再一次進(jìn)化 電子游戲是否應(yīng)該完全拋棄過場(chǎng)動(dòng)畫?
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
那么《半條命2》里面那種別無選擇的,預(yù)先編號(hào)劇本的事件,究竟和過場(chǎng)動(dòng)畫有多少區(qū)別呢?畢竟玩家本質(zhì)上是無法控制自己命運(yùn)的,那么為什么不干脆就用過場(chǎng)動(dòng)畫呢?電子游戲與電影不同,電影觀眾只能被動(dòng)接受眼前的場(chǎng)景,然而游戲玩家卻能用自己的操作,控制眼前的劇情發(fā)展。像《回家》《親愛的伊斯特》之類的“走路模擬”游戲,劇情展現(xiàn)完全是通過游戲內(nèi)互動(dòng)完成的,這些都是游戲獨(dú)特?cái)⑹路绞降慕炭茣愕姆独?/p>
然而,有些玩家卻認(rèn)為這類游戲也有著不可忽視的問題,雖然玩家一直都能控制自己的角色,但玩家們能做的事非常有限?!队H愛的伊斯特》里面,玩家能做的只是往前走,走到結(jié)尾,一路觀賞劇情。所以,雖然游戲沒有過場(chǎng)動(dòng)畫,但整個(gè)游戲根本就沒比過場(chǎng)動(dòng)畫多出太多操作空間,缺少應(yīng)有的玩家操作和互動(dòng)。
電子游戲是在不斷發(fā)展的,在傳統(tǒng)過場(chǎng)動(dòng)畫和游戲操作場(chǎng)景之間應(yīng)該存在著一個(gè)平衡點(diǎn)。目前,一款游戲要想展現(xiàn)劇情,就必須一定程度上限制玩家的行為 - 或許是暫時(shí)剝奪控制權(quán),給玩家看動(dòng)畫,或許是時(shí)刻都限制控制權(quán),然玩家有選擇地看動(dòng)畫。或許,未來的游戲能夠讓玩家在保持控制操作的同時(shí),體驗(yàn)引人入勝的劇情?;蛟S,到那個(gè)時(shí)候電子游戲能夠讓自己與電影的區(qū)別更加明顯,徹底拋棄過場(chǎng)動(dòng)畫。

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