銀河正義使者
2018-05-28
作者:銀河正義使者
對(duì)于每年必買(mǎi)“槍、車、球”年貨的玩家來(lái)說(shuō),今年的《使命召喚》確實(shí)帶來(lái)了不小的驚喜,但其中爭(zhēng)議最大的一點(diǎn)也就是本次的《使命召喚:黑色行動(dòng)4》成為了《使命召喚》系列歷史上第一部沒(méi)有單人戰(zhàn)役模式的正統(tǒng)作品。
《使命召喚:黑色行動(dòng)4》
《使命召喚》系列這幾年一直經(jīng)歷著陣痛,而陣痛的來(lái)源就是單人戰(zhàn)役模式與多人模式之間的取舍。
《使命召喚:黑色行動(dòng)4》取消單人戰(zhàn)役模式并不只是Treyarch的心血來(lái)潮,縱觀《使命召喚》系列的歷史,我們可以很清楚的明白為什么Treyarch要嘗試取消單人戰(zhàn)役模式,接下來(lái),我會(huì)梳理一遍《使命召喚》系列的歷史,來(lái)帶領(lǐng)你理解這次Treyarch的抉擇。
Treyarch工作室
眾多周知,《使命召喚》系列最開(kāi)始就是以優(yōu)秀的單人戰(zhàn)役而聞名,而這里就不得不提到Infinity Ward。
Infinity Ward工作室
Infinity Ward最初的成員都是曾經(jīng)開(kāi)發(fā)了《榮譽(yù)勛章:反攻諾曼底》的2015小組,因?yàn)榕cEA之間的矛盾日益激化,2015小組的總設(shè)計(jì)師Jason West帶領(lǐng)著團(tuán)隊(duì)內(nèi)的22名核心成員出走,在投資人Vince Zampella的幫助下成立了Infinity Ward。
Jason West&Vince Zampella
而好不容易獨(dú)立的Infinity Ward為了不要重蹈覆轍,在于動(dòng)視的合同中加入了保持團(tuán)隊(duì)完整和獨(dú)立的相應(yīng)條款,這時(shí)的Infinity Ward已經(jīng)對(duì)二戰(zhàn)題材的FPS游戲感到了厭煩,并且向動(dòng)視表明了不想再制作二戰(zhàn)題材的游戲,不僅拒絕了《使命召喚》初代資料片的開(kāi)發(fā),還在制作完同樣是二戰(zhàn)題材的《使命召喚2》之后拒絕再次開(kāi)發(fā)二戰(zhàn)題材《使命召喚》系列。
《使命召喚》初代
由于Infinity Ward不愿意再制作二戰(zhàn)題材的《使命召喚》了,隨后的《使命召喚3》則是由Treyarch負(fù)責(zé)制作的,而在《使命召喚》歷史上不得不提的Treyarch就在此刻正式登上了歷史舞臺(tái),Treyarch誕生之初是由制作了《使命召喚》初代資料片的Gray Matter Interactive與原Treyarch工作室合并而成的,這個(gè)向來(lái)以高效著稱工作室制作的《使命召喚3》只能說(shuō)是不溫不火,因?yàn)門(mén)reyarch沒(méi)有任何PC端的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)致本作成為了系列正統(tǒng)首部沒(méi)有PC版本的作品,并且也開(kāi)啟了《使命召喚》系列輪換制作組進(jìn)行年貨制作的傳統(tǒng) 。
《使命召喚3》
而此時(shí)的Infinity Ward正在密謀一件大事,傳奇作品《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》自從立項(xiàng)開(kāi)始就一直處于保密狀態(tài),原因自然就是Infinity Ward與動(dòng)視之間對(duì)于是否繼續(xù)二戰(zhàn)題材的矛盾日益漸深,而瞞著動(dòng)視開(kāi)發(fā)直至產(chǎn)品框架成型也正是為了逼宮動(dòng)視,事已至此,動(dòng)視只能同意并注資《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的開(kāi)發(fā),但同時(shí)兩者之間也出現(xiàn)了不小的隔閡。
動(dòng)視&Infinity Ward
隨后面世的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》也自然沒(méi)有辜負(fù)Infinity Ward與動(dòng)視的期望,這是系列第一款被分級(jí)為“成人”級(jí)別的作品,同時(shí)也是系列第一款非二戰(zhàn)題材的《使命召喚》游戲,本次的作品現(xiàn)代以戰(zhàn)爭(zhēng)作為背景,不僅貼合了當(dāng)時(shí)人民之中逐漸高漲的反恐情緒,而且Infinity Ward擅長(zhǎng)的電影化鏡頭敘事也在本作中展現(xiàn)的淋漓精致,這一作也奠定了《使命召喚》系列在FPS游戲領(lǐng)域的地位,將這個(gè)系列推上了神壇。
《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》
Treyarch自然也不甘落后,《使命召喚:世界戰(zhàn)爭(zhēng)》盡管沒(méi)有達(dá)到《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的高度,但是仍然開(kāi)啟了一個(gè)屬于自己的時(shí)代,這一作依舊是二戰(zhàn)題材,但是Treyarch加入的僵尸模式也成了《使命召喚》日后的常駐項(xiàng)目,并且在這一作中,Treyarch自己獨(dú)特的黑暗、隱晦且碎片化的敘事手法也逐漸成熟,在后續(xù)的《黑色行動(dòng)》三部曲中,這一敘事手法也成為了其最大特色。
