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《仁王》魅力何在 只因它比《黑暗之魂》難度高?

時(shí)間:2017-02-14 15:39:03
  • 來(lái)源:17173
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

前不久,PS4獨(dú)占動(dòng)作大作《仁王》正式與大家見(jiàn)面了,值得一提的是本作難度高是公認(rèn)的,讓很多玩家聯(lián)想起那些年的高難度代表作如《黑暗之魂》、《血緣》。有玩家還調(diào)侃道,《仁王》是《黑暗之魂》、《忍者龍劍傳》以及《鬼武者》的三者結(jié)合體,對(duì)此你怎么看?

《仁王》的背景設(shè)定是日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期,妖魔橫行,這和鬼武者的設(shè)定如出一轍;而死亡掉魂,無(wú)限復(fù)活又像《黑暗之魂》;如果掌握節(jié)奏,卻又讓人有種這TM就是《忍者龍劍傳》的荒唐感。

《仁王》主角跟《巫師3》撞臉,甚至倆人內(nèi)褲都是同款

但《仁王》并非3者的大雜燴,而是3個(gè)游戲精髓的集大成者。它既不像忍龍那樣的動(dòng)作游戲,追求夸張華麗的動(dòng)作,也不像黑暗之魂那樣動(dòng)作力求真實(shí)感。

作為一款動(dòng)作式的RPG游戲,《仁王》找到了老派動(dòng)作游戲(如忍龍、戰(zhàn)神)與新派動(dòng)作游戲(如黑魂、血緣)的平衡點(diǎn)。玩家既不會(huì)苦于精力的限制無(wú)法爽快砍怪,又不會(huì)因短時(shí)間內(nèi)連續(xù)輸入按鍵而手忙腳亂。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)—黑魂的皮,忍龍的魂

《仁王》的樂(lè)趣,要?dú)w功于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的成功。雖然披著《黑暗之魂》的皮,骨子里卻是《忍者龍劍傳》那一套。這是什么意思呢?

誠(chéng)然,《仁王》里角色死亡怪物全部刷新、死亡失去所有魂以及神社等設(shè)計(jì),與《黑暗之魂》系列如出一轍,甚至你用黑魂式的 “二人轉(zhuǎn)”戰(zhàn)斗方式也能通關(guān)。

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舉盾與敵人繞著走,并伺機(jī)攻擊,這種“二人轉(zhuǎn)”是黑魂的戰(zhàn)斗方式

但這明顯不是游戲設(shè)計(jì)者的初衷,用魂系列的玩法去強(qiáng)行套《仁王》,只會(huì)讓你越打越累,越打越憋屈,這也是為什么許多魂玩家對(duì)《仁王》嗤之以鼻,大呼垃圾游戲的根本原因。

那么,《仁王》的正確打開(kāi)方式是什么呢?

答案是連招,用連招以及技能的搭配去斬殺敵人。而并非你一刀我一劍的玩回合制?!度释酢反蜷_(kāi)的正確方式是,敵人砍一刀,我砍N刀。

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這樣的連招還會(huì)讓你有黑魂的感覺(jué)嗎?

《仁王》技能樹(shù)看似與《忍龍》、《戰(zhàn)神》一樣復(fù)雜,但其實(shí)是對(duì)技能數(shù)量、出招方式做了簡(jiǎn)化處理,甚至比《三國(guó)無(wú)雙》還要簡(jiǎn)單,比如:

一般動(dòng)作游戲動(dòng)輒一二十個(gè)技能,但《仁王》每把武器只有6~10個(gè)左右的攻擊技能,常用的也就2、3個(gè),技能雖多但以被動(dòng)技能為主。

一般動(dòng)作游戲要牢記出招表,□□▲▲▲之類的,《仁王》卻一刀切,大部分技能按鍵通用,即通過(guò)□鍵(輕攻擊)后接▲鍵(重攻擊)就能發(fā)動(dòng),同樣的按鍵會(huì)根據(jù)段位的不同發(fā)生變化。

因此,在戰(zhàn)斗中,你很容易可以使用一系列的連招,這顯然比一刀刀砍效率要高得多。

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↑太刀技能組合:普攻+殘?jiān)?居合+倒地處決

另外,《仁王》的每把武器有上、中、下3種段位(類似姿勢(shì)),可以隨時(shí)進(jìn)行切換。以太刀為例,其上段姿勢(shì)相當(dāng)于《黑暗之魂》的巨劍,中段相當(dāng)于直劍,下段相當(dāng)于刺劍。

如何組合不同段位的普通攻擊、重?fù)艉图寄埽總€(gè)人的理解都不一樣。因此,即使是同一把武器,不同人也會(huì)有不同的玩法。

上段姿勢(shì):攻擊高,攻速慢,耗費(fèi)精力多,回避慢

中段姿勢(shì):攻擊中,攻速中,耗費(fèi)精力中,回避中

下段姿勢(shì):攻擊低,攻速快,耗費(fèi)精力少,回避快

段位的設(shè)計(jì),其實(shí)是鼓勵(lì)玩家根據(jù)戰(zhàn)斗的情況來(lái)變換自己的戰(zhàn)斗方式,而并非全程利用某一段位來(lái)通關(guān)。比如破綻小的敵人,上段可以實(shí)現(xiàn)最大輸出;而破綻多攻擊慢的敵人,下段是不二之選;中段則是萬(wàn)金油,適用于任何情況。

