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一大波女性向游戲趕往戰(zhàn)場(chǎng) | 是創(chuàng)新還是模仿?

時(shí)間:2018-05-18 10:41:27
  • 來源:未知
  • 作者:泰可愛勒
  • 編輯:泰可愛勒

據(jù)易觀發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)年度綜合分析2018》,移動(dòng)游戲女性用戶占47.6%,占比不斷提升。不少人認(rèn)為,2018年是女性向游戲的發(fā)展元年,女性向游戲?qū)⒊蔀橛螒蚴袌?chǎng)的一個(gè)重要風(fēng)口。目前,除了以養(yǎng)成、收集、消除類為主的手游外,以角色扮演為核心的AVG游戲也高調(diào)加入女性向游戲的戰(zhàn)場(chǎng)。騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠紛紛在女性向游戲正面戰(zhàn)場(chǎng)上有所動(dòng)作,旨在收割女性游戲市場(chǎng)用戶紅利。今年年初,網(wǎng)易游戲率先上線了互動(dòng)文字游戲平臺(tái)“易次元”,目前平臺(tái)上上線的游戲,多為瞄準(zhǔn)女性用戶的輕度AVG游戲類型。

一大波女性向游戲趕往戰(zhàn)場(chǎng) | 是創(chuàng)新還是模仿?

女性向AVG游戲競(jìng)爭(zhēng)局勢(shì)逐步形成

女性向游戲市場(chǎng)迅猛發(fā)展,市場(chǎng)上的產(chǎn)品卻不盡然能滿足女性用戶的需求?!稇倥c制作人》成功在前,盡管游戲廠商都希望搶奪這塊市場(chǎng)蛋糕,但在游戲玩法上,卻并非所有的廠商都能準(zhǔn)確把握女性用戶的心理。

與男性玩家不同的是,女性玩家普遍偏好輕度的游戲類型,而目前,部分廠商困于研發(fā)能力和盈利需求,依然未能擺脫原來重度游戲的研發(fā)思路,因此往往難以獲得女性用戶的垂青。另一方面,一些制作精良的角色扮演游戲成功捕獲大批女性用戶,卻在運(yùn)營(yíng)過程中忽視用戶體驗(yàn),造成雙方的矛盾日益加劇。典型案例《戀與制作人》也因其嚴(yán)重的氪金模式備受詬病,最近還因?yàn)榈袈涓怕实膯栴},引起一大批用戶發(fā)起微博話題聲討。這些矛盾的出現(xiàn),都反映出一些產(chǎn)品設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)時(shí)缺乏長(zhǎng)線思維,忽視了用戶的體驗(yàn),導(dǎo)致女性用戶的需求未能得到充分滿足。

一大波女性向游戲趕往戰(zhàn)場(chǎng) | 是創(chuàng)新還是模仿?

畫面較為貼近女性喜好,玩法卻還是較為重度的《烈火如歌》手游

不少游戲廠商開始把注意力放到AVG游戲市場(chǎng)。女性向AVG游戲多為文字戀愛游戲,以戀愛劇情為主線,提供多個(gè)角色供玩家攻略。游戲玩法簡(jiǎn)單,由女性玩家扮演故事中的角色,玩家根據(jù)意愿選擇情景問題下的選項(xiàng),即可進(jìn)入支線劇情,影響故事的推進(jìn)。由于玩法輕度,戀愛劇情符合女性用戶的情感需求,AVG游戲天然受到女性用戶的歡迎。遺憾的是,當(dāng)前的AVG游戲平臺(tái)中,部分新入局者僅停留在效仿老牌AVG平臺(tái)的道路上,無論是IP作者的合作模式,還是立繪的畫風(fēng),都有明顯的模仿痕跡。這些平臺(tái)一味重走別人的舊路,只是在分食現(xiàn)有的用戶群,并沒有真正激活女性向市場(chǎng)。

一大波女性向游戲趕往戰(zhàn)場(chǎng) | 是創(chuàng)新還是模仿?

游戲畫風(fēng)參差、制作水平差異較大的“模仿者”

而新近冒頭的“戀世界”、網(wǎng)易游戲自主研發(fā)的“易次元”等平臺(tái)都在積極開辟新的突圍路徑。從目前公開的官網(wǎng)及資料來看,前者邀約知名聲優(yōu)加盟,后者則走精品路線,均有所突破創(chuàng)新。以“易次元”為例,目前上線的作品題材多樣、劇情新穎,平臺(tái)還積極嘗試與熱播劇、原創(chuàng)漫畫進(jìn)行IP聯(lián)動(dòng),推出官方AVG游戲,引入粉絲流量。同時(shí),游戲作品由官方親自品控,保證劇情、立繪、配音的高質(zhì)量,付費(fèi)章節(jié)合理,為玩家提供更友好的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。除了為女性用戶提供優(yōu)質(zhì)的AVG游戲以外,“易次元”還內(nèi)嵌網(wǎng)易游戲獨(dú)立研發(fā)的文字游戲制作工具,女性用戶可以自行制作AVG游戲,讓天馬行空成為現(xiàn)實(shí),實(shí)現(xiàn)精品UGC生態(tài)的構(gòu)建。

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一大波女性向游戲趕往戰(zhàn)場(chǎng) | 是創(chuàng)新還是模仿?

歸根到底,女性向游戲的發(fā)展,離不開對(duì)女性用戶的需求把握以及持續(xù)的突破創(chuàng)新。女性向游戲市場(chǎng)接下來或?qū)⒂行乱惠啽l(fā),讓我們拭目以待。

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