《使命召喚:世界戰(zhàn)爭(zhēng)》
Treyarch現(xiàn)在逐漸可以單挑大梁了,而Infinity Ward與動(dòng)視之間的矛盾卻又愈加激化,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》在制作期間一度打算沿用《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》作為獨(dú)立的系列名,而動(dòng)視對(duì)此舉反應(yīng)十分激烈,不僅壓縮了本作的制作資金,還對(duì)Infinity Ward施加了巨大的壓力?!妒姑賳荆含F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的單人戰(zhàn)役流程幾乎可以說(shuō)是系列最短,究其原因大概就是制作期間Infinity Ward與動(dòng)視的矛盾激化,無(wú)論是資金還是制作周期都被壓縮,而這部作品也是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》中單人戰(zhàn)役劇情頗受爭(zhēng)議的一作。
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》
在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》發(fā)售后不久,動(dòng)視就以“違反合約與抗命”為理由將Jason West和Vince Zampella開(kāi)除出了Infinity Ward,而Infinity Ward為表示抗議組織了罷工運(yùn)動(dòng),后續(xù)又有46名員工向相繼出走。
而被迫離開(kāi)Infinity Ward的Jason West和Vince Zampella又回頭于與EA重新展開(kāi)了合作,成立了Respawn Entertainment(重生娛樂(lè))工作室,從Infinity War陸續(xù)離職的46名員工中有38名加入了Respawn Entertainment工作室,他們的下一部作品就是我們熟悉的《泰坦天降》,不過(guò)這些都是后話了,暫且按下不表。
《泰坦天降》
在Infinity Ward大換血之后,Treyarch經(jīng)過(guò)兩部作品的積累,終于拿出了自己的代表作:《使命召喚:黑色行動(dòng)》,Treyarch擅長(zhǎng)的黑暗、隱晦且碎片化的敘事手法也在本作中顯露無(wú)疑,而在Infinity Ward時(shí)期頗受詬病的多人連線游戲不平衡的問(wèn)題也被Treyarch解決,這一作的“核彈鎮(zhèn)”地圖也堪稱經(jīng)典。
《使命召喚:黑色行動(dòng)》
之后的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》因?yàn)槔螴nfinity Ward的人員出走,而新Infinity Ward人手不足的情況下,由Sledgehammer Games(大錘工作室)和Raven Software(烏鴉工作室)前來(lái)合作制作完成,本作終于為《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的故事劃下了一個(gè)終點(diǎn),由一根煙開(kāi)始,到一根煙結(jié)束。
一根煙開(kāi)始,一根煙結(jié)束
但是由于原Infinity Ward人員出走的關(guān)系,本作的劇情盡管沖擊力十足,但是感染力確實(shí)一般,而Infinity Ward江郎才盡的風(fēng)評(píng)正是由本作而起,順帶一說(shuō),Infinity Ward的老毛病依舊未改,多人聯(lián)機(jī)平衡性更是差到了巔峰,幾乎可以說(shuō)是系列之最。
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》
Treyarch的《使命召喚:黑色行動(dòng)2》劇情延續(xù)上作,敘事手法一如既往,可是個(gè)人感覺(jué)略顯用力。但是Treyarch的此次的多人連線模式無(wú)論是平衡性還是人氣都堪稱《使命召喚》系列的新高,這時(shí),Treyarch在多人連線模式上的造詣已足夠令人刮目相看。
《使命召喚:黑色行動(dòng)2》
《使命召喚:幽靈》是Infinity Ward在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列完結(jié)后的野心之作,Infinity Ward試圖復(fù)制《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的成功,不過(guò)很可惜的是,這次Infinity Ward連自己向來(lái)拿手的單人戰(zhàn)役模式都做的一塌糊涂,關(guān)卡設(shè)計(jì)糟糕透頂,劇情則是通篇玩下來(lái)幾乎是沒(méi)有任何情感波動(dòng),可以說(shuō)Infinity Ward這次栽在了自己最拿手的單人戰(zhàn)役上,而多人連線模式還是一如既往的雞肋,《使命召喚:幽靈》的系列之夢(mèng)也就此夭折。
《使命召喚:幽靈》
還記得上面提到的Sledgehammer Games嗎?
