日常卡關(guān)!盤(pán)點(diǎn)那些足以勸退玩家的首場(chǎng)BOSS戰(zhàn)
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:Light
- 編輯:newtype2001
所有電子游戲玩家都經(jīng)歷過(guò)BOSS戰(zhàn),說(shuō)“身經(jīng)百戰(zhàn)”的那只不過(guò)是新手,老玩家少說(shuō)也打過(guò)成千上萬(wàn)場(chǎng)BOSS戰(zhàn)。大多數(shù)BOSS戰(zhàn)面對(duì)的是足以考驗(yàn)玩家游戲技巧的強(qiáng)力敵人,也是一款游戲中的高潮部分。玩家要么用一種制勝策略,要么就是瘋狂搓招來(lái)回翻滾,無(wú)論如何,挑戰(zhàn)總是要有的。
但一般來(lái)說(shuō),一款游戲里的首場(chǎng)BOSS戰(zhàn)或多或少都有點(diǎn)教學(xué)性質(zhì),讓玩家學(xué)習(xí)游戲里的一些重要機(jī)制。但在非一般的情況下,首場(chǎng)BOSS戰(zhàn)會(huì)打玩家個(gè)措手不及,讓玩家開(kāi)始懷疑自己是不是真的手殘。今天我們來(lái)盤(pán)點(diǎn)一下這些難度大得有些過(guò)分足以勸退玩家的首場(chǎng)BOSS戰(zhàn)。
《鬼泣3》——地獄三頭犬
《鬼泣3》的難度就沒(méi)低過(guò)。只不過(guò)這么多年沒(méi)有正統(tǒng)續(xù)作推出,部分新玩家在看到《鬼泣5》風(fēng)格與招式的時(shí)候才說(shuō)出了“割草”這種讓老玩家嗤之以鼻的評(píng)價(jià)。當(dāng)年,不少玩家根本無(wú)法打贏最終BOSS,卡普空還被迫制作了專(zhuān)門(mén)的攻略。對(duì)于從PS2時(shí)代就成長(zhǎng)起來(lái)的玩家而言,在《惡魔之魂》到來(lái)之前,《鬼泣3》這種就叫做硬核。
當(dāng)然,《鬼泣3》的風(fēng)格化戰(zhàn)斗方式也讓不少玩家目眩神迷。進(jìn)入游戲之后,玩家立刻就會(huì)被但丁各種毆打惡魔的姿勢(shì)所吸引。這款游戲上來(lái)就讓玩家感覺(jué)自己強(qiáng)大無(wú)比威力無(wú)窮,然后再給玩家臉上狠狠扇了一記大耳刮子。
用不了多長(zhǎng)時(shí)間,玩家就會(huì)遭遇地獄三頭犬這個(gè)BOSS。顧名思義,這個(gè)BOSS是一條有三個(gè)頭的大狗,守衛(wèi)著玩家即將攀爬的巨塔。它不光是體型碩大,玩家還要在一個(gè)逼仄的房間里與其作戰(zhàn),且其攻擊手段多樣,遠(yuǎn)程近戰(zhàn)皆可,天花板上還往下掉冰錐,這還讓不讓人活?
不知道卡普空是不是故意把地獄三頭犬設(shè)計(jì)得這么難,好讓玩家知道接下來(lái)將要面對(duì)的是一款怎樣的游戲。其實(shí)打過(guò)地獄三頭犬之后,游戲接下來(lái)的內(nèi)容就相對(duì)簡(jiǎn)單了一些,對(duì)于大部分游戲玩家而言,地獄三頭犬這條看門(mén)狗的責(zé)任算是盡到了。
《血源》——加斯科因神父
有人可能要說(shuō)了,《血源》里的第一個(gè)BOSS應(yīng)該是牧師的野獸。但它是一個(gè)可選BOSS,而且守衛(wèi)的是一條死路。不想跟它對(duì)戰(zhàn)的玩家可以直接跳過(guò),也不會(huì)有什么問(wèn)題。
但是,玩家想要逃過(guò)加斯科因神父的掌握就不是那么簡(jiǎn)單了,他是一道必須跨越的障礙,而且是一個(gè)很難被打倒的家伙!在這之前的常規(guī)敵人可能比較容易干掉,而他的存在就是告訴玩家不要那么志得意滿(mǎn)。
