《刺客信條》原班人馬打造 育碧《渡神紀(jì)》主創(chuàng)采訪紀(jì)要
- 來(lái)源:巴哈姆特
- 作者:犬拓
- 編輯:跳跳糖
Ubisoft在E3展前記者會(huì)中首度公開(kāi)由《刺客信條:奧德賽》創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)研發(fā)、以希臘神話奇幻世界為主題的新作《渡神紀(jì)(Gods & Monsters)》,將于2020年2月25日在PC/PS4/Xbox One/Nintendo Switch與Google Stadia問(wèn)世。
在《渡神紀(jì)》中,玩家將扮演名叫Fenyx的可自定英雄。奧林帕斯山的眾神落入了希臘神話中最可怕的怪獸提豐之手,得靠你去拯救他們。預(yù)定明年2月25日發(fā)售的《渡神紀(jì)》是由《刺客信條:奧德賽》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)製作,將以充滿活力、五彩繽紛的「賜福群島」為舞臺(tái),讓玩家在這個(gè)開(kāi)放世界中體驗(yàn)一趟故事精彩萬(wàn)分的冒險(xiǎn)。
這趟旅程始于希臘詩(shī)人荷馬。他用神奇的七弦琴向他的孫子們講述Fenyx的傳奇故事。近日這個(gè)故事的兩位幕后推手——創(chuàng)意總監(jiān)Jonathan Dumont和資深製作人Marc-Alexis C?té接受了媒體的采訪,分享了他們制作游戲的歷程,訴說(shuō)他們是如何創(chuàng)造一段新的神話故事、打造富有獎(jiǎng)勵(lì)的挑戰(zhàn),以及如何讓《渡神紀(jì)》獨(dú)一無(wú)二。
《渡神紀(jì)》PS4中文宣傳片:
Q:是什么原因讓你們想再次以希臘為舞臺(tái)講述更具神話色彩的故事呢?
Jonathan Dumont:在制作《刺客信條:奧德賽》的過(guò)程中,我們對(duì)希臘世界有了深入的了解,因此再次以這個(gè)舞臺(tái)講述故事是非??岬囊患虑?。古希臘的神話故事確實(shí)引起了我們的共鳴并和我們產(chǎn)生深刻的連結(jié)。眾神、怪獸、傳說(shuō)和神話全都非常精彩,但是創(chuàng)造《刺客信條》這樣的游戲局限了我們所能觸及的范圍。在制作《奧德賽》的過(guò)程中,我們開(kāi)始思考,「我們能不能制作一款100%神話題材的游戲?創(chuàng)造出一款前所未有、與眾不同的作品?」對(duì)我們來(lái)講,《渡神紀(jì)》是一款全新的游戲,是以過(guò)去四年來(lái)我們建構(gòu)的希臘歷史世界為基礎(chǔ)所創(chuàng)造出來(lái)的神話冒險(xiǎn)游戲。
Q:制作一款根據(jù)歷史建構(gòu)設(shè)定與故事的游戲,和設(shè)計(jì)一款完全以神話為題材的游戲有什么不同?
JD:神話凌駕于歷史之上,成為希臘血肉的一部分。神話可以是色彩繽紛的、可以是有趣的,也是可以是危險(xiǎn)的,因此能讓我們?cè)谟袆e于基于歷史的設(shè)定下進(jìn)行創(chuàng)作。
Marc-Alexis Cote:我們將《刺客信條》的嚴(yán)謹(jǐn)歷史考據(jù)方法帶到了這款神話游戲中。我們花了很大的功夫去認(rèn)識(shí)那些神話,好確保我們能精彩重述這些神話并帶給玩家富有深度又有趣的體驗(yàn)。
Q:講到嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史考據(jù)方法,《奧德賽》是在一位專(zhuān)職歷史學(xué)家的協(xié)助下所完成;你們是否也替《渡神紀(jì)》找來(lái)了神話專(zhuān)家?
JD:你的問(wèn)題很有趣,因?yàn)镾téphanie-Anne Ruatta博士,也就是協(xié)助我們打造《刺客信條:奧德賽》的歷史學(xué)家,剛好也對(duì)神話很有研究。她自然成為協(xié)助我們創(chuàng)作《渡神紀(jì)》的不二專(zhuān)業(yè)人選。
Q:在《刺客信條:梟雄》和《刺客信條:奧德賽》里,我們看到Ubisoft魁北克工作室成功地把幽默與較為嚴(yán)肅的故事情節(jié)融合在一起?!抖缮窦o(jì)》也會(huì)采用類(lèi)似的風(fēng)格嗎?
JD:風(fēng)格會(huì)和我們一貫的作風(fēng)差不多。是令人感到輕松愉快的。荷馬對(duì)著他的孫子們講述這個(gè)故事,而他的孫子們會(huì)不時(shí)打斷他并提出問(wèn)題。神話故事本身通常充滿幽默感,所以在某些情況下,我們喜歡借題發(fā)揮、取笑一些事情。玩家可以期待故事以不同的方式展開(kāi),但在風(fēng)格上與我們過(guò)去的作品相去不遠(yuǎn)。
「這個(gè)世界藉由戰(zhàn)斗、謎題和旅行提供了變化多端的游戲內(nèi)容,讓玩家迷失陶醉在其中?!?/strong>
Q:能不能和我們聊一下這款游戲?yàn)橥婕覝?zhǔn)備了哪些本事和能力?而這些又如何與世界互動(dòng)?
