zhupeilun
2018-05-08
作者:zhupeilun
前言
在去年夏天的Ti7(第七屆DOTA2國際邀請(qǐng)賽)期間,V社初次公布了基于《Dota2》背景設(shè)計(jì)的新卡牌游戲《Artifact》的宣傳片,一時(shí)間引起了玩家的熱議。
(《Artifact》)
(在經(jīng)營全球最大的數(shù)字游戲發(fā)行平臺(tái)Steam多年之后,Valve終于想起來了自己的老本行終究還是開發(fā)游戲)
在經(jīng)歷了半年多的沉寂之后,實(shí)機(jī)試玩視頻發(fā)布,正式上架steam平臺(tái)并公布發(fā)售時(shí)間,以及外媒的一些測(cè)試和報(bào)導(dǎo),使得有關(guān)V社這一神秘的全新作品的消息終于開始明朗了起來。
(發(fā)售時(shí)間定于2018年,在之前曾經(jīng)顯示為2018年12月28日。如果V社不重新定義2018的話,《Artifact》應(yīng)該能在今年年底之前與玩家見面。)
雖說這是V社在卡牌游戲這個(gè)類型上的首次嘗試,但在萬智牌設(shè)計(jì)師Richard Garfield的指導(dǎo)下,相信《Artifact》的游戲品質(zhì)應(yīng)該不會(huì)讓玩家失望的。然而,《Artifact》想要在線上TCG游戲強(qiáng)敵林立的當(dāng)前取得成功,這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
本文中,筆者將就淺析目前國內(nèi)卡牌游戲市場(chǎng)中各個(gè)游戲的質(zhì)量、知名度與熱度、經(jīng)營狀況,以及這背后的原因,來看看《Artifact》降臨之時(shí),將面對(duì)怎么樣的玩家,市場(chǎng)和競爭對(duì)手。
《爐石傳說》:在線上TCG游戲中的統(tǒng)治地位依舊無可撼動(dòng)
傳統(tǒng)卡牌類游戲顯然不像“車槍球”游戲那樣能帶給玩家強(qiáng)烈感官刺激和直接的爽快感,以及其較高的難度與認(rèn)知門檻,致使多數(shù)玩家并沒能完整地體會(huì)到其中的樂趣,或許是出于這個(gè)原因,即使卡牌游戲由實(shí)體演化到線上之后,也是一直是作為一個(gè)小眾游戲門類而存在。
《爐石傳說》的橫空出世,可以說是使得這個(gè)常年倍受冷落的游戲類型,首次真正意義上成為流行一時(shí)的游戲類型。
(《爐石傳說》)
一般認(rèn)為成就《爐石傳說》的有三個(gè)原因:
一,由暴雪風(fēng)靡世界的《魔獸》系列IP帶來的游戲內(nèi)涵、粉絲數(shù)量、知名度和關(guān)注度上的先天優(yōu)勢(shì)。
二,優(yōu)秀的游戲性和趣味性,降低難度門檻,主打快節(jié)奏的休閑玩法,使得普通玩家也能迅速上手并在短時(shí)間內(nèi)享受一局游戲,同時(shí)也能滿足一部分輕度硬核玩家在深度玩法和競技性上的需求。
三,搶占了市場(chǎng)的先機(jī)?!稜t石傳說》開發(fā)出了相當(dāng)一部分潛在的卡牌游戲玩家,并且在同時(shí)期沒有其他有力的競爭者來分流這些新開發(fā)出來的用戶。(這一點(diǎn)似乎比我們想象的還要更關(guān)鍵一些,《風(fēng)暴英雄》之所以沒能獲得像《爐石傳說》那樣的成功很可能就是因?yàn)楫?dāng)時(shí)如日中天的《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》吸引走了大量本可能愛上《風(fēng)暴英雄》的玩家)
在游戲本身足夠有趣的同時(shí)能夠吸引大量玩家群體,這足以使得爐石傳說掀起了一場(chǎng)“玩牌”的風(fēng)暴,成為了2014年前后當(dāng)之無愧的現(xiàn)象級(jí)游戲。