加斯科因神父與玩家角色使用的武器和招數(shù)是相同的,理想情況下,這應(yīng)該意味著玩家會(huì)與其進(jìn)行一場(chǎng)勢(shì)均力敵的纏斗。然而,加斯科因神父就是一條瘋狗,完全不顧自身死活一味突突突。更扯淡的是,他的血量比你的可要多得多了,而且戰(zhàn)斗場(chǎng)景所在的墓地散落著一些墓碑,就是讓你不那么容易躲開(kāi)對(duì)方的糾纏。
這就完了嗎?天真。打到后期,他還能變成狼人,比之前更加兇殘。即便是以魂系列的標(biāo)準(zhǔn)而言,這首場(chǎng)BOSS戰(zhàn)也實(shí)在太變態(tài)了些。
《失落的奧德賽》——Grilgan
三個(gè)字:下爆流。《失落的奧德賽》是一款Xbox 360獨(dú)占游戲,由《最終幻想》創(chuàng)始人坂口博信擔(dān)任監(jiān)督。如同F(xiàn)F一樣,這款游戲也有一個(gè)傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但即便是對(duì)這種戰(zhàn)斗方式非常熟悉的玩家,在遭遇這個(gè)BOSS的時(shí)候也會(huì)遇到麻煩。
Grilgan并不是什么特別的敵人。在玩家團(tuán)隊(duì)剛剛通過(guò)教程階段之后不久,這個(gè)巨大的生物就會(huì)突然跳出來(lái)給玩家一個(gè)突然襲擊。而且這家伙對(duì)剛通過(guò)教程的新手玩家可謂毫不留情,一不留神便會(huì)全滅。
這BOSS有一個(gè)名為“毒爪”的招數(shù),一擊就能砍掉一個(gè)角色的半管血,還會(huì)使角色中毒。緊接著玩家就必須要選擇是治療還是解毒,還是硬扛著殘血中毒狀態(tài)對(duì)這個(gè)擁有巨大血量的BOSS持續(xù)進(jìn)行攻擊。
更惡心的是Grilgan的“下爆流”。這是一個(gè)范圍攻擊,會(huì)傷到玩家整個(gè)團(tuán)隊(duì),而且傷害更大。運(yùn)氣不好的話(huà),它會(huì)連續(xù)多次施放這個(gè)招數(shù),這樣的話(huà)玩家除了重來(lái)之外別無(wú)他法。
但也不能說(shuō)Grilgan的BOSS戰(zhàn)很復(fù)雜,擊敗它的策略非常簡(jiǎn)單直接。但作為首場(chǎng)BOSS戰(zhàn),Grilgan需要進(jìn)行針對(duì)優(yōu)化的地方太多了,玩家需要用正確的裝備,正確的策略,而且要小心不犯任何錯(cuò)誤,方可獲得最終也是最初的勝利。
《忍者龍劍傳Σ》——村井
如果不了解攻擊手段的話(huà),《忍者龍劍傳Σ》里使用雙節(jié)棍的村井是一個(gè)非常難以對(duì)付的敵人,因此,很多剛接觸這個(gè)系列的新手在遭遇這家伙的時(shí)候完全不知所措。
如同《鬼泣》一樣,《忍者龍劍傳》也是當(dāng)年玩家公認(rèn)的硬核高難度游戲,而且這款游戲的第一個(gè)BOSS就明確地告訴了玩家這一點(diǎn)。最早在2004年的《忍者龍劍傳》,后來(lái)又經(jīng)過(guò)多款作品,包括《忍者龍劍傳:黑之章》,最終又到《忍者龍劍傳Σ》里,村井的挑戰(zhàn)難度從未被調(diào)低。
村井會(huì)用他的雙節(jié)棍連續(xù)發(fā)起快攻,而玩家必須學(xué)會(huì)如何格擋,但如果格擋太長(zhǎng)時(shí)間,村井會(huì)發(fā)動(dòng)一次無(wú)法格擋的攻擊。尋找對(duì)方的破綻也很困難,因?yàn)榇寰矔?huì)完美格擋玩家的攻擊,而他自己的攻擊并沒(méi)有太多可以預(yù)測(cè)的空間。就算是投擲星標(biāo)也完全沒(méi)用,最終就迫使玩家只能一對(duì)一跟完全無(wú)法預(yù)測(cè)的AI正面硬剛。
打敗村井最好的辦法就是玩套路,跑到最近的墻上然后跳墻斬,這樣打的話(huà)他就會(huì)傻了,但這一招是很難靠玩家自己快速摸索出來(lái)的。
《刺猬索尼克2》(8位機(jī)版)——?dú)缧∏?
