游戲開(kāi)發(fā)者仍然存在誤區(qū) 高效教學(xué)引導(dǎo)環(huán)節(jié)至關(guān)重要
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:雪下之夜
- 編輯:SkyHY
從近年的游戲開(kāi)發(fā)情況來(lái)看,很多游戲廠商都開(kāi)始習(xí)慣于為一些特定玩家群體服務(wù),從而忽略了一些游戲中非?;疽彩种匾脑兀航虒W(xué)環(huán)節(jié)。有些廠商甚至根本沒(méi)有詳細(xì)考慮過(guò)這些必要內(nèi)容。
FlavourWorks創(chuàng)始人Jack Attridge在近日的會(huì)議上表示:“如果以三維空間的立方體為例,開(kāi)發(fā)者們可能會(huì)思考:這個(gè)立方體是否可以成為一種角色?是否可以作為坦克或者汽車(chē)的雛形?如何移動(dòng)?怎樣移動(dòng)?大約有99%的游戲設(shè)計(jì)會(huì)用到遍歷原理,這意味著,現(xiàn)在很多游戲的玩法都源自設(shè)計(jì)師對(duì)于現(xiàn)實(shí)空間的探索和感悟。對(duì)于很多人而言,跑步、跳躍和射擊都是非常自然的動(dòng)作,然而很多游戲開(kāi)發(fā)者似乎都在考慮一些近似于空中樓閣的事物,從而忽略了游戲的基本環(huán)節(jié)?!?
FlavourWorks創(chuàng)始人Jack Attridge
“我認(rèn)為,現(xiàn)在很多游戲廠商都已經(jīng)習(xí)慣于服務(wù)特定的玩家群體,在他們眼里,很多游戲只要給玩家丟個(gè)手柄就能玩,哪里還管什么新手教學(xué)和易上手性。對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,為了讓玩家能夠熟悉一款游戲,設(shè)計(jì)一些科學(xué)合理的教學(xué)步驟是非常有必要的。否則玩家們很容易在游戲過(guò)程中感到困惑。”游戲設(shè)計(jì)師Jack Attridge如此評(píng)論道。
Jack Attridge進(jìn)一步表示:“開(kāi)發(fā)者們應(yīng)該以非常直觀的方式來(lái)為游戲提供教學(xué)指導(dǎo),其實(shí)可以采用類(lèi)似于電影的剪輯方式來(lái)制作引導(dǎo)教程。如果能在教程中為玩家提供互動(dòng)和練習(xí)環(huán)節(jié)就再好不過(guò)了?!?


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