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E3 2014:重塑基礎(chǔ) 《刺客信條:大革命》體驗(yàn)

時(shí)間:2014-06-11 05:23:51
  • 來(lái)源:3DM新聞組-Adrian
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

《刺客信條》在創(chuàng)新上曾經(jīng)幾乎停滯不前。系列的第三款游戲把攀爬和戰(zhàn)斗改變?yōu)閱我话粹o,比系列的前幾作提供更少的互動(dòng)元素,盡管我們可以在上一代的游戲中作為海盜揚(yáng)帆四海,很明顯系列不可能一直著重于海戰(zhàn)元素直到世界的盡頭?!?a target="_blank" href="http://csa-plus.cn/games/acunity/">刺客信條:大革命》好像通過(guò)重新改變一些過(guò)時(shí)的戰(zhàn)斗,移動(dòng)和潛行的機(jī)制,從而解決了一些系列一直以來(lái)具有的太過(guò)簡(jiǎn)單的問(wèn)題。同時(shí)游戲還結(jié)合了法國(guó)革命的歷史時(shí)期,這滿(mǎn)足了游戲故事的需要。

在我的上手體驗(yàn)之前,育碧向我展示了在微軟發(fā)布會(huì)上一樣的Demo,新主角Arno Dorian自由穿行在房頂,隨后穿過(guò)一個(gè)上百人的密集廣場(chǎng)。這是游戲世界開(kāi)始注重細(xì)節(jié)的第一個(gè)標(biāo)志,因?yàn)椤洞炭托艞l:大革命》不是為前代主機(jī)制作的。隨后Arno從天而降,在人潮擁擠的廣場(chǎng)上完成了他的刺殺。在Demo中我們看到Arno無(wú)縫的穿行于建筑物的內(nèi)部和外部,這是新主機(jī)接近PC結(jié)構(gòu)的另外一個(gè)好處。

當(dāng)我開(kāi)始上手體驗(yàn)的時(shí)候,就是探索周?chē)h(huán)境和了解游戲的開(kāi)放世界元素的最佳時(shí)機(jī)。游戲移除了以前那種從房屋上跳下的不準(zhǔn)確和笨拙的感覺(jué),現(xiàn)在你可以自由的從建筑物掉下。我用搖桿移動(dòng)的同時(shí)按下B鍵,主角都自由的奔跑于建筑物之間,這意味著游戲在爬上爬下的時(shí)候都提供了相同的反應(yīng)?!洞炭托艞l:大革命》并不是全面重制了系列的移動(dòng)機(jī)制,但是這種改善會(huì)讓追逐更加有趣。你突然之間多了一個(gè)躲避追殺的更好的方法,按下B鍵解決了系列7年以來(lái)的問(wèn)題。

游戲的創(chuàng)意總監(jiān)Alexandre Amancio說(shuō):“對(duì)于移動(dòng),我們肯定想給玩家更多的控制感。我們認(rèn)為我們以前太注重于猜測(cè)玩家的想法。當(dāng)你這么做的時(shí)候,你總有幾率會(huì)猜錯(cuò)。這就是那些討厭的移動(dòng)問(wèn)題的原因。所以我們嘗試著用一個(gè)按鍵來(lái)預(yù)測(cè)玩家素有的想法。所以在加入了自由上下以后,我們只加入了一鍵控制,但是這卻決絕了很多問(wèn)題。現(xiàn)在,游戲不但給予玩家更多自由,還讓游戲不再需要那些干草堆。” 這意味著玩家在移動(dòng)中更有控制感,我立刻就感覺(jué)到了這點(diǎn)?,F(xiàn)在爬上爬下的感覺(jué)非常好。因?yàn)樵谟螒蛑心憧梢詿o(wú)縫的從內(nèi)外部切換,所以可以幫助這種機(jī)制的改變都是必要的。本來(lái)玩家能適應(yīng)這種怪異的游戲機(jī)制就是很奇怪的事情,所以我很高興這些問(wèn)題得到了解決。

這雖然是一個(gè)小改變,但是玩家可以用A鍵來(lái)跳躍,在正確的時(shí)間使用,就會(huì)讓移動(dòng)更加迅速。育碧想給予玩家一種技能上有所進(jìn)展的感覺(jué),而在前幾作中按下一個(gè)按鍵的方法讓我根本沒(méi)有這種感覺(jué)。“我們加入這個(gè)機(jī)制因?yàn)槲覀兿虢o予玩家一種對(duì)游戲操控精通的感覺(jué)。如果你只是按下一個(gè)按鍵就可以簡(jiǎn)單的在城市中穿行,那么對(duì)系統(tǒng)的精通感就不存在了。加入了跳躍鍵,雖然不是必要的,但是如果使用就會(huì)更加有效率。這樣,你就有了精通感。”

