四氧化三鐵
2018-08-05
游戲圈子里最高的頭銜其實是玩家。
和出入于線下游戲沙龍的開發(fā)組、媒體、公關(guān)或品牌不同,玩家的身份并不會創(chuàng)造一種預(yù)設(shè)情景,迅速劃分各自的界限。在玩家的同一身份下,每個人都能迅速找到話題交流起來,這個頭銜的包容度可見一斑。
進入游戲行業(yè)后,玩家身份則成了“隱藏職業(yè)”。以我個人為例,我明明是個玩家,但在寫作時卻常要自詡為“編輯”或“作者”,在不自覺中站在玩家的對立面上。
開發(fā)組們同樣如此,雖然項目都是玩家。但從玩游戲遷移到制作游戲后,視角的轉(zhuǎn)換讓他們制作出游戲偏離玩家需求。到頭來,他們還得通過社區(qū),通過EA版本不斷收集玩家意見,進行下一步調(diào)試。
《符石守護者》的主創(chuàng),《元能失控L.E.A.K》(以下簡稱《元能失控》)的主策劃滿宏剛先生,就得到了玩家的支持。在大廠,發(fā)行平臺,獨立團隊摸爬滾打了十幾年,首部獨立游戲《符石守護者》的成功與其說是設(shè)計出色,倒不說是游戲品質(zhì)乘著玩家自發(fā)傳播水漲船高。
容納范圍廣,觀察能力敏銳,“玩家”群體的力量的確強大。
Chinajoy期間,我們對滿宏剛先生進行了采訪,探討了有關(guān)他本人游戲從業(yè)經(jīng)歷,玩家關(guān)系,以及制作《符石守護者》及《元能失控》時的體會。
1、能談?wù)勀畛跏窃趺催M入游戲行業(yè)的嗎?
我找工作的時候正好趕上08年的金融危機,當時找工作需要跑很多學校的招聘會,2K當時在校招,我又比較喜歡游戲,就加入到2K China,進入了游戲行業(yè)。
2、根據(jù)之前的采訪內(nèi)容,您負責過2K,杉果與獨立游戲研發(fā)的工作,在工作內(nèi)容的不同之處在哪兒?在游戲產(chǎn)業(yè)他們所處的環(huán)節(jié)應(yīng)該是不一樣的。
確實是不一樣的,回顧這個過程很有意思,應(yīng)該是一個逐漸接近玩家的過程吧。
在2K的時候主要工作是公司內(nèi)部的項目,這些項目有些是很大的IP,有些是還處于預(yù)制作階段的游戲,制作這些游戲的過程中學到了很多東西,而且當時的環(huán)境來說相對穩(wěn)定,2K內(nèi)部有很多東西可以做,可以學習到當時全世界最好的游戲制作知識。不足之處也比較明顯,我們只能負責制作公司規(guī)定好的項目,很多自研性質(zhì)的項目最后都不能立項。當時國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展也很迅猛,我們大多數(shù)接觸的只是研發(fā)工作,而這個行業(yè)本身并不是只有研發(fā)工作,需要一個更好的視野這樣才能更好的去制作游戲。
當時Steam平臺剛剛崛起,2K開始把很多的小一點的主機游戲開始向Steam平臺移植,正好Firaxis也開始著手去做X-Com這樣的大型PC游戲,當時直覺上覺得Steam這個平臺很有潛力,但站在傳統(tǒng)的主機開發(fā)商的角度也有很多問題,比如當時內(nèi)部討論Steam這樣的數(shù)字平臺怎么賣二手游戲呢?游戲到底是算誰的呢?因為對于實體游戲來說,二手買賣是歐美很常見的一個需求,也是很大的一個市場,但國內(nèi)還沒有這樣的環(huán)境。杉果當時在國內(nèi)已經(jīng)做了十幾年的正版實體發(fā)行工作,一直堅持把海外的優(yōu)秀游戲引入到國內(nèi),但規(guī)模只能說是有限,所以Steam模式對當時的杉果來說非常值得嘗試,這也是加入杉果的一個契機吧。
杉果的工作面向的工作更廣闊了一些,通過平臺接觸的游戲后臺工作更多了一些,很多游戲未發(fā)行之前就會投遞過來給平臺看,游戲上了之后的反應(yīng)和上之前的評估工作有很大的關(guān)系,這種前后對照的經(jīng)歷也算豐富了自己對游戲品類的理解。
不過最后發(fā)現(xiàn)自己還是喜歡做游戲,就開始重新做游戲,游戲研發(fā)這個工作就相對來說單純一點,不過壓力還是蠻大的,因為所有事情都要自己動手,當時很多同事都是從2K出來的老同事,合作起來很順手,但游戲制作的打磨過程還是很痛苦,最后發(fā)售之前兩個月整個團隊的狀態(tài)都不太好,做的時間久了,我們自己無法判斷好壞,而且時間和資金壓力下也不得不發(fā)售,好在熬過來了,最終效果也還好。
3、您之前研發(fā)的《符石守護者》取得了很棒的成績,現(xiàn)在回顧這段經(jīng)歷,您收獲了哪些經(jīng)驗?
