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到底過時了嗎?2D平臺跳躍在獨(dú)立游戲領(lǐng)域獲得復(fù)興

時間:2019-01-01 17:24:30
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

自從1983年《大金剛》問世以來,平臺跳躍就在電子游戲領(lǐng)域擁有了不可磨滅的地位,在這個規(guī)則的基礎(chǔ)上,催生了馬里奧、索尼克和洛克人等一眾經(jīng)典角色。從左跑到右,跳到敵人頭上或是用射線擊潰敵人,這種玩法給上世紀(jì)90年代的玩家們留下了一個個經(jīng)典的回憶,那個年代的游戲基本不需要什么教程,大多上手即玩。

從《超級馬里奧64》開始,那個我們熟悉的胡子大叔水管工進(jìn)行了一場革命,進(jìn)軍3D世界,在全新視角之下,出現(xiàn)了各種充滿了創(chuàng)意的游戲方式。經(jīng)典的平臺跳躍游戲在來到3D視角之后又有新的角色橫空出世,包括(但不限于)古惑狼、小龍斯派羅和班卓熊。2D平臺跳躍一下子成了古董,就連馬里奧和索尼克都紛紛拋棄橫版卷軸的根基,開始在3D場景中追逐更廣闊的舞臺。

在90年代末21世紀(jì)初,游戲市場上堆砌著大量的平臺跳躍游戲,各大廠商都必須要尋找一些“獨(dú)樹一幟”的東西來讓人記住自己,紛紛推出了色彩紛呈而又魅力十足的主角。而在第三世代到來之后,風(fēng)向就開始轉(zhuǎn)變,平臺跳躍游戲的流行度開始衰減,很快便被COD這種第一人稱射擊和刺客信條、GTA這種動作與開放世界冒險型游戲所取代。主流游戲玩家已經(jīng)基本忽略平臺跳躍游戲,在很長一段時間里,這個類型能被人記住的也就只有一個馬里奧。

到底過時了嗎?2D平臺跳躍在獨(dú)立游戲領(lǐng)域獲得復(fù)興

平臺跳躍的文藝復(fù)興

然而,在過去幾年里,隨著獨(dú)立游戲開發(fā)者的活躍,2D橫版平臺跳躍游戲出現(xiàn)了復(fù)蘇的跡象,本世代玩家也見證了平臺跳躍游戲的復(fù)興。獨(dú)立游戲有能力專注于某些獨(dú)具一格的游戲機(jī)制,或者可以在不受大公司嚴(yán)格的開發(fā)周期與管理條例的限制之下花大把時間加入復(fù)雜的故事內(nèi)容。這并不是說3A級開發(fā)商對自己的工作沒有激情,像《超級馬里奧:奧德賽》這樣的游戲其地位依然不可動搖,但最近獨(dú)立游戲作品的涌現(xiàn)也正是業(yè)界開發(fā)自由度空前的必然結(jié)果。

比如2018年度游戲大獎的提名作品《蔚藍(lán)》,其背景就非常簡單,玩家扮演的就是一個決心攀爬高山的小女生。《蔚藍(lán)》有著極簡的藝術(shù)風(fēng)格,角色只用極少數(shù)量的像素點(diǎn)構(gòu)成,也沒有配音。盡管如此,在角色經(jīng)過了詳盡的描述之后變得栩栩如生,而整個游戲世界也煥發(fā)出了活力。

《蔚藍(lán)》的主角瑪?shù)铝彰允Я俗晕?,身體和精神上都有所迷失。而她在攀登中所遭遇的所有人皆是如此:他們都有各自的心魔,以及對于自己旅途路上的憂慮。本作劇情大膽地探討了壓力、焦慮、自我懷疑和絕望這些主題。伴隨著貼合氛圍的音樂,《蔚藍(lán)》讓人看到一款平臺跳躍游戲是如何展現(xiàn)嚴(yán)肅的主題,并最終呈現(xiàn)出讓人最為振奮的時刻?!段邓{(lán)》是一款具有挑戰(zhàn)性的游戲,有著頗具創(chuàng)意的設(shè)計,讓玩家與瑪?shù)铝找黄鹪谂逝郎仙耐局兄饾u釋放自己的焦慮,逐漸安逸下來。這款作品的情感是非常寶貴的,真正值得玩家去體驗一番。

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獨(dú)立游戲明星:《超級食肉男孩》與《鏟子騎士》

《超級食肉男孩》是一款2010年的游戲,與馬里奧有很多相似之處,玩家扮演的就是標(biāo)題所說的角色,女朋友被陰險的壞人綁架,玩家必須一路跳過障礙,救回女孩。但《超級食肉男孩》的不同之處在于它實(shí)在太難了。這款平臺跳躍游戲的關(guān)卡設(shè)計緊湊而又精妙,玩家的每一步都必須慎之又慎,一旦失誤,只能歸咎于自己。