Sledgehammer Games工作室
Sledgehammer不鳴則已,一鳴驚人。他們徹底重寫(xiě)了《使命召喚》系列萬(wàn)年不換的祖?zhèn)饕妫@也使得《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》的畫(huà)面堪稱驚艷,引入了EXO外骨骼系統(tǒng)也是頗受好評(píng),單人戰(zhàn)役模式說(shuō)不上好,但也說(shuō)不上壞??墒潜咀鞯亩嗳诉B線模式依舊是“玩?zhèn)€錘子”,匹配系統(tǒng)簡(jiǎn)直是一場(chǎng)災(zāi)難,平衡性方面學(xué)誰(shuí)不好偏偏去學(xué)Infinity Ward,這次的PC端版本多人連線模式也堪稱系列鬼服速度之最。
《使命召喚:高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》
在這之后,Treyarch又拿出了《使命召喚:黑色行動(dòng)3》,質(zhì)量一如既往的高,不僅單人戰(zhàn)役模式的劇情尚佳,而且多人連線模式與僵尸模式也廣受好評(píng),豐富的玩法與可自定義皮膚讓玩家們流連忘返,這一作也很可能是各位花在多人連線對(duì)戰(zhàn)上時(shí)間最多的一作。
《使命召喚:黑色行動(dòng)3》
順帶一提,這也是第一部可以看見(jiàn)自己的腳的《使命召喚》。
按照順序,Infinity Ward給我們呈上了《使命召喚:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》,本作的單人戰(zhàn)役模式比Infinity Ward的前幾作《使命召喚》系列要稍微好些,但是也僅僅是劇情設(shè)計(jì)上稍微好些,關(guān)卡的設(shè)計(jì)依舊極不用心,大片的重復(fù)的關(guān)卡讓玩家們很快就產(chǎn)生了視覺(jué)疲勞。
《使命召喚:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》
而且本次《使命召喚:無(wú)限戰(zhàn)爭(zhēng)》的發(fā)售還捆綁了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的重置版,以至于被國(guó)內(nèi)外網(wǎng)友瘋狂調(diào)侃賣(mài)不出去。至于多人連線模式,只能說(shuō)是為這次的《使命召喚》狠狠地招了一波黑。
《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》重制版
不過(guò)黑歸黑,每年的《使命召喚》還是要買(mǎi)的,Sledgehammer在這次又帶我們回到了二戰(zhàn),《使命召喚:二戰(zhàn)》這次的單人戰(zhàn)役模式幾乎可以說(shuō)是敷衍,或者說(shuō)Sledgehammer壓根就沒(méi)有用心做,不過(guò)這次盡管單人戰(zhàn)役模式敷衍無(wú)比,但是其多人連線模式做的著實(shí)不錯(cuò),而且制作《死亡空間》出生的Sledgehammer把這次的僵尸模式做的也是非常優(yōu)秀。
《使命召喚:二戰(zhàn)》
風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),現(xiàn)在這個(gè)問(wèn)題又?jǐn)[到了Treyarch面前。
“這個(gè)單人戰(zhàn)役模式到底怎么做?或者是說(shuō)做還是不做?”
如果要做,那怎么做就是個(gè)真的難題。
對(duì)于多人連線模式,Treyarch自然不用擔(dān)心,現(xiàn)在《使命召喚》的三個(gè)制作組中,說(shuō)多人連線模式的制作實(shí)力,Treyarch敢認(rèn)第二沒(méi)人敢認(rèn)第一。
可問(wèn)題就在這單人戰(zhàn)役模式上,對(duì)于整個(gè)系列來(lái)說(shuō),自從Infinity Ward的核心成員出走以后,《使命召喚》系列的單人戰(zhàn)役模式可以說(shuō)是一蹶不振,并且動(dòng)視制定的《使命召喚》系列一年一部的年貨策略讓三個(gè)制作組的創(chuàng)意已經(jīng)極度透支,自家的《黑色行動(dòng)》系列單人戰(zhàn)役模式盡管評(píng)價(jià)尚可,可是從《使命召喚:黑色行動(dòng)3》開(kāi)始的單人戰(zhàn)役模式就已經(jīng)略顯乏態(tài),故事線幾近完結(jié),重新開(kāi)始一個(gè)新的劇情風(fēng)險(xiǎn)又極大。
那么做還是不做?