也談不上經(jīng)驗吧,其實要感謝的是幫助我們的玩家太多了,符石在難度上還不是一款休閑游戲,雖然基礎(chǔ)規(guī)則很簡單,但里面混合了很多的元素和內(nèi)容,沒那么容易上手,游戲發(fā)售之后有玩家?guī)臀覀冎谱髁酥形牡墓ヂ?,詳細程度遠超我們的想象,而且還為每個怪物附帶了一段小故事,這些都是我們沒想到的,從制作者角度而言,這些東西也都非常令我們感動。英文的游戲維基是一個俄羅斯玩家編輯的,也非常詳細,但因為他開始完全沒有跟我們聯(lián)系過,所以很多工作結(jié)果是自己測試出來的,這里面的工作量真的非常巨大,我們知道的時候也非常震驚。
雖然已經(jīng)過去了3年多的時間,但我們宣布新的作品的時候,還是有很多老玩家給我們留言,現(xiàn)在游戲作品迭代時間都很快,能被記住其實很開心,如果說有經(jīng)驗的話還是努力做一個好的作品,好的作品是值得的。
4、這(《符石守護者》收獲的經(jīng)驗)對《元能失控》有幫助嗎?
從符石到元能我們一直沒有放棄的經(jīng)驗是和玩家不斷的交流,我們很重視Play Test,從內(nèi)測開始我們就一直收集玩家的意見,我們篩選了一批核心的喜歡Rogue-like的玩家?guī)椭覀儾粩嗟母倪M游戲。
在做符石的時候,很多Rogue-like元素我們添加的非常硬核和傳統(tǒng),加上回合制的游戲機制,很多地方我們反而被自己束縛住了。很多地方?jīng)]有辦法再做更深入的玩法了,或者玩法本身有一些地方太冗余了,元能失控在一開始定位的時候有很多點是做過精簡的,更多地方留給了更靈活的玩法上面,玩家可以更自由的組合自己的玩法,玩法的深度上面也有很多的探索性。符石很多的時候強調(diào)的是裝備的屬性堆砌,元能更強調(diào)的是效果和效果之間的組合性,有些效果組合起來效果非常爆炸。
5、您怎么看待開發(fā)者在游戲中加入一些自己喜歡,或具有個人風格的元素,比如《符石守護者》最后有一首艾略特的詩,至少在我認識的玩家群體中都覺得這很妙。
符石因為制作的人很少,制作周期也長,游戲品類也不算那么大眾,所以收益預(yù)期其實很低。在這種情況下,我們想把自己能表達的東西都盡量的放到游戲中去表達出來(可能這次之后也不會再有這樣的機會了),艾略特那首空心人其實很重要的一部分是游戲中的劇情點題,另一部分是我們想完整的表達自己想表達的東西。
我覺得開發(fā)者在游戲中加入具有個人風格元素這種東西是獨立開發(fā)者的一個特權(quán)吧,我們希望用這種暗號類的東西來幫助我們找到同類,感受到了,就有一種意外收獲的感覺,如果感受不到,游戲的體驗也不會受到額外的影響。
6、那這次《元能失控》也添加了一些具有個人風格,或自己心儀的元素嗎?