我沒(méi)有機(jī)會(huì)去嘗試潛行,但是我非常喜歡戰(zhàn)斗的感覺(jué),而且反擊也沒(méi)有那么容易了。游戲中的技能提升系統(tǒng)應(yīng)該可以讓?xiě)?zhàn)斗保持新鮮的感覺(jué),但是育碧騎士想通過(guò)戰(zhàn)斗的難度來(lái)讓玩家更注重于潛行和策略。

Amancio解釋說(shuō):“我們現(xiàn)在的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加精簡(jiǎn)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加簡(jiǎn)單是因?yàn)樗皇且粋€(gè)樹(shù)狀的結(jié)構(gòu),更加有深度是因?yàn)閼?zhàn)斗系統(tǒng)有點(diǎn)像猜拳一樣。你需要分析戰(zhàn)斗的模式并且做出反應(yīng)。我們同時(shí)還移除了無(wú)盡的反擊和防御。同時(shí)當(dāng)你開(kāi)始攻擊NPC的時(shí)候,他會(huì)阻止你,這樣你就不能夠只靠招式取勝。我們是故意這樣做的,因?yàn)槲覀兿胱尵ǘ仍趹?zhàn)斗中有所體現(xiàn),但是我們同時(shí)也想讓游戲更有挑戰(zhàn)性,因?yàn)檫@樣玩家就會(huì)選擇敵人更少的路線?!洞炭托艞l》不是戰(zhàn)斗游戲,而是潛行游戲。如果戰(zhàn)斗變得更簡(jiǎn)單,那么所有人都會(huì)去戰(zhàn)斗,而不去潛行,所以我們才想讓?xiě)?zhàn)斗更加有挑戰(zhàn)性。”

如果你失敗被抓,育碧向讓你有逃跑然后重新計(jì)劃的機(jī)會(huì),而不是殺死所有人然后等待危機(jī)過(guò)去。Amancio說(shuō):“以前當(dāng)你被發(fā)現(xiàn),你就會(huì)失去場(chǎng)面的控制。每個(gè)人都會(huì)發(fā)現(xiàn)你,你必須殺出一條血路。現(xiàn)在我們非常努力的想給予玩家控制的能力。這樣如果你被發(fā)現(xiàn)的時(shí)候想逃脫,你可以使用煙霧彈,你可以使用不同的方法來(lái)控場(chǎng),以便可以逃脫回到房頂,分析局勢(shì)然后嘗試另外一個(gè)戰(zhàn)術(shù),因?yàn)樵谶@款游戲中戰(zhàn)斗不是解決問(wèn)題的方法。”

我有限的游戲時(shí)間還不能對(duì)這種改變是否成功做出評(píng)判,但是我佩服育碧在技術(shù)有所提高的情況下對(duì)于改變系列特點(diǎn)的嘗試。探索開(kāi)放世界的樂(lè)趣因?yàn)椴紳M(mǎn)城市的NPC而更加有趣,而建筑的內(nèi)部也可以供主角自由探索。我在Notre-Dame內(nèi)部結(jié)束了這次的上手體驗(yàn)。墻壁的細(xì)節(jié)和不同的顏色令人印象深刻,這都體現(xiàn)了藝術(shù)團(tuán)隊(duì)大量的研究,游戲的光影效果也是系列目前最好的。法國(guó)革命時(shí)期的巴黎同《黑旗》中的熱帶是一個(gè)鮮明的對(duì)比。城市中有不同的勢(shì)力,而一些例如游行的突發(fā)事件更會(huì)給故事帶來(lái)一種不確定感。游戲中有需要解決的謀殺謎案,給我?guī)?lái)一種本作將不同于前幾作的希望。

《刺客信條:大革命》解決了我認(rèn)為系列長(zhǎng)久以來(lái)存在的問(wèn)題,給一些我們?nèi)淌芰撕芫玫膯?wèn)題帶來(lái)了解決方法。游戲給人一種系列仍然可以進(jìn)步的感覺(jué),而在我的上手體驗(yàn)中有很多方面都證明了育碧的嘗試。合作模式目前對(duì)于我來(lái)說(shuō)還很模糊,也并不是Demo的一部分,他們更傾向于一種開(kāi)放式的任務(wù)模式,在10月之前我們肯定會(huì)有更多相關(guān)的信息。如果系列一直以來(lái)都在創(chuàng)意方面停滯不前,那么我在本作中看到了育碧的出路,而重塑系列的基礎(chǔ)元素是最好的開(kāi)始。

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8.0
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  • 類(lèi)型:動(dòng)作角色
  • 發(fā)行:Ubisoft
  • 發(fā)售:2014-11-11(PC)
  • 開(kāi)發(fā):Ubisoft
  • 語(yǔ)言:繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:歷史劇情,潛入,潛行,美式RPG暗殺

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