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我們所期待的《榮譽(yù)勛章》新作該做出哪些改變

時(shí)間:2012-03-01 13:53:40
  • 來(lái)源:3DM新聞組-鮮
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

2010年上市的《榮譽(yù)勛章》是EA在二戰(zhàn)游戲市場(chǎng)飽和后,向現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)轉(zhuǎn)型的第一次嘗試。游戲描述的是阿富汗戰(zhàn)爭(zhēng),在多人模式中玩家可以扮演軍隊(duì)中的某個(gè)角色,然后完成一系列的軍事任務(wù)。玩家在游戲中可以扮演塔利班士兵的設(shè)定引起了很大爭(zhēng)議,不少媒體都對(duì)此表示反對(duì):“戰(zhàn)爭(zhēng)不可兒戲?!辈贿^(guò)這次向現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)轉(zhuǎn)型的EA到底完成了任務(wù)沒?說(shuō)實(shí)話,《榮譽(yù)勛章》的局限性非常大,而且多人模式也有著相當(dāng)嚴(yán)重的弊端。下面我們就來(lái)看看,在最新的《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》中,EA應(yīng)該做出哪些改變。

更嚴(yán)肅的對(duì)待戰(zhàn)爭(zhēng):

《戰(zhàn)地》和《使命召喚》雖然都是戰(zhàn)爭(zhēng)題材,但是并不讓人反感,因?yàn)閮刹坑螒虻膭∏槎荚谙蛐≌f(shuō)化發(fā)展。不過(guò)阿富汗戰(zhàn)爭(zhēng)這個(gè)題材,對(duì)于一個(gè)被全世界聚焦,無(wú)數(shù)人為此犧牲性命的國(guó)家來(lái)說(shuō),過(guò)于敏感了。因此,多人模式需要盡量遠(yuǎn)離這樣嚴(yán)肅的題材,盡量使用虛構(gòu)的背景。如果EA非要嘗試恐怖主義這塊蛋糕,那最好顯示出自己對(duì)于反恐行動(dòng)的尊重來(lái)。

保持游戲的真實(shí)感:

盡管是線性游戲劇情,但是《榮譽(yù)勛章》中的對(duì)話和環(huán)境融入感著實(shí)讓人著迷?!稑s譽(yù)勛章》系列一貫注重游戲故事的真實(shí)性。因此,看到多人模式如此不著調(diào)的表現(xiàn),我非常失望。如果能在新的續(xù)作中看到逼真的環(huán)境氛圍和真實(shí)殘酷的戰(zhàn)斗,相信游戲能取得非常不錯(cuò)的成績(jī)。

加入任務(wù)合作模式:

越來(lái)越多的射擊游戲都增加了合作模式,玩家也越來(lái)越傾向于合作完成任務(wù)。在進(jìn)行單人任務(wù)的同時(shí),能與朋友或者其他玩家合作將是很好的體驗(yàn)。合作任務(wù)模式可以很好的讓游戲展現(xiàn)出戰(zhàn)友情什么的類似主題,而且合作模式也可以大大提高游戲的壽命。

加入身份機(jī)制:

《戰(zhàn)地》和《使命召喚》的流行,說(shuō)明了身份機(jī)制的成功。EA完全可以借鑒這一機(jī)制,為《榮譽(yù)勛章》增加一些裝飾性的游戲功能。上一代的《榮譽(yù)勛章》的多人模式徹底失敗在了玩家身份的問(wèn)題上。EA可以利用《榮譽(yù)勛章》中的空降部隊(duì)題材,作為玩家身份機(jī)制的背景。當(dāng)然,《榮譽(yù)勛章》需要一些原創(chuàng)想法,否則游戲依然會(huì)流于平庸。

《榮譽(yù)勛章》看上去更像是一個(gè)試圖集眾家所長(zhǎng)而取得成功的游戲,也許是因?yàn)檫@一系列長(zhǎng)時(shí)間的停滯造成的。唯一能讓《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》成功的辦法,就是在保持原創(chuàng)理念的同時(shí)進(jìn)行創(chuàng)新?,F(xiàn)在就是個(gè)不斷變化的時(shí)代,所以對(duì)于EA來(lái)說(shuō),這是個(gè)讓《榮譽(yù)勛章》系列重生的絕佳時(shí)機(jī)。

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8.5
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