然而,在2018年,《爐石傳說》早已不像當(dāng)年那樣紅得發(fā)紫,其風(fēng)頭也逐漸被后幾年中的其他風(fēng)靡一時(shí)的現(xiàn)象級(jí)游戲《巫師3》《守望先鋒》《王者榮耀》《絕地求生》等所掩蓋。同時(shí),隨著新擴(kuò)展包和冒險(xiǎn)模式卡牌的推出,爐石中卡組平衡性與游戲環(huán)境多樣性方面開始出現(xiàn)問題,加上隨著時(shí)間流逝玩家累積起來的倦怠感,也使得玩家對(duì)《爐石傳說》的關(guān)注與使用進(jìn)入了一個(gè)下降趨勢(shì)。
筆者自己為例,作為從2014年初開始接觸爐石的玩家,最終在半年多前那個(gè)青玉德真的可以為所欲為的時(shí)代選擇了離開,而當(dāng)時(shí)一起搓?duì)t石的小伙伴們則在更早些的時(shí)候就已經(jīng)走了大半。
(卡牌設(shè)計(jì)平衡性無疑是一款卡牌類游戲的重中之重)
但至少就國內(nèi)情況而言,《爐石傳說》在線上卡牌類游戲中的統(tǒng)治地位依舊無可撼動(dòng)。包括與最有希望成為爐石競爭對(duì)手的《巫師:昆特牌》,以及后來其他的相當(dāng)優(yōu)秀的的卡牌類游戲《影之詩》,《秘境對(duì)決》,在玩家人數(shù)、關(guān)注度等方面對(duì)比爐石只能說是望塵莫及。
(近一年中百度指數(shù),在《爐石傳說》面前,其他幾款卡牌游戲都相形見絀)
由于游戲直播的興起,主播與觀眾雙向選擇的“市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)”存在,現(xiàn)在游戲直播的觀看量已經(jīng)可以成為衡量某款游戲熱度的一種指標(biāo)了,我們可以看到同時(shí)段中《爐石傳說》的直播比《巫師:昆特牌》、《影之詩》、《秘境對(duì)決》這些加起來都要多上好幾倍,而一些在國內(nèi)更冷門的卡牌類游戲,例如《Faeria》,《靈文對(duì)決》等則幾乎不會(huì)在直播平臺(tái)出現(xiàn)。
筆者以為,《爐石傳說》發(fā)展到需要通過退環(huán)境來為新卡和新機(jī)制鋪路的時(shí)候,便已經(jīng)開始走下坡路了?,F(xiàn)在的爐石之所以可以毫無壓力地壓制這些后起之秀,繼續(xù)穩(wěn)坐頭把交椅,完全是因?yàn)橹暗某晒λe累的口碑、玩家基數(shù)、知名度上的優(yōu)勢(shì)。
不過,即使是現(xiàn)在的《爐石傳說》,仍將是《Artifact》甚至是近幾年內(nèi)即將推出的任何一款卡牌游戲的頭號(hào)競爭對(duì)手。
卡牌游戲界的馬太效應(yīng):不少出色但相對(duì)冷門的卡牌游戲發(fā)展受阻
線上卡牌游戲存在著如下兩條“公理”:
一,玩家資源是任何卡牌游戲的第一需要
二,各個(gè)卡牌游戲需要通過爭奪玩家資源來發(fā)展下去,而玩家總數(shù)及其能夠投入在游戲中的時(shí)間精力總量保持不變
玩家資源主要體現(xiàn)在時(shí)間投入與經(jīng)濟(jì)投入上。通俗來講,玩家每天花在卡牌游戲上的時(shí)間就這么多,如果給了《爐石傳說》,就不可能同時(shí)再給《Artifact》或者《昆特牌》;玩家每個(gè)月的零花錢就這么多,如果給了暴雪就不可能再給G胖。
于是我們得到了一個(gè)這樣的推論:針對(duì)同一個(gè)受眾群體的卡牌游戲之間絕不會(huì)存在什么雙贏的局面,而是注定的弱肉強(qiáng)食,適者生存。
