消息人士日前透露,新聞集團已經(jīng)接近完成出售游戲部門IGN的工作,買家為科技媒體集團Ziff Davis。目前尚不清楚新聞集團出售IGN游戲部門的價格,不過售價可能會遠低于新聞集團當年收購IGN時的價格。2005年年底,新聞集團動用6.5億美元現(xiàn)金收購了IGN。IGN當前運營著眾多的網(wǎng)站,其中包括了IGN、以及AskMen.com和Gamestats.com。去年11月,商業(yè)云服務企業(yè)J2 Global斥資1.67億美元收購了Ziff Davis。作為全球最大的信息技術(shù)綜合出版集團,Ziff Davis旗下?lián)碛蠵CMag.com,ComputerShopper,ExtremeTech,Toolbox.com,Geek.com等科技媒體品牌。在過去的6個月時間里,新聞集團一直在市場中兜售IGN部門。此前,新聞集團曾
今天我們終于可以非??隙ǖ母嬖V你Office 2013將于1月29日正式發(fā)售。根據(jù)澳大利亞的消息稱Office 2013將于當?shù)貢r間1月30日在澳大利亞和美國同時發(fā)售,但是由于時差的原因,所以在美國的上市時間為29日。同時網(wǎng)友也率先曝光了Office 2013的外包裝設計,從下圖的櫥窗中可以看到安放在Windows 8 Pro旁邊的白色Office曝光。 相關(guān)的售價如下:
在SQUARE ENIX北美的官方論壇上,管理員Robert Peeler在新年伊始拋出一個話題,讓玩家們寫自己在2013年最期待的游戲。 令人意外的是出現(xiàn)最多的意見是希望PSP游戲《最終幻想零式》盡快推出美版,數(shù)量那是壓倒性的多。此外也有人表示希望早點看到PSV/PS3《最終幻想10HD》的消息。而希望《王國之心HD》盡快推出美版、期待《最終幻想V13》的意見也有不少。果然提到SE還是《最終幻想》系列呢。
近段時間關(guān)于FFV XIII項目取消的流言四起,今天SE的總裁和田洋一親自出面澄清。據(jù)和田洋一說,在今天RPG制作進程通報會上,制作組表示進程十分順利,他還專門提了一下游戲中城市設計——“很出色”。FFV XIII是“新水晶物語”系列中的一作,自公布之日起已經(jīng)有六年之久,預定在今年早些時候的發(fā)布會意外無限期延遲之后,各種謠言四起。也許9月1日SE會公布一些關(guān)于此作的新消息。
今天是美利堅合眾國獨立紀念日,為了慶祝這一盛事,我們今天將會為大家介紹三款反美題材的游戲。1. 《暗殺布什》《暗殺布什》是一款于2006年發(fā)布的FPS游戲,由全球伊斯蘭媒體前線制作。本作的出現(xiàn),最主要的是與2003年推出的《暗殺薩達姆》針鋒相對。游戲的任務就是通過6個由美軍士兵層層保衛(wèi)的關(guān)卡,最后干掉他們的大老板喬治·沃克·布什。這聽起來有點荒謬,但恐怖分子的游戲社區(qū)已經(jīng)迫不及待的跟進“圣戰(zhàn)召喚:刺殺奧巴馬了”。2.《光榮使命》本作帶有濃重的《使命召喚》風格,在《光榮使命》中,玩家將會扮演中國士兵與美軍進行戰(zhàn)斗。本作的推出曾一度引起了美國媒體的高度關(guān)注,因為在這款游戲背后有著中國軍方的身影。對于這款游戲,中美雙方各執(zhí)一詞,但它的確是值得位列榜中的。3. 《刺殺肯尼迪》《刺殺肯尼迪》是一款歷史類題材的游戲,玩家需
獨立游戲《The Afflicted》即將于2012年1月發(fā)布,該游戲采用虛幻3引擎,支持DX11。游戲擁有“抗鋸齒”、“散景景深”、“細分曲面”等技術(shù)。 下面是制作方還公布了一些新的游戲截圖,各位玩家可以欣賞一下。《The Afflicted》是一款第三人稱射擊游戲,游戲中將有三個陣營相互對抗,在一個混亂的世界里掠奪資源、爭權(quán)奪利?!禩he Afflicted》從研發(fā)一開始就本著玩家操控至上的理念。玩家一看到這款游戲,可能就會立馬覺得這是一款典型的第三人稱射擊游戲。其實不然,游戲中的一些理念是別具一格的。值得一提的是團隊合作是游戲的重頭戲。玩家的成敗取決于資源的掠取,因為資源能讓玩家的勢力發(fā)展壯大。自由的系統(tǒng)允許玩家恣意發(fā)揮,進退有據(jù)。游戲的目標就是打造一款射擊精品,帶給玩家不一樣的體驗。游戲不僅支持DX11
