獨立RPG游戲一直尋求自由度 動態(tài)系統(tǒng)或為良好選擇
- 來源:gamesindustry
- 作者:3DM編譯
- 編輯:SkyHY
從目前的RPG游戲來看,很多游戲開發(fā)商都以“高自由度”為賣點,而且還經(jīng)常在這種賣點的宣傳上下足功夫。與此同時,交互性也是RPG游戲的重要元素之一,但是這種交互性也是有局限的,這一點在敘事性RPG中想的尤為明顯。近日,來自Spearhead Games的制作人Malik Boukhira對RPG游戲中的“自由度”給出了一些比較獨特的看法。
在一般情況下,玩家們本質(zhì)上受制于開發(fā)者們所設(shè)計的游戲機制,即便開發(fā)者們采用了非常詳盡的分支結(jié)構(gòu),也只能應用于游戲劇情,Spearhead Games公司認為,他們的《女巫石計劃(Project Witchstone)》將改變這一現(xiàn)狀。
制作人Malik Boukhira表示:“在RPG游戲中,玩家將根據(jù)系統(tǒng)提供的選項來扮演一種角色,不過這些選項往往都比較固定化。我們希望在游戲中加入動態(tài)性內(nèi)容。例如,玩家可以接受多種動態(tài)任務,甚至連玩家的每一個行動都會對游戲產(chǎn)生影響。與此同時,游戲中的每位角色都有一個具有動態(tài)性的AI,他們會根據(jù)玩家的行為給出一些動態(tài)回應。如此一來,整款獨立RPG游戲就會變得生機勃勃?!?
“不過,這種動態(tài)游戲設(shè)定也得建立在比較成熟的基礎(chǔ)上,而且我們也不可能做到讓玩家能在游戲中干任何事情。我們所能做的,就是為游戲提供一種完備的系統(tǒng),玩家可以在系統(tǒng)允許的范圍內(nèi)執(zhí)行各種行動,但是最重要的是,整個系統(tǒng)都是動態(tài)的。我們的目標是為了讓玩家在行動上擁有更多自由度,而且即便是玩家的微小舉動也能產(chǎn)生重大影響。”

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