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當(dāng)我們談?wù)摗鞍岛凇钡臅r候,我們到底在談?wù)撔┦裁?/h1>
時間:2018-03-16 12:03:54
  • 來源:未知
  • 作者:梨子
  • 編輯:泰可愛勒

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1996年年底,當(dāng)暴雪發(fā)布初代《暗黑破壞神》(Diablo)的時候,大概不曾想到過,有一天,Diablo會成為一類游戲的統(tǒng)稱。

游戲史上,一款游戲因為太過經(jīng)典,并帶動全世界開發(fā)者紛紛效仿的案例實在太多,但最終能夠讓人們習(xí)慣于用這款游戲來為這一游戲類型命名的卻不多。上世紀(jì)八十年代誕生的《Rougue》(Rougue-like游戲源頭)是其中最具代表性的,而《暗黑破壞神》則是另一個典范。

Diablo-like,中文可以稱之為“暗黑類”。直到今天,用搜索引擎搜索“暗黑類游戲”,你都可以找到相當(dāng)多的搜索結(jié)果。

“暗黑類游戲”大家都懂,不就是類似《暗黑破壞神》的游戲嘛,不過,當(dāng)我們談?wù)摗鞍岛凇?、“暗黑類游戲”的時候,我們實際上到底是在談?wù)撔┦裁茨?

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說到《暗黑破壞神》系列,尤其是《暗黑破壞神2》,你首先會想到哪個關(guān)鍵詞?

恐怕大部分深入玩過的人都會想到的是:刷刷刷。

的確,所謂“暗黑類游戲”,最直觀的特征就是“刷刷刷”。

提升等級,獲得技能點/屬性點,需要“刷刷刷”;獲取裝備,獲取符石,需要“刷刷刷”;甚至是在已經(jīng)有了各種神裝在手,想要測試不同搭配帶來的效果和收益,也還是要“刷刷刷”。

當(dāng)然,這樣的描述太過簡單粗暴。更精確一點來說,“刷刷刷”的核心本質(zhì),是隨機掉落和隨機屬性——隨機掉落,指的是每次掉落物品時都會從一個隨機列表當(dāng)中抽選一個或若干個來進(jìn)行實際掉落;隨機屬性,則是指掉落的某些關(guān)鍵物品(如武器裝備),其屬性有一定的隨機范圍。

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不過,暗黑類游戲的“刷刷刷”,也并沒有這么簡單。所謂的隨機,實際上也是按一定的概率來進(jìn)行掉落,而這種概率能夠在一定程度上可控,同樣也是以《暗黑破壞神2》為代表的這類游戲的精髓所在。

所有《暗黑破壞神2》的資深玩家都了解MF值(Magic Find,獲得魔法物品的額外幾率)的重要性,即便并非每個人都很了解MF值和每次實際獲得不同檔次裝備、符石的概率之間的換算關(guān)系,但至少大家都明白,想要更高效地“刷刷刷”,就需要將MF值堆高。

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(MF值和掉落裝備品質(zhì)收益對比曲線)

如今,MF值這一設(shè)定也已經(jīng)被暗黑類游戲廣為沿用,甚至一些硬核玩家也將暗黑類游戲稱作“MF游戲”(當(dāng)然,這個命名倒是解決了《無主之地》、《全境封鎖》這類射擊游戲也被歸為“暗黑類”的尷尬,從字面來說,稱它們?yōu)椤癕F”類倒是很恰當(dāng))。

基本上,所有的暗黑類游戲當(dāng)中都存在著MF值一類的屬性,甚至在一些作品中,還會有更多的屬性數(shù)值可以在“刷刷刷”的過程中發(fā)揮作用——例如有著“暗黑2精神續(xù)作”之稱的《流放之路》里,除了影響掉率的屬性外,還有能夠影響掉落物品數(shù)量的屬性。

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如何提升MF值,或是其他和掉落有關(guān)的數(shù)值,這在幾乎所有的暗黑類游戲里,都是新手進(jìn)階成為老司機的必修課??此坪唵蔚摹按?qū)殹保瑯右灿写髮W(xué)問。

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當(dāng)然,暗黑類游戲的魅力不僅僅在于吸引大家投入大量的時間在“打?qū)殹鄙?。對很多人而言,喜歡這類游戲,往往是從喜歡其中某個職業(yè)開始的。

筆者有位友人,從十余年前結(jié)識時開始,玩游戲必玩弓箭手——在《暗黑2》里他是堅定不移的弓箭亞馬遜,而在《魔獸世界》里則是獵人,甚至在《守望先鋒》里他也是能玩半藏就決不選其他角色。

眾所周知,RPG游戲追求代入感、沉浸感,而為玩家提供一個他足夠熱愛的,顯然是一款游戲能夠讓他產(chǎn)生代入感和沉浸感的關(guān)鍵第一步。

在這一點上,自《暗黑2》以來的一系列暗黑類游戲,也大多都延續(xù)了“暗黑”式的職業(yè)設(shè)定體系,如野蠻人,巫師/法師,圣騎士,死靈法師/召喚師,亞馬遜/弓箭手等等,都是這類游戲的常見職業(yè),而更進(jìn)一步梳理,這些職業(yè)也可以從傷害類型(物理/魔法),射程范圍(近戰(zhàn),遠(yuǎn)程),戰(zhàn)斗定位(輸出/坦克/輔助)等幾個維度來進(jìn)行劃分。

