《戰(zhàn)地5》連隊系統(tǒng)深度講解 打造你的完美士兵
- 來源:戰(zhàn)地官網(wǎng)
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
在“連隊系統(tǒng)”系列文章的第二部,DICE的交戰(zhàn)與核心游戲機制制作人Ryan McArthur將探討《戰(zhàn)地5》中最重要的功能之一,并讓玩家一窺開發(fā)人員的觀點。
連隊功能將是玩家的個人化收藏庫,當中包括各式士兵、武器和載具,玩家可以在《戰(zhàn)地5》的二戰(zhàn)旅程中不斷贏得并升級其內(nèi)容。自定義你的連隊,并親眼見證他們的與時并進。打造你的完美士兵、和好友一同組隊,并且踏上引人入勝的冒險路途。
連隊是什么?
連隊是玩家個人裝備的收藏,玩家能逐步完善這些收藏,并且依照最適合自己的方式來進行自訂。這座軍火庫中包含玩家能擁有的所有選項:包括武器和武器的外觀選項。游戲發(fā)行時即會包含載具外觀自訂選項,但玩家現(xiàn)在即可開始規(guī)劃載具的外觀。
玩家可以將連隊視為自己的一支私人軍隊(或者更準確地說,是兩支軍隊,因為每個陣營都有一支),而玩家在《戰(zhàn)地5》中所做的每個選擇都將影響裝備的外觀與操作特性。
我的連隊能進行哪些操作?
連隊存在的目的,在于讓玩家以想要的方式游玩《戰(zhàn)地5》。玩家將能選擇不同的武器、載具和戰(zhàn)斗角色,來應(yīng)付不同的游戲情境。這代表玩家有更多的選擇彈性,能隨著想要的游玩方式、想要著重的游戲模式,甚至是一同游玩的隊友來進行調(diào)整。玩家的連隊越龐大,便越能適應(yīng)《戰(zhàn)地5》所帶來的挑戰(zhàn)。
所以這次我們不會替玩家決定好游戲中的一切,而是交由玩家決定哪些情境對他們而言最為重要,并且自行決定接下來的培養(yǎng)方式。玩家可以根據(jù)其游玩風格選擇適合的武器,并且選擇該在載具和武器特殊裝備樹上走往哪個方向。玩家會開始自問:“我是否想要提升步槍準度”或者“我是否想要更堅固的坦克”等等的問題。就連所游玩的地圖都可能影響玩家所做出的決策。在挪威的納爾維克奮戰(zhàn)時,玩家是會使用雪地迷彩來作為掩護,還是會因為喜歡綠色而照常使用綠色的涂裝呢?
為何連隊功能能為《戰(zhàn)地5》帶來樂趣
別的不說,單是此系統(tǒng)所帶來的多樣游戲風格便能帶來許多樂趣。有了如此多的選擇之后,玩家所能做出的潛在組合也就大大增加,每名玩家也都將擁有相異且獨特的連隊。每名玩家新增了如此多的士兵、載具等各式自訂選項。若將這些變化乘以64位玩家,便等于近乎無窮無盡的新花樣。游戲中還有更多可以遭遇的事件,以及更多要應(yīng)付的情境,還有一波未平一波又起的戰(zhàn)情浪潮。
在過去的《戰(zhàn)地》系列作中,每款作品似乎都有不同的變化,而這次的《戰(zhàn)地5》似乎又帶來了更多采多姿的變化?
《戰(zhàn)地5》是我們有史以來打造過最龐大的沙盒世界。再加上損耗系統(tǒng)等創(chuàng)新的游戲機制,玩家將面對更為多樣的新挑戰(zhàn),而這些挑戰(zhàn)也將以嶄新且有趣的方式呈現(xiàn)在玩家眼前。而這種解決問題和探索的面向,將以更為持久的方式,賦予游戲社群更有成就感的游戲體驗。連隊系統(tǒng)可不只有外觀而已。外觀的確可以改得十分酷炫,但游戲操作上的變更才是真正帶來巨大影響的因素。而連隊系統(tǒng)便在此方面扮演著重要的角色。
連隊士兵有哪些兵種和戰(zhàn)斗角色可以使用?又為何要這樣設(shè)計呢?
在先前的《戰(zhàn)地》系列作中,每個兵種都負責十分多樣的職責。對于新玩家而言,一時之間他們可能很難瞭解這些職責。舉例而言,支援兵要怎么做才能為隊伍帶來最有效率的支援?是要靠火力壓制、還是靠提供彈藥,抑或是另有其他訣竅呢?戰(zhàn)斗角色能提供更為確切的答案。
在《戰(zhàn)地5》中,我們希望戰(zhàn)斗角色能代表更為明確的游戲風格。戰(zhàn)斗角色可能一時之間會顯得有點怪異,在專精化上的彈性也更少,但它們同時也能突破過去作品的窠臼,提供超出以往規(guī)則限制的新奇選擇。簡單而言,這種全新的游戲方式將能讓新玩家在游戲時有更明確的方向。
對老道的玩家而言,這個全新系統(tǒng)也是有益無害。資深玩家能透過更為專精的戰(zhàn)斗角色來建立側(cè)重特定戰(zhàn)術(shù)的小隊,并且還能實驗各式各樣的小隊組成,找出主宰特定地圖或模式的創(chuàng)新方式。現(xiàn)在,專業(yè)玩家則可以透過實驗來精進與調(diào)整想要的游戲方式,將優(yōu)勢發(fā)揮到淋漓盡致,并且善用適合游戲風格和小隊目標的特性來作戰(zhàn)。
告訴我更多有關(guān)連隊進度和自訂選項的資訊吧!