JD:我們?cè)O(shè)計(jì)《奧德賽》時(shí)為玩家準(zhǔn)備了特殊能力,我們也將這一點(diǎn)套用到《渡神紀(jì)》上。玩家作戰(zhàn)時(shí)可以觸發(fā)能力消滅面前的敵人。玩家可以預(yù)期會(huì)在地面和空中進(jìn)行快節(jié)奏的戰(zhàn)斗。舉例來(lái)說(shuō),如果你與獨(dú)眼巨人搏斗,你可以利用雙重跳躍觸及他的頭部,并且攻擊牠的眼睛使他看不見(jiàn),以利你在地面上和他戰(zhàn)斗。我們也準(zhǔn)備了像鳥(niǎo)身女妖這樣的空中對(duì)手。
玩家除了會(huì)擁有神一般的能力外,也可以取得魔法物品,例如可讓玩家做雙重跳躍抵達(dá)先前去不了的地方的「荷米斯的靴子」。還有很多諸如此類(lèi)的物品,但我們打算留給玩家日后自己去發(fā)現(xiàn)。
Q:你們選擇提豐擔(dān)任反派角色的理由是什么?
JD:我現(xiàn)在不打算講太多他的動(dòng)機(jī),因?yàn)檫@與故事情節(jié)緊密相連。但是如果你仔細(xì)讀過(guò)希臘神話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他是宙斯的勁敵之一。他也獲得了其他眾多怪物的支援。
在《渡神紀(jì)》的故事中,我們之所以決定讓怪獸作為眾神和主角的對(duì)手,是因?yàn)槟阍谙ED神話中常??梢钥吹竭@種情節(jié)。在今年稍晚,我們會(huì)對(duì)這部份做更詳細(xì)的說(shuō)明。
Q:《渡神紀(jì)》和其他開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲有何不同?
MAC:我們認(rèn)為最大的不同在于我們講述故事的方式。我們打算講一個(gè)輕松詼諧的故事,我們認(rèn)為這能讓這款游戲感覺(jué)獨(dú)特。玩家也可以自訂主角Fenyx的外觀和屬性數(shù)值,所以我們希望能讓玩家覺(jué)得自己就是游戲故事里的主人翁。
玩家也將面對(duì)戰(zhàn)斗、平臺(tái)跳躍、資源與體力管理所帶來(lái)的挑戰(zhàn)。玩家得靠各種能力來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗,但這些能力也可用來(lái)在世界中旅行。
JD:我們的世界非常漂亮;采取了充滿活力的繪畫(huà)風(fēng)格,為玩家?guī)?lái)一款非常明亮且五彩繽紛的游戲。我們針對(duì)這款游戲采用了更迷人、更容易親近的藝術(shù)風(fēng)格。
Q:我們可以期待Fenyx有什么樣的自定義選項(xiàng)和角色發(fā)展?
JD:Fenyx是個(gè)可完全自定義的角色。在玩家開(kāi)始游戲后,他們可以依照自己的喜好自定護(hù)甲與裝備。日后我們會(huì)對(duì)這方面做更詳細(xì)的說(shuō)明。
Q:為什么你們想在這個(gè)別具風(fēng)格的世界里透過(guò)荷馬的視角講述故事?
JD:我們認(rèn)為這樣做很酷(大笑)。說(shuō)真的,我們覺(jué)得這能讓游戲帶給玩家與眾不同的感受,而且看起來(lái)更棒。我們對(duì)此感到非常興奮。我個(gè)人喜歡有旁白的電影;我認(rèn)為這是一個(gè)很好的切入點(diǎn),能帶玩家認(rèn)識(shí)一個(gè)自己不十分熟悉的主題。這是一種很棒的方式,能引導(dǎo)玩家透過(guò)神話了解新故事或?qū)W到新教訓(xùn)。這種方式也提供了一種獨(dú)特的魔力,因?yàn)楣适率峭高^(guò)神奇的七弦琴講述的,所以荷馬的孫子們會(huì)看到神話故事呈現(xiàn)在他們的眼前。
玩家在游戲中將和很多巨大的怪物戰(zhàn)斗。我們希望游戲體驗(yàn)是平易近人的,而不是令人畏懼的。所以,我們認(rèn)為采取類(lèi)似繪畫(huà)的藝術(shù)風(fēng)格會(huì)很有吸引力。
Q:《渡神紀(jì)》最讓你們感到興奮的是什麼?
JD:游戲的節(jié)奏。我們把玩家送進(jìn)這個(gè)開(kāi)放世界,并嘗試確保旅程充滿樂(lè)趣、挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì)且目標(biāo)明確。這個(gè)世界藉由戰(zhàn)斗、謎題和旅行提供了變化多端的游戲內(nèi)容,讓玩家迷失陶醉在其中。我也喜歡這款游戲的平易近人,能讓所有玩家享受到一趟令人振奮的冒險(xiǎn)。我們採(cǎi)取令人振奮的作法透過(guò)游戲講了一個(gè)很酷的故事,告訴人們有關(guān)神話的一切。
MAC:我認(rèn)為,對(duì)我們團(tuán)隊(duì)來(lái)講,在空白畫(huà)布上開(kāi)始制作一款游戲最讓人感到興奮。在過(guò)去10年裡,我們經(jīng)由開(kāi)發(fā)《刺客信條》磨練我們制作開(kāi)放世界的技巧,而現(xiàn)在終于有機(jī)會(huì)在這樣的空白畫(huà)布上創(chuàng)作一些全新的東西,這對(duì)我們團(tuán)隊(duì)來(lái)講是非常令人興奮的。我們?nèi)己芘d奮能創(chuàng)作這款新游戲,我們將竭盡所能打造出最棒、最精彩的游戲。
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