亚洲龙腾成人精品小说网,正品日本高清dvd碟片生活版,亚洲精品久久久久久,野花韩国高清视频,亚洲午夜久久久影院伊人

您的位置: 首頁 > 新聞 > 單機(jī)資訊 > 新聞詳情

《黑暗之魂2》注重難度平衡 被虐的出翔是挑戰(zhàn)

時(shí)間:2013-06-26 10:05:01
  • 來源:3DM新聞組-純黑
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

黑暗之魂2

大部分關(guān)于《黑暗之魂2》的討論都集中于它的困難程度。這并不是因?yàn)椤逗诎抵辍肪鸵呀?jīng)夠難了,而是因?yàn)楹茈y在游戲難度和失誤懲罰之間尋找合適的平衡。玩家一遍遍地想挑戰(zhàn)自己,而不是在一場(chǎng)場(chǎng)消耗戰(zhàn)中飽受折磨。所以根據(jù)《黑暗之魂》系列總監(jiān)Yui Tanimura的解釋,這正是游戲正在注意的方向。

“在整個(gè)游戲中,會(huì)有很多不同的小事,將直接決定玩家角色的個(gè)性或前進(jìn)方向,”Tanimura在GameInformer的采訪中說道,“但決定游戲成功的要素,我認(rèn)為是游戲的平衡。我所關(guān)注的平衡是注重難度的,充滿技巧,從而挫折玩家的信心。”

在Tanimura看來,這就意味著從敵人的出現(xiàn)位置和各項(xiàng)參數(shù)都要給玩家?guī)硖魬?zhàn),并且在擊敗敵人時(shí)能獲得滿足感。“平衡可能是最重要的部分,我個(gè)人對(duì)游戲平衡的維持是有責(zé)任的,需要調(diào)整最細(xì)微的細(xì)節(jié),這樣《黑暗之魂2》才能給玩家?guī)硐盗凶詈玫捏w驗(yàn)。”

Tanimura也澄清了他對(duì)游戲上手度的評(píng)價(jià)。“之所以有上手度這個(gè)詞,就是因?yàn)橛螒蛲嫫饋硎怯刑魬?zhàn)性的。我們盡力保證游戲難度,并且制造必要的挑戰(zhàn)。我是說,很多游戲都不會(huì)輕易讓玩家獲得滿足感,對(duì)吧。”

“很多時(shí)候,游戲中的元素是有點(diǎn)浪費(fèi)時(shí)間或乏味的,我們想簡(jiǎn)化這一類型,切掉所有不必要的東西,這樣我們就可以真正達(dá)到了精益求精,通過《黑暗之魂》來和玩家溝通,分享他們的滿足感。而在上手度方面,我們?cè)噲D給玩家?guī)砀?jiǎn)的體驗(yàn),更純凈的《黑暗之魂》。”

0
8.0
已有31人評(píng)分 您還未評(píng)分!

玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

收藏
違法和不良信息舉報(bào)
分享:

熱門評(píng)論

全部評(píng)論

他們都在說 再看看
3DM自運(yùn)營(yíng)游戲推薦 更多+