我想Treyarch選擇了不做,從一開(kāi)始就選擇了不做。
這一點(diǎn)也在Treyarch的管理層Dan Bunting接受了Polygon的采訪時(shí)確認(rèn)了,他們從一開(kāi)始就沒(méi)有打算制作單人戰(zhàn)役模式。
Dan Bunting接受Polygon的采訪
而Dan Bunting也坦言道,自己是看著《使命召喚》系列從最初的只有10%的玩家玩對(duì)戰(zhàn)模式直到2016年前后能達(dá)到90%的玩家參與對(duì)戰(zhàn)模式。
這當(dāng)然是有數(shù)據(jù)支持的,根據(jù)TrueAchievements的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)來(lái)看,歷史上單人戰(zhàn)役模式解鎖率最高的是《使命召喚3》,而近幾年來(lái)《使命召喚》系列的單人戰(zhàn)役模式解鎖率幾乎都沒(méi)有超過(guò)30%,而廣受好評(píng)大賣(mài)的《使命召喚:黑色行動(dòng)3》的單人戰(zhàn)役模式解鎖率甚至只有可憐的4%。
TrueAchievements統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)
數(shù)據(jù)來(lái)源鏈接:https://www.trueachievements.com/n32450/exclusive-stats-show-how-rarely-game-campaigns-are-played
事實(shí)證明絕大部分的玩家購(gòu)買(mǎi)現(xiàn)在的《使命召喚》系列并不是為了單人戰(zhàn)役模式,他們享受的是與朋友一起進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),這樣也就可以解釋Treyarch的抉擇了,放棄單人戰(zhàn)役模式固然是一場(chǎng)賭博,可這場(chǎng)賭博卻不向明面上那么莽撞,舍棄多少而得到多少,一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的二八定律,Treyarch很明白這個(gè)道理,于是他們果斷地放棄了《使命召喚:黑色行動(dòng)4》中的單人戰(zhàn)役模式。
市場(chǎng)上沒(méi)有單人戰(zhàn)役模式的游戲還有很多,同類型中的的佼佼者就是服務(wù)型游戲《彩虹六號(hào)》,育碧的《彩虹六號(hào)》剛剛上線之時(shí)游戲素質(zhì)著實(shí)一般,而經(jīng)過(guò)育碧堅(jiān)持不懈的更新優(yōu)化,《彩虹六號(hào)》現(xiàn)在的成功是有目共睹的,通過(guò)微交易育碧也是賺了個(gè)盆滿缽滿。
《彩虹六號(hào)》
那么《使命召喚:黑色行動(dòng)4》會(huì)不會(huì)轉(zhuǎn)型為現(xiàn)在逐漸成為主流的服務(wù)型游戲呢?
這很難說(shuō),動(dòng)視目前手上IP實(shí)在算不上多,除了《使命召喚》以外其他難堪大用,如果解放Treyarch去把《使命召喚:黑色行動(dòng)4》做成服務(wù)型游戲,而光光依靠Infinity Ward和Sledgehammer要挑起一年一部的《使命召喚》年貨的重任確實(shí)強(qiáng)人所難。
那么放棄每年年貨的制作策略呢?這也是不太可能的,每年的年貨盡管口碑上褒貶不一,但是動(dòng)輒上千萬(wàn)套的銷量恐怕動(dòng)視不會(huì)輕易放棄。
所以這次的《使命召喚:黑色行動(dòng)4》也只會(huì)是年貨召喚中的一員,期待Treyarch把這一作變成《彩虹六號(hào)》那樣服務(wù)型游戲的玩家可能要失望了,不過(guò)后面的兩作是Infinity Ward和Sledgehammer負(fù)責(zé)制作,我們似乎可以不用擔(dān)心多人連線對(duì)戰(zhàn)的人數(shù)會(huì)被分流出去了。
我們唯一需要擔(dān)心的只是買(mǎi)不買(mǎi)和買(mǎi)了之后國(guó)內(nèi)那糟透了的網(wǎng)絡(luò)狀況。
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