隨著時間過去,玩家連隊的核心元素也會在深度和廣度方面不斷演化。先談到深度,深度代表玩家的士兵、武器和載具都會隨玩家的游戲過程而演進。玩家將可以選擇在特殊裝備樹上所要著重的方向,并透過這些裝備來新增或改善各個武器面向。
若玩家想探索每個選項,玩家可同時擁有多個同款武器與載具,并且以不同方式進行培養(yǎng)。舉例來說,假設(shè)你特別喜歡MP40這款武器。你可以取得多把MP40,并且對每把的操作和外觀進行不同的調(diào)整。其中一把MP40的腰射準度可能更高,而另一把可能則有更低的后座力。
而說到廣度,玩家在《戰(zhàn)地5》戰(zhàn)爭旅程中可獲得許多新武器和載具,并且能隨升級獲得更多額外選項。而這一切都和戰(zhàn)情浪潮息息相關(guān),戰(zhàn)情浪潮是《戰(zhàn)地5》中的全新活動呈現(xiàn)方式,它將隨時提供玩家有關(guān)新裝備與活動的資訊,讓玩家不錯過每個精彩時刻。隨著我們不斷推出新載具或游戲機制,我們也想透過活動、任務(wù)等方式來教導(dǎo)玩家如何操作這些內(nèi)容。舉例而言,玩家可能會看到德軍一側(cè)推出了新的機槍手,而盟軍一側(cè)則推出了新的傘兵。戰(zhàn)情浪潮同時也能為多人模式游戲增添一抹史實色彩和劇情主題。
對于像你這樣的DICE開發(fā)人員而言,你們會如何進行連隊的個人化?
好吧,我是個收藏家。我會想兼顧深度與廣度。我會想拿到所有東西,在游戲過程中將每款武器、載具和戰(zhàn)斗角色升級到最高級,然后再繼續(xù)收集下一個。從外觀方面來說,我在自訂裝備時會實驗各式各樣的極端設(shè)計。我對于配合周遭環(huán)境沒有多少興趣,我比較在乎看起來是不是最酷炫。我想要在一般的設(shè)計中找到有趣的呈現(xiàn)方式,讓其他玩家心想:“我真希望我當初也有想到這點子”。
你如何確保其他玩家將能看到你所有的連隊自訂選項呢?
在這一方面,比起《戰(zhàn)地1》,我們這次決定玩得更大。自訂選項在《戰(zhàn)地5》中扮演了更吃重的角色,這不只是個錦上添花的功能,而是玩家身分認同的核心。若玩家在連隊上投注了心力與時間,那么周圍的其他人也應(yīng)該要能看到這些努力。為達成此目的,我們改善了最佳小隊的呈現(xiàn),賦予玩家更多欣賞自己作品的機會。
你們打算如何完善連隊系統(tǒng)和戰(zhàn)情浪潮等概念,好讓社群玩家能更輕松地理解?
在戰(zhàn)情浪潮方面,我們聽取了許多社群的意見,舍棄了高級版通行證的商業(yè)模式,期望讓玩家們在《戰(zhàn)地5》的游戲進程中更為團結(jié)一心。而在連隊系統(tǒng)方面,我們希望營造出一個讓玩家感到簡單明了的系統(tǒng),為游戲增添更多價值和游玩方式,而不是徒增阻礙。
身為開發(fā)人員,在先前的作品中我們的確有許多想要改善或新增的內(nèi)容,而在將《戰(zhàn)地5》打造為即時游戲的過程中,我們終于有機會做到這點。整個開發(fā)團隊都致力于讓《戰(zhàn)地5》不斷成長,并且提供更引人入勝且豐富的體驗。我們目前正努力完成戰(zhàn)情浪潮的第一季,稱為“歐洲淪陷”,并希望藉此奠定未來幾季我們在游戲支援上的標竿。第一季的內(nèi)容將著重在戰(zhàn)爭的開端,同時會引進消耗系統(tǒng)和小隊作戰(zhàn)等新功能。玩家將能體會當時的科技進步如何影響戰(zhàn)局,以及這些進步對《戰(zhàn)地5》的影響。
在發(fā)行前,你們還會對連隊系統(tǒng)進行哪些調(diào)整?
連隊系統(tǒng)將成為我們未來內(nèi)部測試的一部分,玩家也將能在未來的《戰(zhàn)地5》公開Beta測試中略為體驗。當然,我們將會在發(fā)行后根據(jù)玩家的意見和新增的內(nèi)容來持續(xù)改善連隊系統(tǒng)。

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