再加上社會(huì)心理學(xué)研究中發(fā)現(xiàn)的從眾效應(yīng):人的觀點(diǎn)、判斷和行為,會(huì)朝著與群體及大多數(shù)人一致的方向變化。也就是說,更多玩家基數(shù)可以天然地吸引更多新玩家加入這款游戲,從而增加玩家基數(shù)本身,這就形成了一個(gè)近似封閉的循環(huán)。
(心理學(xué)領(lǐng)域著名的阿希實(shí)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)了從眾效應(yīng)的存在)
上述推論由于從眾效應(yīng)的存在而被無限放大,使得那些即使質(zhì)量上乘,但在人氣方面相對(duì)冷門的卡牌游戲會(huì)在這種競爭中過得異常艱難。
(完美世界代理的TCG游戲《Hex》在幾個(gè)月前關(guān)閉了其服務(wù)器)
目前來看,來自波蘭CDPR的《巫師:昆特牌》雖說口碑相當(dāng)優(yōu)秀,但在國內(nèi)的關(guān)注度和熱度始終沒能躋身一線;而網(wǎng)易《秘境對(duì)決》的狀況也是不溫不火,從去年秋天剛推出,到現(xiàn)在首個(gè)擴(kuò)展包“永恒的終結(jié)”的推出,始終沒能再現(xiàn)當(dāng)時(shí)百萬注冊(cè)的盛況;來自日本Cygames的卡牌游戲《影之詩》則依靠著日式ACG風(fēng)格的卡牌立繪以及聲優(yōu)吸引了一大批國內(nèi)ACG愛好者,近日《影之詩》國服的公測(cè)也是吸引了不少的關(guān)注。不過,比起當(dāng)年的《爐石傳說》,似乎還差了很多。
(《巫師:昆特牌》)
(《秘境對(duì)決》)
(《影之詩》)
毫不夸張地說,這三款游戲的游戲性、設(shè)計(jì)以及制作水準(zhǔn)其實(shí)完全不輸《爐石傳說》,換做是在2014年以前的話,其中每一款都有潛力取代爐石并獲得《爐石傳說》至今所取得的所有成就。然而,卡牌類游戲市場(chǎng)這個(gè)蛋糕就這么大,在《爐石傳說》分走了一大半之后,留給其他游戲的空間似乎已經(jīng)不足以支撐起下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)卡牌游戲的誕生了。
而到了2018年末,市場(chǎng)留給《Artifact》的發(fā)揮空間只可能比之前更少。
《Artifact》的破局之道
就目前掌握的信息來看,《Artifact》并不是國內(nèi)玩家喜聞樂見的F2P(免費(fèi)游玩)形式,也并不像爐石那樣主打休閑玩法,而是走硬核和電競路線,這顯然并不符合多數(shù)國內(nèi)玩家的喜好和消費(fèi)習(xí)慣。很可能的情況是,《Artifact》在國內(nèi)或?qū)⒁虼顺蔀橐豢顑H受少量核心玩家青睞的小眾游戲。
存在這樣一種可能性,《Artifact》在設(shè)計(jì)之初的受眾定位就不是在國內(nèi)占據(jù)多數(shù)的輕度休閑玩家。這樣看來,原先的休閑向卡牌游戲玩家可以繼續(xù)享受他們的《爐石傳說》,而《Artifact》的真正對(duì)手其實(shí)是《巫師:昆特牌》和《秘境對(duì)決》這種比爐石更硬核一點(diǎn)的卡牌游戲。不過以我們對(duì)V社和G胖的了解,讓大批國內(nèi)玩家的錢包就這樣不留下點(diǎn)什么就溜走,這是絕對(duì)不能被允許發(fā)生的事。
(Valve的野心肯定不止于此)
這樣看來,似乎V社唯一的破局之道,就是將《Artifact》打造成一款足夠好玩,足夠吸引人的游戲。畢竟這才是作為玩家最關(guān)心的,也是《Artifact》想獲得商業(yè)上的成功最應(yīng)該重視的。
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