今天,微軟宣布了Windows 7 SP1的發(fā)布日期,那么其搭檔產(chǎn)品Office 2010和SharePoint 2010的SP1什么時候發(fā)布呢?Office官方團隊今天也就此發(fā)表了聲明,指出Office 2010 SP1將在今年5月至11月之間發(fā)布。根據(jù)微軟的產(chǎn)品發(fā)布周期,通常一款軟件的SP服務包會在這款產(chǎn)品發(fā)布后的12至18個月之內(nèi)完成。Office團隊表示,Office 2010和SharePoint 2010也會遵循這一發(fā)布周期。Office 2010是在去年5月份發(fā)布的,也就是說,SP1有望在今年年中發(fā)布。自2010年5月份發(fā)布以來,Office 2010和SharePoint 2010都取得了兩位數(shù)的增長,Office 2010也是歷史上銷售最快的一款Office產(chǎn)品,發(fā)布后同一時期的銷量比Offi
當Raffel兩兄弟中的哥哥——Brian Raffel在游樂場中慶祝自己6歲生日時,他的老爸突發(fā)奇想,決定為兒子算上一卦,并且求得了這樣一句不知道算上上簽還是下下簽的命運預言——當他成年后,將要面對12小時都坐在同一把椅子上的工作。 當時的電腦對普通人而言還算是高科技的圖騰,更不要說向人們解釋“游戲開發(fā)者”這個概念了。于是Raffel老爸只想到了一種可能,就是兒子以后會成為一個高速公路收費站的開票員。如果他們眼前的那個端坐在水晶球前的吉普賽人真的是“神算”的話,20年后,預言在Brian和弟弟Steve的身上靈驗了——他們成立了Raven Software(烏鴉軟件),從此開始了12小時工作時間在同一把椅子上度過的人生。弟弟
Intel官方今日宣布,撤銷《Project Offset》游戲開發(fā)項目,這款游戲原本打算作為與Intel獨立顯卡芯片Larrabee搭配的首發(fā)作品,而如今取消開發(fā)可真是一點都不讓人奇怪?!禤roject Offset》游戲項目是在2005年公布的,開發(fā)小組是由幾名S2 Games的成員組建而成,而他們發(fā)布了一款經(jīng)過畫質(zhì)改良后的游戲作品的演示之后,很快就吸引了大家的眼球。他們使用的游戲引擎是由一家很久之前就倒閉了的網(wǎng)絡游戲公司授權(quán)的,隨后Intel在2008年宣布他們收購了開發(fā)團隊和他們的引擎,來幫助他們提升科技勢力,隨后便宣布了他們的Larrabee獨顯計劃?!禤roject Offset》原本還融入了Inter的Havok物理加速,以求進一步的推廣。而對于開發(fā)小組來說,
NVIDIA負責游戲業(yè)務的副總裁Roy Taylor日前在接受Eurogamer采訪時,放出了以下言論:雖然沒有人再制作PC獨占游戲,但這并不會威脅到PC游戲的地位,相反會給PC游戲行業(yè)帶來一次革新。 Roy Taylor稱,PC游戲并不會受到索尼、微軟和任天堂主機的威脅,PC游戲有一個和主機共存共生的美好未來?!拔覀冃枰鎸@樣一個現(xiàn)實,未來不會再有開發(fā)商制作PC獨占游戲。因為誰也不會忽視游戲主機的存在?!?nbsp; “這種狀況給PC游戲行業(yè)帶來了變革。PC不會受到主機的威脅,它們走的是不同的道路。很多PC游戲玩家都擁有游戲主機,開發(fā)商也在開發(fā)Xbox 360、PS3游戲,但他們也不會放棄PC?!?nbsp;&
戰(zhàn)略RPG(RSLG),也就是我們通常所說的站棋式游戲。曾幾何時,戰(zhàn)棋也是那么的風光,但是,如今的游戲界,似乎已經(jīng)沒有了它的容身之地了?戰(zhàn)棋已經(jīng)離我們越來越遠了……我說接觸到的第一個戰(zhàn)棋游戲是想當著名的《天使帝國》,這個游戲也同時使我對電腦游戲產(chǎn)生了莫大的興趣,自那以后,便深深的被電腦游戲所迷住了。或許是它對我的影響太大的緣故吧,直至今日,我依然只能接受回合制的游戲,而對現(xiàn)在極度風行的即時游戲始終都是嗤之以鼻,認為即時游戲根本不能算是真正意義上的游戲。在我接觸游戲以來,我的影響中,戰(zhàn)棋游戲先后經(jīng)歷了三個頂峰時期。第一個時期就是92、93年,這個時候的代表做品有《天使帝國》、《天使帝國2》、《亞里思王物語》、《炎龍騎士團》等等?,F(xiàn)在開來這些都是小得不能再小的游戲了,可是在當時,它們也曾是風靡一時的喲。我至今依然無
