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再一次進(jìn)化 電子游戲是否應(yīng)該完全拋棄過場(chǎng)動(dòng)畫?

時(shí)間:2014-11-14 18:41:38
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

電子游戲作為劇情敘事媒體,大多數(shù)表現(xiàn)手法都借鑒了電影,最明顯的表現(xiàn)就是過場(chǎng)動(dòng)畫這種存在?!冻远谷恕繁徽J(rèn)為是第一款使用過場(chǎng)動(dòng)畫的電子游戲,在它之前,所有的電子游戲都是一個(gè)關(guān)卡接著一個(gè)關(guān)卡,中間沒有任何劇情上的說明。而在《吃豆人》中,我們都能看到吃豆人和幾個(gè)鬼之間互相追逐的過場(chǎng)動(dòng)畫。

雖然現(xiàn)代電子游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫已經(jīng)變得更加豐富更加精彩,但核心的概念是不變的。游戲會(huì)暫時(shí)剝奪玩家對(duì)角色的控制權(quán),然后安排一系列事件發(fā)生,為玩家介紹劇情進(jìn)展。過場(chǎng)動(dòng)畫的時(shí)間有長(zhǎng)有短,《合金裝備》是出了名的有大段過場(chǎng)動(dòng)畫的系列作品,《合金裝備4》的過場(chǎng)動(dòng)畫時(shí)間總長(zhǎng)達(dá)到了8小時(shí)。而現(xiàn)在的過場(chǎng)動(dòng)畫也有許多功能,介紹新角色,擴(kuò)展老角色,提供背景劇情,渲染氣氛,表現(xiàn)人物對(duì)話等等。

然而,雖然過場(chǎng)動(dòng)畫已經(jīng)成為高成本大作的標(biāo)準(zhǔn)配置,但是它們不再是講故事的最佳方式了。有許多神作都幾乎沒有使用過場(chǎng)動(dòng)畫,而是讓玩家時(shí)刻都控制著自己的角色。比如一直霸占Metacritic評(píng)分榜冠軍的《半條命2》,就只在每個(gè)結(jié)局設(shè)置了一個(gè)過場(chǎng)動(dòng)畫。玩家?guī)缀鯐r(shí)刻都能控制自己的角色,游戲的背景信息都是通過其他方式展現(xiàn)的,有時(shí)候是環(huán)境中的細(xì)節(jié),有的時(shí)候是一段編好劇本的事件。

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