xiàn)的。
而對(duì)于沉浸式模擬游戲中極少出現(xiàn)的社交元素,《泰亞史詩(shī)》也做到了均衡的游戲體驗(yàn)。沉浸式模擬游戲與社交游戲在傳統(tǒng)游戲圈內(nèi)可以說(shuō)是南轅北轍的兩個(gè)理念,沉浸式模擬游戲注重的是通過(guò)世界觀的架構(gòu)與邏輯的自洽來(lái)使玩家沉浸在游戲的體驗(yàn)中,也就是講述一個(gè)玩家在這個(gè)世界中的故事,而社交游戲更多的會(huì)將游戲的社交屬性拉到臺(tái)前,明確游戲本身的的存在,潛在的行為邏輯是隱藏在網(wǎng)絡(luò)社交屬性下的人際交往,這也正是絕大部分社交游戲會(huì)逐漸步入線上聯(lián)動(dòng)線下情況的原因。
而《泰亞史詩(shī)》將沉浸式模擬與社交性這兩種表現(xiàn)形式都運(yùn)用的恰到好處,這兩者的屬性都未喧賓奪主,而是加強(qiáng)了玩家與游戲之間的聯(lián)系,當(dāng)玩家與游戲內(nèi)部的信息和玩家之間的信息產(chǎn)生交流的時(shí)候,所達(dá)成的目的是一致的,都只是自身對(duì)游戲的自我認(rèn)同,而正因?yàn)椤短﹣喪吩?shī)》不傾向任何一個(gè)元素的表現(xiàn),使得《泰亞史詩(shī)》并不會(huì)在兼顧了沉浸式模擬與社交性這兩者時(shí)產(chǎn)生疏離感。
讓沉浸式模擬的游戲體驗(yàn)與社交性功能相輔相成的《泰亞史詩(shī)》著實(shí)讓我感覺(jué)到了不小的驚喜。
一款沉浸式模擬游戲,其視角與游戲元素只是其表現(xiàn)形式之一,無(wú)論是第三人稱、上帝視角還是社交元素都是如此,只要這款游戲能讓你體驗(yàn)到自己并不是進(jìn)入了一個(gè)世界之后在不停的解決各種問(wèn)題,而是真正的融入了這個(gè)世界中,從這個(gè)世界中的蛛絲馬跡來(lái)探尋著個(gè)世界的話,那么它就是一款合格的沉浸式模擬游戲。
而這款游戲不應(yīng)該是在述說(shuō)著什么傳奇,它應(yīng)該述說(shuō)的是你的故事。
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