虛幻5引擎的演示很精彩,但還沒有推動行業(yè)的進步
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
昨晚,我在《刺客信條:奧德賽》中攀爬懸崖攻占堡壘。我之前用鷹眼偵查了城堡墻內(nèi)的情況,規(guī)劃了潛入路線,還提前準備了長矛克制守衛(wèi)的短劍。在整個過程中,我并沒有感到懸崖上的巖石紋理不夠真實,也沒有覺得全局光照效果不夠真實。《刺客信條:奧德賽》擁有本世代游戲作品中最優(yōu)秀的開放世界之一。
最近公布的虛幻引擎5畫面展示很精彩,這一點毋庸置疑。Epic為我們展示了最前沿的畫面技術(shù),讓多邊形精細到單個像素的級別,讓一個場景內(nèi)的多邊形數(shù)量達到數(shù)十億,讓人無法想象背后的龐大運算量和復雜度。
但虛幻引擎5畢竟是游戲引擎,這段演示也采用了冒險游戲的互動方式,所以我們很難忽略的一點就是,它和《古墓麗影》《神秘海域》的環(huán)境探索部分太像了,甚至還包含那種強迫角色擠過狹小空間,從而隱藏讀取畫面,讓后臺借機讀取下一個場景的數(shù)據(jù)。
Epic后來已經(jīng)向媒體澄清,演示過程中的狹小空間并不是為了隱藏讀取畫面,而是為了讓鏡頭貼近角色和墻壁,從而充分演示巖壁的細節(jié)。畢竟在次世代主機SSD的支持下,讀取速度飛快,已經(jīng)不再需要這個伎倆,在后半段的飛行場景中我們也的確看到了大片復雜地形飛馳而過。
雖然虛幻引擎5能夠讓開發(fā)者們輕松實現(xiàn)許多光影和畫面特效,可能讓許多開發(fā)者看了以后激動不已,但作為玩家,感覺本世代游戲畫面就已經(jīng)很逼真了,在許多激烈的競速和打斗過程中,根本來不及在意那些更逼真的細節(jié)。
而且像演示中那么精細的場景,對制作組來說可能反而是噩夢。高細節(jié)度的素材意味著需要投入更多時間進行細枝末節(jié)的修飾,無形間會增加許多工作量,而換來的提升卻不一定會被充分注意到。
當然,這段演示是虛幻引擎5的演示,本身的重點就是實時渲染逼真畫面的能力,游戲性方面的創(chuàng)新不在演示的范疇之內(nèi)。而且畫面技術(shù)方面的提升,會減輕畫面方面的開發(fā)壓力,讓制作組將更多時間投入玩法機制的創(chuàng)新中,也未嘗不是一件好事。只是單從這段演示的內(nèi)容看,次世代游戲在玩法機制方面還有提升空間。
有一件事可以確定,那就是固態(tài)硬盤往后肯定要成為游戲設備的標配了。

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