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《刺客信條》粉絲已厭倦開放世界玩法 追求線性戰(zhàn)役

時間:2025-04-22 07:52:18
  • 來源:tech4gamers
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:豆角

早期的《刺客信條》系列迅速成為玩家心中的經(jīng)典,但近年來的新作卻未能延續(xù)這一輝煌。據(jù)玩家反饋,早期游戲的故事敘述和角色塑造更為出色,而新作在這方面明顯遜色。

《刺客信條》粉絲已厭倦開放世界玩法 追求線性戰(zhàn)役

在各大論壇和社交媒體上,《刺客信條》的玩家們普遍認(rèn)為,質(zhì)量下滑的主要原因是新作采用了新的故事結(jié)構(gòu)。玩家們對非線性劇情感到疲倦,更希望回歸線性游戲體驗(yàn)。許多玩家在討論中一致認(rèn)為,非線性劇情導(dǎo)致游戲體驗(yàn)平淡無味,主角在地圖上追逐目標(biāo)的重復(fù)玩法讓世界觀和故事發(fā)展顯得停滯。

《刺客信條》粉絲已厭倦開放世界玩法 追求線性戰(zhàn)役

Reddit截圖

Reddit用戶r/assassinscreed在《刺客信條》子版塊上發(fā)帖“《刺客信條》新的故事結(jié)構(gòu)已經(jīng)對我不再有吸引力”。

他發(fā)帖說:

“近期的《刺客信條》游戲每次都是一樣的模式。開場?確實(shí)很棒。角色介紹精彩,行動號召清晰有力,我完全被吸引住了。然后……第二幕開始了。

突然間,你面對一個任務(wù)板,上面滿是目標(biāo)和任務(wù),可以隨意選擇順序去完成。故事就此停滯。主角在接下來的40到60小時里幾乎沒有任何變化,你只是重復(fù)著同樣的循環(huán):尋找線索,聯(lián)系人會面,追蹤目標(biāo),完成擊殺。這些任務(wù)如果作為支線任務(wù)可能還不錯,但現(xiàn)在卻有大約10個這樣的獨(dú)立小故事組成了主線劇情。

由于非線性的設(shè)計(jì),主角在整個過程中幾乎無法成長或?qū)W到任何有意義的東西。他們無法在任務(wù)B中提及或延續(xù)任務(wù)A的經(jīng)歷,因?yàn)橥婕铱赡苓€沒完成任務(wù)A。于是,主角被困在一個奇怪的“凍結(jié)”狀態(tài)中,沒有成長,沒有關(guān)系的發(fā)展,也沒有情感上的推進(jìn)。

在游戲中段幾乎看不到角色發(fā)展, 反復(fù)出現(xiàn)的角色幾乎不存在。整個故事支離破碎,讓我甚至忘了故事的主線是什么。直到最后,游戲才仿佛突然想起自己還有個主線劇情,匆匆拋出一個戲劇性的轉(zhuǎn)折或宏大的結(jié)局。

早期的《刺客信條》游戲曾帶給我游戲中最愛的故事。十多年前的對話、角色和瞬間我至今記憶猶新。而現(xiàn)代的這些新作,我實(shí)在想不起一句有意義的臺詞?!?

《刺客信條》粉絲已厭倦開放世界玩法 追求線性戰(zhàn)役

X上也有玩家吐槽

這與早期的《刺客信條》游戲形成鮮明對比。早期作品擁有令人難忘的角色和線性故事,通過自然的敘事推動世界觀和人物關(guān)系的深度發(fā)展。

這種新故事結(jié)構(gòu)的后果在《刺客信條:影》中尤為明顯。游戲的第一幕通過扎實(shí)的角色介紹和強(qiáng)烈的行動號召為故事開了個好頭,但進(jìn)入第二幕后,非線性玩法全面展開,故事質(zhì)量隨即下滑。結(jié)果,僅有2.6%的Steam玩家和5.9%的PS5玩家完成了第二幕,其余玩家大多中途棄玩。

《刺客信條》粉絲已厭倦開放世界玩法 追求線性戰(zhàn)役

0
8.1
已有202人評分 您還未評分!
  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:育碧
  • 發(fā)售:2025-03-20(PC)
  • 開發(fā):育碧
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
  • 平臺:PC PS5 XboxSeriesX
  • 標(biāo)簽:歷史,女性主角,劇情開放世界,暴力探索

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