說(shuō)到《索尼克2》的時(shí)候,大部分玩家想到的是世嘉MD主機(jī)上的16位經(jīng)典版,很少有人提到掌機(jī)版的《刺猬索尼克2》。其實(shí)在《索尼克2》處于巔峰大賣(mài)的時(shí)候,世嘉為他們的掌機(jī)Game Gear推出過(guò)一款8位機(jī)版的《索尼克》。
由于Game Gear掌機(jī)自身的限制,讓《索尼克2》這款游戲的挑戰(zhàn)難度大幅增加。這款游戲只能在一塊3英寸小屏幕上以160x144的分辨率運(yùn)行,這就意味著玩家需要對(duì)各種危險(xiǎn)加倍小心,因?yàn)橛袝r(shí)候還沒(méi)等看清是什么東西,索尼克就死了。
這也導(dǎo)致了《索尼克2》的首場(chǎng)BOSS戰(zhàn)難度大增。一旦玩家打穿第一關(guān)之后,宿敵蛋頭博士會(huì)在半空中抓住索尼克,并將其放到一座傾斜的山上。在毫無(wú)預(yù)兆的情況下,黑色的小球就會(huì)從山上滾下來(lái)。在這個(gè)場(chǎng)景里,索尼克沒(méi)有圓環(huán)可以抓,而且一碰小球就會(huì)立刻GAME OVER,目標(biāo)是在規(guī)定時(shí)間內(nèi)躲開(kāi)小球,這個(gè)場(chǎng)景就算是打過(guò)了。
問(wèn)題不光在于一擊必殺的設(shè)定,這些小黑球的走位非常飄忽(慢著,這是否就是單純的落石……),蹦得忽高忽低,非常隨機(jī),所以光靠反應(yīng)還是不夠的,需要一些運(yùn)氣才能在狹小的空間里躲開(kāi)這些致命威脅。所以說(shuō)這個(gè)首場(chǎng)BOSS戰(zhàn)的難度簡(jiǎn)直是讓人猝不及防。
《黑暗之魂3》——灰燼審判者古達(dá)
在FromSoftware制作了多款魂系列游戲之后,廠商似乎終于開(kāi)始意識(shí)到玩家有一套對(duì)付這些游戲的萬(wàn)金油策略了。有一些采用龜縮流的老玩家,不管遇到什么敵人就是一套盾防,等BOSS自己露出破綻再上去一套輸出。
《黑暗之魂3》的古達(dá)上來(lái)就告訴玩家不要再用這個(gè)套路了。BOSS戰(zhàn)一開(kāi)玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn),古達(dá)的招數(shù)又重又快。如果玩家連續(xù)格擋,會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的耐力槽恢復(fù)速度根本不夠,也就意味著適時(shí)翻滾才是最佳選擇。不過(guò)古達(dá)攻擊的前搖時(shí)間太長(zhǎng),招數(shù)真正打下來(lái)的時(shí)機(jī)反而不好掌握,一不留神滾到古達(dá)的劍上也是常有的事。
別忘了古達(dá)還有一段變身,能變成一個(gè)巨大的怪物,還會(huì)增加新的攻擊招數(shù),這時(shí)候玩家最好瘋狂翻滾,否則……
《精靈寶可夢(mèng):紅/藍(lán)/黃》——小剛
《精靈寶可夢(mèng)》系列一向不是以難度著稱(chēng)的,誰(shuí)要說(shuō)這是一款硬核游戲立馬就會(huì)有人笑出豬叫聲,而且最早Game Boy上的《精靈寶可夢(mèng):紅/藍(lán)》真的難度不高。這個(gè)系列本來(lái)就是休閑型RPG,主打的是捕捉和收集精靈,如今的新作也是如此。
但是,《精靈寶可夢(mèng):紅/藍(lán)》有一個(gè)新版本是《精靈寶可夢(mèng):黃》,是按照當(dāng)時(shí)熱映的《精靈寶可夢(mèng)》動(dòng)畫(huà)系列改出來(lái)的,包括小剛、小霞這些角色都能在精靈道館里找到。而在這些道館館長(zhǎng)里,遭遇到的第一個(gè)BOSS就是小剛了,《精靈寶可夢(mèng):紅/藍(lán)/黃》都是如此,對(duì)方登場(chǎng)精靈是小拳石和大巖蛇。
其實(shí)小拳石和大巖蛇并不是多難對(duì)付的精靈,但最重要的是他們的巖/地屬性。在《精靈寶可夢(mèng):紅/藍(lán)》里,玩家的首選精靈可以從小火龍、杰尼龜和妙蛙種子里選擇,分別是火、水和草屬性。這樣的話(huà),在打第一個(gè)道館時(shí),地屬性是被草和水屬性克制的,而火屬性能造成普通傷害。如果你選了杰尼龜或是妙蛙種子,第一個(gè)道館就能輕松過(guò)關(guān),即便是選了小火龍,也不過(guò)是多費(fèi)一些工夫而已。不過(guò)小火龍對(duì)巖/地屬性弱,所以這一戰(zhàn)投入小火龍還是有點(diǎn)風(fēng)險(xiǎn)的。
但到了《精靈寶可夢(mèng):黃》,問(wèn)題就大了。玩家一開(kāi)始只能選皮卡丘,電屬性,大部分招數(shù)對(duì)小剛要么無(wú)效要么低效。買(mǎi)這個(gè)版本的玩家大多因?yàn)橄矚g動(dòng)畫(huà)片里的皮卡丘,結(jié)果剛進(jìn)游戲就會(huì)被小剛無(wú)情地教育一番,而且動(dòng)畫(huà)里說(shuō)的皮卡丘加強(qiáng)訓(xùn)練用十萬(wàn)伏特電暈大巖蛇的場(chǎng)景在游戲里根本沒(méi)有發(fā)生嘛。


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