《不思議的皇冠》開發(fā)日志:聊一聊RogueLike
- 來源:官方
- 作者:3DM整理
- 編輯:SkyHY
近日,《不思議的皇冠》官方公開了一期開發(fā)日志,主題為“重拾經(jīng)典,從Rogue到Roguelike”,講述了一些有關于游戲設計的細節(jié),以下為具體內(nèi)容。
誕生:
這次,我們來聊聊RogueLike。
最近幾年的游戲領域,涌現(xiàn)出越來越多含有RogueLike元素的優(yōu)秀游戲,它們囊括了各種各樣的游玩體驗,卻始終貫徹著RogueLike的精神內(nèi)涵。
我們在嘗試了眾多Roguelike游戲之后,最終確定要基于“同步回合制”來做一次嘗試,我們希望做出一款“符合現(xiàn)代玩家的同步回合制RogueLike”游戲。
以上,就是《不思議的皇冠》這款游戲誕生的原初想法。
先驅:
在確定了游戲的基調(diào)之后,我們的設計團隊希望去考察過往符合這一設定的經(jīng)典游戲。我們觀察到在他們的社區(qū)中,很多想嘗試此類游戲的玩家因為難度、復雜度、上手門檻等諸多問題被勸退。為此,我們希望將易上手、快節(jié)奏、高爽快、組合無敵戰(zhàn)斗套路等現(xiàn)代流行的游戲設計元素融入進來,做一款大家都能玩的“同步回合制”RogueLike。
原型:
在有了一系列的考察和研究之后,我們開始確定《不思議的皇冠》的原型。在早期尚未有美術介入的時候,我們通過紙面原型來確定一些設計內(nèi)容。在這個階段,我們最希望確定的是在同步回合制的模式下,游戲是否可以包容“套路的BUILD“,為此我們設計了一系列的技能、使魔,并在紙面上反復模擬和嘗試。在經(jīng)過了多次的設計與驗證后,我們確定了游戲要攜帶兩個使魔,并且可以通過切換使魔來切換技能搭配組合的設定。
隨后,我們?yōu)橛螒蛞肓宋淦飨到y(tǒng),來讓主角具備不同距離、范圍的攻擊手段,來豐富技能以外的戰(zhàn)斗體驗。這時我們覺得玩家還欠缺一層能夠引發(fā)化學變化的因子,這就是“被動技能”——通過各種各樣的被動,改變玩家手中的套路,產(chǎn)生全新的體驗。例如某個被動技能,可以將玩家回血改為扣血,中毒改為回血,這樣在游戲中就會發(fā)生很多不可思議的奇妙玩法。
在完成了以上的試驗之后,我們確定了游戲的三個核心設計:
1.2個可以隨時交換的技能使魔
2.多種改變普通攻擊方式的武器
3.各種各樣的被動技能(也就是后來的魂器)
有意思的是,在確定這些設計后,有同學問到“如果玩家搞出一個特別牛逼的套路,把BOSS秒殺了怎么辦??”
“那這樣這局他應該玩的非常爽快吧!”這就是我們的答案。
伙伴:
當進入角色設計環(huán)節(jié)的時候,困擾我們的問題是,在一個“英雄獨自闖地城的”的游戲中,玩家需要怎樣的角色體驗?
“孤獨“是我們認為玩家最有可能在漫長的地牢冒險中出現(xiàn)的情感。而雙角色應該是一個很有趣的玩法,隨后我們就為游戲增加了一個角色,希望通過兩位角色的互相呼應,來讓地牢的冒險過程不那么枯燥乏味。
在選擇第二位角色形象的時候,我們更希望他/她/它是一位非人形角色,于是我們開始為主角構思同伴的”外觀“。在一系列的討論和投票后,我們最后確定要給主角帶上一頂會說話的帽子,為了讓角色看起來更有趣,我們把帽子換成了皇冠~
迷宮:
的確,我們的最終目標是要設計一個豐富有趣的迷宮,但是首先,我們應該以何種設計原則去約束迷宮這個命題本身就讓我們陷入了”設計的迷宮“之中。我們研究和設計了多種迷宮的原型,但都不怎么符合我們想要的結果。
在經(jīng)歷了一系列的痛苦掙扎之后,我們最終確定了“以房間為體驗單元,手工制作房間內(nèi)部分內(nèi)容,隨機迷宮結構”的做法,選擇這一做法的依據(jù)是我們認為只有這樣才能在RogueLike迷宮隨機的過程中掌控住“體驗的節(jié)奏“。
查拉圖斯特拉如是說:
有了游戲的核心,有了角色的定位,有了迷宮的設計方式,看起來似乎游戲已經(jīng)可以完美的開始大規(guī)模制作了。而實際問題卻遠不止如此,我們在游戲早期版本開發(fā)到一定程度后進行了一些小規(guī)模的試玩,我們發(fā)現(xiàn)游戲有一個最本質(zhì)卻也最致命的問題—不好玩~
游戲的開發(fā)團隊在接下來的日子中,重新結構了這款游戲的基礎因子,并且重新分析了游戲在樂趣環(huán)節(jié)不足的原因。我們發(fā)現(xiàn)在用戶游玩過程中的情緒的體驗波動不足是最大的問題,諸如驚喜、驚慌、開心、懊悔、期待、害怕等情緒在游戲中非常匱乏。
我們進行了三個變化,來調(diào)整游戲的體驗問題,它們是:
1.元素交互
2.閃現(xiàn)
3.Break系統(tǒng)
我們通過這三個設計的引入徹底改變了游戲的戰(zhàn)斗體驗。玩家可以利用與場景中的自然元素和地形,來巧妙的擊殺怪物,利用閃現(xiàn)來控制自己在房間內(nèi)的走位,利用Break系統(tǒng)來連續(xù)擊殺怪物以獲得更好的獎勵。在這三個設計要素的引入后,游戲的戰(zhàn)斗一下子變得豐富好玩起來,我們也終于開始了游戲的加速制作。
尾聲,再會:
《不思的議皇冠》的開發(fā)已經(jīng)告一段落,游戲的開發(fā)過程中還有許多有趣的事,未來有機會也會一一分享給大家。
希望各位玩家朋友能夠在游戲世界中跟隨主角體驗一段奇妙的冒險經(jīng)歷~
祝大家玩的開心,再會~

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