如果你追求的是充滿游戲性的平臺跳躍游戲,那《超級食肉男孩》應(yīng)該是你的菜。

到底過時了嗎?2D平臺跳躍在獨(dú)立游戲領(lǐng)域獲得復(fù)興

《鏟子騎士》被認(rèn)為是該系列最佳的游戲之一,也是實(shí)至名歸。這款游戲為2D平臺跳躍的復(fù)興確實(shí)有著很大的貢獻(xiàn)?!冻壥橙饽泻ⅰ泛汀稌r空幻境》都是在《鏟子騎士》還沒有開始眾籌之前就成名的作品,而這款在2014年發(fā)售的游戲才真正讓人有了一種回歸8位機(jī)平臺跳躍的感覺。

《鏟子騎士》的一切都是進(jìn)行了藝術(shù)設(shè)計的結(jié)果,畫面效果重歸SFC時代,但經(jīng)過了高分辨率調(diào)整,角色和關(guān)卡的色調(diào)都凸顯了濃厚的個人藝術(shù)風(fēng)格,而且游戲的音樂也非常動聽。

《鏟子騎士》借用了《怪鴨歷險記》中的彈跳高蹺機(jī)制、《超級馬里奧兄弟3》的大世界風(fēng)格和《洛克人》系列里的BOSS構(gòu)建元素,而這些元素相互之間又有所強(qiáng)化。最終的結(jié)果就好像是童年的夢想實(shí)現(xiàn)了一般,這是一份現(xiàn)代平臺跳躍游戲、一份眾籌游戲模型和一份獨(dú)立游戲開發(fā)組能夠獲得成功的證明。

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《茶杯頭》的返璞歸真

《茶杯頭》的成功截然不同。這是一款極具深度的游戲,而開發(fā)過程又充滿著不確定性,其難度又讓不少玩家瞠目結(jié)舌。MDHR工作室根據(jù)1930年代卡通片的美術(shù)靈感,用手繪的方式創(chuàng)作了《茶杯頭》的全部美工素材。從最初的概念創(chuàng)意到最終發(fā)售,一共走過了17年的艱辛長路,也賦予了這款游戲靈魂與內(nèi)心。這種程度的精雕細(xì)琢就像碎石沙泥中的一顆鉆石。

《茶杯頭》為玩家們準(zhǔn)備了大量高難挑戰(zhàn)的boss戰(zhàn),boss的外形設(shè)計和行為動作都大開腦洞。游戲中玩家的生命值十分珍貴,快速反應(yīng)和精準(zhǔn)躲避是通關(guān)關(guān)鍵,而操控性能和玩家的火力則讓戰(zhàn)斗顯得十分公平。每場戰(zhàn)斗都主題鮮明,其中甚至不乏可愛得讓人不忍下手的人物。觀看《茶杯頭》的游戲直播或視頻幾乎就像是在看一部1930年代的卡通片,任何喜歡挑戰(zhàn)的玩家都應(yīng)該好好玩一玩這款作品。

到底過時了嗎?2D平臺跳躍在獨(dú)立游戲領(lǐng)域獲得復(fù)興

2018年登陸PC和Switch的《信使》靈感來自FC時代的《忍者龍劍傳》,但卻用天才的新創(chuàng)意超越了所有人的預(yù)期。如果具體描述它的創(chuàng)意的話,很可能會造成劇透,但可以說,《信使》是又一例獨(dú)立開發(fā)者在2D平臺跳躍類型上的精彩創(chuàng)作,將80和90年代的經(jīng)典設(shè)計融入現(xiàn)代開發(fā)思路。相信我,玩《信使》你不會后悔。

《蔚藍(lán)》為平臺跳躍型游戲鋪平了通往未來的路

還有許多許多游戲都實(shí)現(xiàn)了懷舊經(jīng)典與現(xiàn)代設(shè)計的絕妙搭配,例如《地獄邊境》就展現(xiàn)了一段新奇、黑暗、題材沉重的平臺跳躍體驗。而《盜賊遺產(chǎn)》和《死亡細(xì)胞》則讓平臺跳躍類游戲擺脫了設(shè)計師預(yù)設(shè)好的關(guān)卡,成為了階段化隨機(jī)生成的無止境巨獸?!犊斩打T士》則將《魂》系列的難度挑戰(zhàn)應(yīng)用到了平臺跳躍類型上,還有更多創(chuàng)新的平臺跳躍游戲不勝枚舉。

雖然有從業(yè)者認(rèn)為平臺跳躍游戲市場已經(jīng)過度飽和了,筆者也一度認(rèn)為這個類型已經(jīng)沒有發(fā)展。但《蔚藍(lán)》徹底改變了我對這類游戲的看法,甚至改變了我對生活的看法。如果能讓我再多玩到《蔚藍(lán)》的一個章節(jié),我愿為之付出今年大部分3A大作。而那些換湯不換藥的年貨和同質(zhì)化的游戲相比之下簡直一文不值。

歷史總是驚人地相似,看上去未來似乎是在重復(fù)著過去,但從一個角度看的原地打轉(zhuǎn),換個角度看其實(shí)是盤旋上升。這是人類進(jìn)步的方式,也是電子游戲進(jìn)化的方式,所以請大家系好安全帶,過山車要啟動了。

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