《星際爭霸2》設(shè)計(jì)師Dustin:我們不會為了改變而改變
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
Gamasutra.com對星際2的首席設(shè)計(jì)師Dustin Browder進(jìn)行一次采訪,并做了全面的報道。
Dustin Browder在采訪中談到了他們改進(jìn)beta的方法以及今后游戲的發(fā)布方向。他依舊給我們分享了很多有趣的想法,我們選出了一些你們應(yīng)該會感興趣的話題。
以下是采訪翻譯:
Q:beta測試已經(jīng)好幾個月了,估計(jì)你們收集的平衡性及設(shè)計(jì)的相關(guān)數(shù)據(jù)量已經(jīng)接近天文數(shù)字了吧?
A:確實(shí)非常多。我們能了解到很多東西了。不過海量的數(shù)據(jù)也有它的危險,就在于你如何去使用它。比如單位的數(shù)據(jù),我給你講個例子,在神族對人族的戰(zhàn)斗中,有12%的情況神族會建造航母。而在建造了航母的情況中,他們的勝率在70%。你可能會說,“那說明航母過于強(qiáng)大了!”而其實(shí)并不是這樣。事實(shí)是在游戲接近尾聲的時候,如果神族還有額外的資源來建造幾艘航母的話,說明他們可能本來就已經(jīng)要贏了。
Q:這么說你們可以通過跟蹤游戲來獲取數(shù)據(jù),你們可以從論壇里得到反饋,你們還可以從有豐富游戲經(jīng)驗(yàn)玩家的高水平的極具變化的游戲中了解他們的心理和策略。
A:是的。還要加上我們自己的游戲體驗(yàn),而這可能是最重要的。我們關(guān)注任何一個能提供正確信息的渠道。
如果我們看到數(shù)據(jù)后發(fā)現(xiàn),“這個并不和我們自身的體驗(yàn)吻合,”我就會對那個數(shù)字表示懷疑。我們獲取信息的渠道很多,所以我們會用其它的渠道來驗(yàn)證究竟哪個才是真實(shí)情況。我們可能會在看到另一個渠道的信息后發(fā)現(xiàn),“他們在網(wǎng)上說的確實(shí)跟我體會的一樣,而且也和數(shù)據(jù)吻合。這應(yīng)該是真的了。我們看看怎么解決這個問題吧?!?/p>
Q:那些高端玩家的游戲體驗(yàn)對你們的看法影響有多大?你們是不是跟著他們的節(jié)奏走呢?如果是這樣的話那可能會像夸父追日一樣沒完沒了了。
A:我們是會跟蹤最新的情況,但我們做出改動的目標(biāo)并不是朝著那個方向。我們不會反復(fù)折騰這個極富變化的游戲的,我們要保證的是游戲的整體體驗(yàn)是好的。
Q:暴雪已經(jīng)在“游戲開發(fā)過程中”放松了很長時間了?,F(xiàn)在你們終于箭在弦上了。你們覺不覺得你使用的是一個人員眾多的智能團(tuán),而不像之前的設(shè)計(jì)小組那樣(星際1的)?
A:絕對是這樣。我們現(xiàn)在的信息比他們那時多多了,無論是從游戲數(shù)據(jù)的跟蹤還是在與這個游戲社區(qū)的溝通上。我們的社區(qū)也更加聰明了,他們現(xiàn)在學(xué)會玩這個游戲比那時學(xué)星際1或母巢之戰(zhàn)快得多。我們比之前的設(shè)計(jì)小組掌握的信息更多,我們自己也比以前掌握的信息更多。
Q:說到電子競技這個概念的時候,有些人認(rèn)為星際1基本上講是個富有動態(tài)變化的競技性游戲;他們覺得星際2依然采用這個理念是合理的,就像足球這項(xiàng)運(yùn)動多年來它的競技形式也未改變一樣。但有的人對此不以為然,他們覺得“和十年前玩過的東西一樣,只不過是3D的罷了。”你怎們看第二種人的這個說法。
A:對我們來說,我們并不是在嘗試創(chuàng)新。我們不會為了改變而改變。我們只是想做出一個高質(zhì)量的作品。我們當(dāng)然覺得之前的作品里有很多高質(zhì)量的東西我們是沒有信心說一定能做得比它好很多倍的。我對做一個攻城坦克2.0沒有多大興趣。攻城坦克很不錯了,是個很棒的單位。
Q:我聽說你們想過做一個Relic游戲風(fēng)格的系統(tǒng),就像《英雄連》或是《戰(zhàn)錘》那樣的?
A:我們是嘗試過。我們試過很多次了,但是這個東西會阻礙我們在戰(zhàn)場上的移動。它會拖慢游戲的節(jié)奏。玩家可能會移動到掩體停下來。另一個玩家就成了,“我能上么?豁出去了。上去打吧?!被蛘呤牵八懔?,我也在這守一會。”這樣游戲就停滯不前了。我們的游戲需要的是舞蹈:前進(jìn),撤退,前進(jìn),換一個關(guān)隘——直到,“oh no,敵人轉(zhuǎn)空軍了,我這路口沒用了!”這是個關(guān)于選擇與放棄的東西。那個系統(tǒng)對我們的游戲來說是一個災(zāi)難。
Q:你們是什么時候決定把單人游戲與多人游戲的設(shè)計(jì)分開進(jìn)行的,后來改變大嗎?
A:幾個月前吧。我們對多人游戲的一次改動曾毀掉了四個任務(wù),于是我說,“咱們各干各的吧!”(大笑)就是那種,“完了!天?。∥艺娌桓蚁嘈盼覀冏龅哪切〇|西!”我們已經(jīng)試圖堅(jiān)持下去??赡芪覀冊趹?yīng)該分開的時候還繼續(xù)堅(jiān)持了一段時間。我們應(yīng)該早點(diǎn)分開做的。
Q:你上次說的蟲族的奇怪現(xiàn)象我很感興趣,比如你說蟲族在韓國很強(qiáng),但在北美就沒有那么強(qiáng)。這種現(xiàn)象很普遍嗎?
A:你說的這個例子是最典型的一種。其它的這種類似情況我們幾乎在所有的國家都有發(fā)現(xiàn)。怎么處理呢?目前我們還不打算處理這種問題?;谀欠N信息做修改太奇怪了。我們需要做的是使用別的工具來發(fā)現(xiàn)那兒究竟有什么不同,哪一個才是真相?;蛟S都不是真實(shí)情況。我們什么都不用改嗎?
此外,Dustin還談到了游戲中的挑戰(zhàn),成就系統(tǒng)以及它的目的,多人游戲與單人游戲的設(shè)計(jì)理念等,關(guān)于本片的全文采訪請點(diǎn)這里。

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