殘心系統(tǒng)——讓戰(zhàn)斗變成《忍龍》的節(jié)奏

如果只有上述內(nèi)容,恐怕《仁王》只能算一個(gè)二流動(dòng)作游戲,真正讓游戲升華的,是畫龍點(diǎn)睛的“殘心”系統(tǒng),也是高手與普通玩家的分水嶺。

《仁王》里做出攻擊以及回避等動(dòng)作,會(huì)消耗耐力,耐力用完無(wú)法進(jìn)行攻擊;而所謂的“殘心”,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是讓玩家在攻擊后通過(guò)恰當(dāng)?shù)陌存I,來(lái)快速恢復(fù)精力值,以便持續(xù)對(duì)敵人進(jìn)行攻擊的系統(tǒng)。

殘心的發(fā)動(dòng)也非常簡(jiǎn)單,攻擊后按R1鍵即可(游戲中會(huì)有藍(lán)色的粒子效果提示,如下圖),類似《鬼泣4》里的EX技能。如果能完美觸發(fā),則能以2倍的速度回復(fù)耐力。

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有藍(lán)色的粒子效果則視為殘心發(fā)動(dòng)成功

在游戲的技能里,也有大量加強(qiáng)“殘心”效果的技能。比如閃避也能觸發(fā)殘心—這意味著玩家可以以“攻擊(消耗精力)—回避敵人攻擊(觸發(fā)殘心恢復(fù)精力)—進(jìn)行下一次攻擊”無(wú)限循環(huán)的節(jié)奏虐怪。

再比如,所有武器都有一套殘心被動(dòng)技能,完美觸發(fā)殘心后可以短時(shí)間獲得BUFF,例如攻擊上升、閃避不消耗精力、格擋不消耗精力等等。

總而言之,殘心的設(shè)定,讓游戲有了節(jié)奏感,這種行云流水的感覺(jué),是其他動(dòng)作游戲所不具備的。

輔助、刷裝備—技術(shù)不是通關(guān)的唯一方式

盡管《仁王》是一款非常硬核的游戲,但并不意味著手殘玩家不能通關(guān)。其實(shí)這游戲越玩越簡(jiǎn)單,到了后期更是相當(dāng)于半個(gè)無(wú)雙游戲了。

比如刷裝備,就算技術(shù)不行,也能用一套好裝備來(lái)莽過(guò)去。之所以這樣,是因?yàn)椤度释酢分醒b備不僅有防御力、攻擊力之類的硬屬性,也有類似暗黑系列的裝備詞綴,對(duì)角色的加強(qiáng)異??植?,而好裝備獲取也很簡(jiǎn)單,刷血刀冢直接可以爆出死去玩家的裝備,比打BOSS的效率還高。

類似暗黑的裝備詞綴

好裝備可以讓玩家一路勢(shì)如破竹,而忍術(shù)以及陰陽(yáng)術(shù)直接讓游戲下降一個(gè)難度。

忍術(shù)和陰陽(yáng)術(shù)與其說(shuō)是技能,更像是消耗型道具,盡管使用次數(shù)有限,優(yōu)勢(shì)在與可在重生點(diǎn)會(huì)自動(dòng)補(bǔ)充,無(wú)限次使用。

忍術(shù)偏攻擊型,包括投擲苦無(wú)、手里劍、炸彈、菱釘?shù)鹊?,另外還有一些實(shí)用性的輔助被動(dòng),如增加弓箭、大炮、火槍子彈的持有上限,或者讓敵人不易發(fā)現(xiàn)自己,不發(fā)出聲音等等。

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終測(cè)時(shí),忍術(shù)里的空手奪白刃一招可秒殺最強(qiáng)BOSS立花宗茂

而陰陽(yáng)術(shù)偏輔助型,主要用符咒來(lái)削弱敵人或增強(qiáng)自己,用好的話相當(dāng)于開(kāi)啟了游戲的EASY難度。

削弱敵人是指能用陰陽(yáng)術(shù)的道具降低BOSS的攻擊或防御,甚至是還有“緩行符”這種讓BOSS變成左手右手一個(gè)慢動(dòng)作的TF BOY的逆天道具,麻麻再也不擔(dān)心我這種打不過(guò)BOSS的手殘了。

增強(qiáng)自己是指可以根據(jù)BOSS的弱點(diǎn)屬性進(jìn)行針對(duì)性武器附魔,或加強(qiáng)自己的攻擊、防御力,加快BOSS戰(zhàn)的效率和提升容錯(cuò)率。

總結(jié):

雖然受到了黑魂的啟發(fā),但《仁王》走了一條完全不同的路,很難想象這樣一個(gè)貌似黑魂LIKE的游戲,卻有著與忍龍一樣的爽快感。如果這樣的大作越來(lái)越多,恐怕單機(jī)游戲市場(chǎng)的復(fù)興指日可待吧。

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9.4
已有294人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:KOEI
  • 發(fā)售:2017-11-07(PC)
  • 開(kāi)發(fā):KOEI
  • 語(yǔ)言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺(tái):PC PS4
  • 標(biāo)簽:奇幻,探險(xiǎn),類魂系列,忍者砍殺

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