《史萊姆牧場(chǎng)》制作者介紹Steam搶先體驗(yàn)成功經(jīng)驗(yàn)
- 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
幾周前,《史萊姆牧場(chǎng)》(Slime Rancher)上線Stema搶先體驗(yàn),最近,制作者Nick Popovich接受了媒體采訪,介紹了他們?cè)谶@次搶先體驗(yàn)中獲得的成功。
開(kāi)放式的開(kāi)發(fā)流程并不意味著要把所有東西都和玩家分享。
Popovich和他的團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)在游戲直播領(lǐng)域有過(guò)工作經(jīng)驗(yàn),所以他們的《史萊姆牧場(chǎng)》從最開(kāi)始就定位到MMO類(lèi)型的游戲體驗(yàn),而不是單機(jī)游戲。所以制作組繪畫(huà)許多時(shí)間向玩家介紹接下來(lái)的新內(nèi)容。但Popovich強(qiáng)調(diào),最重要的是不要把全部新特性都告訴玩家,從而控制玩家們的期待。
這么做有兩個(gè)原因。首先,開(kāi)發(fā)過(guò)程中自然而然會(huì)有驚喜,所以不要提前劇透。其次,少透露些信息可以有效控制玩家的期待,因?yàn)橐恍┕δ芟肫饋?lái)容易,但實(shí)現(xiàn)起來(lái)所需的時(shí)間很難預(yù)計(jì)。
Popovich復(fù)述了一些他在GDC游戲開(kāi)發(fā)大會(huì)上的講話,介紹了Monomi Park工作室試做原型作品的流程??偨Y(jié)起來(lái)就是,最重要的是要搭建核心的樂(lè)趣要素(比如《傳送門(mén)》中的傳送門(mén)槍?zhuān)?,然后與朋友們測(cè)試這個(gè)核心要素,詢(xún)問(wèn)他們的意見(jiàn)看法,以項(xiàng)目當(dāng)前的狀態(tài)能否達(dá)到發(fā)售的標(biāo)準(zhǔn)。
即使你知道作品當(dāng)前的狀態(tài)肯定達(dá)不到發(fā)售的標(biāo)準(zhǔn),但是這兩個(gè)問(wèn)題的反饋會(huì)很大程度上幫助你理解項(xiàng)目下一步的方向。
許多玩家都表示,《史萊姆牧場(chǎng)》的游戲環(huán)境本身就很有樂(lè)趣,對(duì)此Popovich表示,他們的確在游戲的最簡(jiǎn)單的樂(lè)趣上進(jìn)行了許多思考,他們想在游戲中打造“家”的感覺(jué)。
但是“家”的感覺(jué)并不是這款游戲的核心樂(lè)趣,探索和放牧的循環(huán)才是真正的樂(lè)趣,而這種體驗(yàn)的靈感來(lái)源其實(shí)是《暗黑破壞神》和《命運(yùn)》這種刷怪打?qū)毿偷挠螒颉M婕抑杂X(jué)得這款游戲愉悅舒爽,就是因?yàn)樽罨镜娜蝿?wù)和刷怪系統(tǒng)讓人感到輕松愜意,可以讓玩家們閑庭信步,信手拈來(lái)地體驗(yàn)游戲內(nèi)容。

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