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當(dāng)然,除了職業(yè)本身的外形特征、氣質(zhì)、打斗形式外,一定的職業(yè)自由度,也是暗黑類游戲必不可少的重要因素。

在《暗黑2》當(dāng)中,通過不同的技能加點,相同的職業(yè)能夠展現(xiàn)出截然不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

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而隨著暗黑類游戲的不斷進(jìn)化,職業(yè)的自由度也有了顯著進(jìn)化。

如《暗黑2》續(xù)作《暗黑3》當(dāng)中,舊作的技能天賦加點被取消,改為“技能+符文”的組合形式,并且由于更換技能加點和符文相當(dāng)便捷,因此在同一職業(yè)體系內(nèi)的不同風(fēng)格間切換變得更容易,職業(yè)自由度也因此得到相應(yīng)提升。

而在《流放之路》里,則可以看到更加徹底的改良——不僅職業(yè)不與技能綁定(技能由裝備上鑲嵌的技能石決定),而且職業(yè)之間的界限打破,在龐大的天賦星盤里,不同的職業(yè)也僅僅只意味著星盤的起始點不同,除此之外,任何天賦點都可以為任何職業(yè)所用,在游戲里看到兩個不同職業(yè)的角色用著相同的技能、裝備,有著相近的天賦加點也并不會令人意外。

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探討“暗黑類游戲”時,在玩法、職業(yè)之外,同樣不能忽略的,是內(nèi)涵和文化。

很顯然,國內(nèi)一些無良廠商開發(fā)出一款45°俯瞰上帝視角的ARPG頁游就敢自稱“暗黑類游戲”,并不能被廣大玩家所認(rèn)可。而這些在真正的“暗黑類游戲”愛好者們眼里,這些頁游或是劣質(zhì)端游最欠缺的,便是內(nèi)涵、文化。

從《暗黑破壞神》初代開始,暴雪便向全世界玩家講述了一個充滿魔幻色彩的故事,而故事里的角色,敵人,怪物/BOSS們的原型,靈感或來自于宗教傳說,或來自于神話故事(例如三大魔神和四大魔王的靈感便來自于天主教七宗罪),同時再輔以功底深厚的美術(shù)表現(xiàn)力和專業(yè)的配樂,所營造出的整個世界,感染力不可謂不驚人。

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了三代作品的演繹,《暗黑破壞神》的故事變得越發(fā)完整,尤其《暗黑3》的劇情較之前兩部作品來說,也更加符合時代潮流——新的故事不再是一路懲奸除惡最終拯救世界,而是有了更多的曲折,主人公也會經(jīng)歷欺騙和背叛。

當(dāng)然,除了《暗黑破壞神》系列外,每一款備受好評的暗黑類游戲通常都有著相當(dāng)出彩的文化內(nèi)涵,以及劇情背景。

如成名已久的《泰坦之旅》,主打神話風(fēng)格,將希臘、羅馬、埃及、巴比倫、中國等古典文明的上古文化巧妙融入作品當(dāng)中,且毫無違和感。直到多年后,當(dāng)融合各國神話人物的《神之浩劫》問世時,還常被拿來與《泰坦之旅》相對比。

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而誕生時間更晚,開發(fā)周期也更久的《流放之路》,則憑借著多年開發(fā)的積累,將瓦爾克拉斯的故事從一個簡單的雛形,逐步豐富成為了一個包含十章劇情的長篇故事,并且整個故事還將隨版本更迭不斷補充和延續(xù),僅最近半年內(nèi)便更新了多達(dá)五個章節(jié)的劇情。當(dāng)然也有人認(rèn)為,《流放之路》的故事背景本身便已足夠獨特——游戲中的幾個主角,是以流放者的身份被放逐到了瓦爾克拉斯這片墮落之地的,而等待他們的則是一段艱辛的流亡和救贖之路。

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尾聲

“暗黑類”(Diablo-like)的概念真正興起,還是在《暗黑破壞神2》發(fā)布之后。由于《暗黑2》的巨大成功,北方暴雪(負(fù)責(zé)開發(fā)制作初代和二代續(xù)作的暴雪旗下研發(fā)部門,如今已不復(fù)存在)成為了當(dāng)年最炙手可熱的RPG游戲開發(fā)團隊,也在全世界擁有了無數(shù)擁躉。

所以,當(dāng)我們談?wù)摗鞍岛陬愑螒颉睍r,也應(yīng)向《暗黑破壞神》系列的締造者獻(xiàn)上最崇高的敬意。

雖然北方暴雪早已消失在了游戲歷史的長河中,但有了更多的后來者——無論是暴雪旗下打造了《暗黑破壞神3》的新班底,還是從北方暴雪離開后自建團隊打造《火炬之光》系列的Max Schaefer和制作《地獄之門:倫敦》的David Brevik,抑或是從暴雪的忠實粉絲成長為知名游戲制作者的Grinding Gear Games公司幾位創(chuàng)始人,“暗黑”的精神,和“暗黑類游戲”才能夠得到更好的延續(xù)。

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