隨便聊聊我玩RPG的歷程吧。小時候,家里不鼓勵我玩游戲機,所以大多數(shù)孩子曾經(jīng)擁有過的FC(任天堂紅白機)和SFC(超級任天堂),我只能在同學家里偶爾摸一摸。玩得奇爛無比,印象中只記得有個《龍珠》,兩線同時進行,一邊在拿美克星上苦苦支撐,另一邊在宇宙飛船上拼命練級。上中專,開始學電腦,自然也接觸了電腦游戲,那時候我們幾個同學一下課就沖出校門飛奔到電腦房,我玩《三國志II》,他們玩《龍珠》——不是原裝正版的那個,而是臺灣仿做的,名字記不清了。劇情當然很扯,全都套用《龍珠》里面的人物,但是有個細節(jié),當人物受了重傷,頭像就會變得鼻青臉腫,萬一掛掉了,還會變成一個小棺材拖在隊伍后面。于是我們就整天看見一個鼻青臉腫的小人,拖著一串棺材滿地跑……我們幾個的電腦都是單色顯示器,只有老板自己用的是彩顯,CPU也比我們的強好多(他
我們中的大多數(shù)人每天都有著同樣重復的體驗:起床——上學or上班——學習or工作——午餐——下午的學習or工作——回家——晚餐——做作業(yè)or看電視——睡覺,如此循環(huán)往復,因此你一定會說,這種生活太單調(diào)了。為什么會感到乏味呢?這是因為你的體驗都是重復的。生活的樂趣畢竟是偶然性的,你是無法預知什么時候會出現(xiàn)讓你快樂的事情。現(xiàn)實中的快樂都是由各種構(gòu)成因素偶然累積的,而所有現(xiàn)實中的快樂并非必然產(chǎn)生,同學(同事)間的惡作劇、路遇多年未見的好友等都是我們所不可預知的。所以說現(xiàn)實中的快樂體驗通常是隨機的。因此我們要學會尋找生活中的快樂,學會幽默,學會大度,否則生活就成了一個“大一點的牢獄”。莊子曰:“井蛙不可以語于海者,拘于虛也;夏蟲不可以語于冰者,篤于時也。”在現(xiàn)實中,空間與時間制約著快樂發(fā)生的頻率,游戲則可以通過程序編制的
最近下載了一個叫“祖瑪”的小游戲,厭煩了、疲倦了、麻木了就會玩一會,“祖瑪”是一只古代的青蛙,嘴里能夠吐出幾種彩色的球,游戲畫面中有很多彩色的球圍繞著它,所以它要不斷用相同顏色的球吐到圍繞著它的球上,否則就會死去。這個游戲我已經(jīng)玩了很長時間,依然沒有感到徹底厭倦。因為我覺得這只吐球的青蛙特別親切,仿佛我每天的生活:枯燥、緊張、但必須接連不斷地工作,把“球”一個又一個地吐向可以讓它們消失的地方。我的工作是記者,這是我現(xiàn)在的職業(yè)。采訪、寫稿、開會,日復一日。除此之外我還會寫一些專欄,大多是隨筆,到目前來說,我只寫過一篇自己覺得還像樣的小說,寫了兩萬多字就停下來了,之所以停下是因為我覺得后面的我應該一氣呵成,卻又沒有一氣呵成的時間,只好陷入漫長的等待當中,看不到希望之光。和年少時比起來,如今喪失最多的就是執(zhí)著。也許這
游戲性一直是部分玩家掛在口上的名詞,但似乎還沒什么人愿意對之下個確切的定義,在下今天斗膽來個拋磚引玉,希望大家能拋開機種和廠商間的成見,來討論一下究竟什么才叫游戲性。以下內(nèi)容都是個人看法,歡迎拍磚。一款游戲讓人感覺到好玩,那是因為玩家受到了一些良性的刺激,從而獲得一種快感和滿足感一款游戲帶來的刺激分為四大類:直接感官刺激,間接感官刺激,虛擬刺激,游戲性刺激直接感官刺激就是指畫面,聲音,和劇情,這些要素直接刺激了玩家的視覺,聽覺和知覺。嗅覺目前為止還無法在游戲中體現(xiàn)出來,觸覺則更多取決于操作工具的好壞,和主機周邊或者說硬件關(guān)系較大而和游戲的關(guān)系較小因此不列入。間接感官刺激則是指那些通過色情,暴力,恐怖之類的表現(xiàn)而符合特定的玩家口味的表現(xiàn),比如工口游戲里的性行為,GTA類游戲的犯罪式,屠殺式的對敵方式,寂靜嶺類游戲
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