還是有的,不過這次制作的人比以前多了很多,團隊中很多想法都能在游戲中打磨實現(xiàn),希望能讓更多的人感受到團隊的想法。
7、一般的Rougelike游戲題材會限定于地牢,法師,魔物等傳統(tǒng)D&D設(shè)定,為什么這次《元能失控》會選擇科幻題材。
其實D20的體系延展范圍很廣,不僅僅是傳統(tǒng)的奇幻類;也會有科幻,蒸汽朋克,廢土甚至是克蘇魯。元能失控這次選擇科幻題材因為我們想這次的游戲中包含更多的歡樂元素,甚至是超時空的元素,這些元素借助傳統(tǒng)的奇幻世界觀就不太合適,軟科幻的背景容易吸收更多的元素。
8、無論是《元能失控》《符石守護者》都是Rogue-like類型,您怎么理解Rouge-like,它的魅力在哪兒?
Rogue-like長期以來一直是一個在小眾范圍內(nèi)被埋沒的品類,他的優(yōu)點現(xiàn)在來看顯而易見,已經(jīng)被很多作品證明過了,比如隨機組合帶來的樂趣性和難以預(yù)料的成長性,還有永久死亡帶來的謹慎思考,這些元素讓玩家每一次的游戲過程都不盡相同,一直想要“再來一次”,這個應(yīng)該是rogue-like游戲?qū)π乱淮螒蜃钣杏玫膯l(fā)。
9、Rouge-like游戲中的隨機武器、關(guān)卡與物品掉落在設(shè)計層面有什么樣的難度?
隨機掉落武器和關(guān)卡生成這些不算是最難的部分,這部分因為我們在傳統(tǒng)的“刷刷刷”游戲里面已經(jīng)有所接觸,而且已經(jīng)算是一個比較成熟的品類,比如2K的Borderlands系列里面都有所接觸。應(yīng)該說武器和功能這部分最難的是功能耦合性上的設(shè)計,比如很多組合其實在游戲前期是無法預(yù)料的,是隨著游戲開發(fā)而逐漸加入到游戲中的,這樣后面每次改的時候都涉及到前面的功能組合(Rogue-like游戲有非常多的組合情況),這樣就非常困難了,牽一發(fā)而動全身,但如果覺得這個功能有趣就還是要加進去,這么一弄,就往往帶來很多Bug,改Bug又是一件很痛苦的事情。
10、多人模式可以說是現(xiàn)在游戲的趨勢,《元能失控》此次也加入了多人模式,您是如何考慮的?
其實按照原教旨主義來說,元能失控應(yīng)該是一個帶有rogue-like元素的多人游戲,因為Roguelike本身的定義里面本身比較排斥多人游戲。我們加入多人游戲的想法很簡單,就是任何游戲內(nèi)容形式的組合,其實都不如人和人的組合來的有趣,隨機性再加上合作,如果有足夠豐富的互動內(nèi)容,這樣的游戲應(yīng)該會比較好玩。
11、火花工作室應(yīng)該是您「再度創(chuàng)業(yè)」的經(jīng)歷,整個團隊是怎么組建并穩(wěn)定下來的?
這個倒比較簡單,我們已經(jīng)合作了很多年,重新組隊信任度方面肯定沒問題,我們目前隸屬于勺子網(wǎng)絡(luò),研發(fā)資金這塊由勺子網(wǎng)絡(luò)提供,元能失控是我們重組之后的第一個項目。
12、在游戲研發(fā)過程中,相信《元能失控》也收到了許多玩家的反饋,及時與玩家溝通對開發(fā)中的游戲是否會有修正作用?
肯定有的,前面也說了我們會找熟悉這類游戲的玩家?guī)椭覀儯芏鄷r候因為開發(fā)時間長了,對某些細節(jié)或者效果已經(jīng)不夠敏感了,我們需要玩家?guī)椭覀冋业竭@些不足的地方,并且把這些點打磨好。雖然我們每天都玩自己開發(fā)的游戲,但我們一直是玩的不那么好玩的版本,我們努力把他變得更好玩,這樣到玩家手里的時候才是一個好玩的游戲。這里真的要對參與內(nèi)測的玩家表示感謝,能一直這么包容我們。
13、除了《元能失控》外,火花工作室有其他進行的項目能透露嗎,是什么類型的作品。
我們目前的目標還是全力以赴的做好元能這個項目,前面也說了,這個項目是重組之后的第一個項目,承擔了很多的壓力。
去年十二月的時候參加TapTap舉辦的48小時獨立營比賽,我們也去參加了,有個獲得了最佳游戲獎的作品《逆焰》,是一款解密游戲,雖然有獲獎背書,但制作精力不足,還處于擱置狀態(tài)。
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