《賽博朋克2077》靈感來自《銀翼殺手》《機械戰(zhàn)警》
- 來源:3DM編譯
- 作者:Sophie周
- 編輯:Sophie
除了即將發(fā)布的《荒野大鏢客2》,目前游戲市場上最受期待的開發(fā)中的游戲,毫無疑問當屬CD PROJEKT RED的《賽博朋克2077》。而在近日的采訪中,編劇Stanislaw Swiecicki解釋了游戲是如何結(jié)合了兩大主流的賽博朋克類型。
“一種賽博朋克更加有實感,并且有很強的動作元素:如《終結(jié)者》《機械戰(zhàn)警》。而另一種則有很深的哲學探索:如《銀翼殺手》《攻殼機動隊》。我們的使命,就是為玩家提供來自兩方面的強大元素。你肯定會在游戲中體驗到,在戰(zhàn)斗中使用人體植入物和高科技武器是怎樣的驚險刺激,但這個故事也有著自己的深度。我們想通過游戲,探索在一個技術(shù)與人密切相關(guān)的世界中,人的身份和個性的問題。
作為一家游戲工作室,講故事對我們來說非常重要。我們想講述一個在情感層面上能與人產(chǎn)生共鳴的故事,并提出一些重要問題。所以在實際游戲中會有很多這樣的內(nèi)容。這是該類型的重要組成部分。”
另一方面,游戲的任務設計師Patrick Mills確認,《賽博朋克2077》包含一定程度的突發(fā)情況,允許玩家施展創(chuàng)造力。
“游戲中有(突發(fā)情況)出現(xiàn)的空間。這不完全是《塞爾達傳說:荒野之息》那樣的設計,但確實會有。我們以這種形式設計:想象玩家以固定的模式推進游戲,但負責品控的開發(fā)員們在玩的時候就會說:‘我應該能夠換一種方式做到這一點'。然后就會增加游戲內(nèi)容,復雜性也會增加。所以最有趣的東西都是從邏輯出發(fā),而不是在系統(tǒng)中出現(xiàn)的?!?
他還說,在任務交付方面,與《巫師》相比,游戲的設定有天壤之別。
“擁有遠距離通訊的設定會讓一切變得與眾不同,也更加身臨其境。我如何在現(xiàn)實世界中獲得‘任務’?通常會是通過電話或短信:‘可以幫我去買雜貨嗎?’我們的開放世界團隊不斷填補這個城市的小事件,可以提供給玩家不同的任務。你會在街上看到一群人,上前偷聽就可能會開啟一個任務?;蛘咭驗槟愫退麄兘徽勥^,在幾個小時后,在另一個任務里再一次看到他們的時候,就會獲得不同的反饋。”
《賽博朋克2077》尚未公開發(fā)布日期,但該作是針對PC和當代主機而制作的。

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