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Rock, Paper, Shotgun 對C&C4制作人Jim Vessella的訪談

時間:2009-08-16 11:47:03
  • 來源:征服者論壇
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

征服者論壇004翻譯,Rock, Paper, Shotgun 對制作人Jim Vessella的訪談,你們可以看看沒有自信的人是如何否定自我的:原文

RTS流派衰敗了?祖師爺沙丘2的教條是否需要大刀闊斧的改革?

JV:哪里衰敗了?RTS對于新玩家來說門檻太高,僅此而已;現(xiàn)在只有那些從魔獸2CNC1開始的老玩家愿意上我們的當了。我們在CNC4里想克服的就是這個問題。

這年頭的RTS游戲都試圖裝成膚淺易懂,是順應民意,還是流派衰敗的跡象?

JV:個人而言,我就特別喜歡容易上手的游戲。是是是,真實系戰(zhàn)爭模擬游戲成疊的“深度”“戰(zhàn)術真實性”也不錯(打哈欠),但我還是喜歡能夠手把手肉貼肉帶你走完全程的游戲經(jīng)歷。事實上,多數(shù)人和我所見略同;他們想要找款游戲浪費個空閑的10~12小時,RTS很難滿足他們的需求。因此,我們正在借鑒其他游戲流派的實踐經(jīng)驗,但愿玩家們會買我們的帳。

新元素的引入,如DOW2式的RPG成分和WIC式的單位相克,現(xiàn)在正大行其道。這是無意識的趨向?還是游戲制作商在從同行身上“獲取靈感”?

JV:“學習”“借鑒”(或抄襲)在業(yè)界司空見慣。要我說,這是樁好事!玩家只要玩得爽了就不會來找你碴,為了能達到這一點,哪怕游戲三成內(nèi)容都是從高分作品里抄來的也值。只要抄襲行徑能加強你游戲的價值,便不算是抄!

所謂“漸進式游戲系統(tǒng)”,我常想象自己初次玩某款RTS游戲就上網(wǎng)路對戰(zhàn),50種單位20種升級30種建筑,琳瑯滿目供我選擇,我微小的大腦不足以理解這個干啥,那個克啥;手忙腳亂不知所措,結(jié)果被RUSH掉了。

我們企圖在CNC4中所做的便是,把新玩具以更慢的調(diào)子塞到你手里,免得你為了思考各個單位的功能而大腦短路。砸進好幾個小時后,你終于拼湊出了龐大的軍火庫,而你也對這些武器裝備了然于心:"哦,我知道這玩意派啥用場,我知道這東西對付啥比較合適,我終于可以開始思考這兩個單位的組合應該搭配什么戰(zhàn)術,適合應對什么情況……”

你確定單人任務可以幫助玩家熟悉線上游戲?你說你們向DOW2看齊,人家單人游戲和多人游戲可是截然不同啊。

JV:沒錯,多數(shù)人第一次玩DOW2時都會被【肢體語言:拍桌子,口中模仿“撲哧”聲】,讓玩慣單人游戲的玩家無所適從。CNC4里不會有這種情況,單人游戲和多人都是同一套路:占領節(jié)點,使用爬行者,造兵,轉(zhuǎn)換軍種,等等。

更酷的是遭遇戰(zhàn),你會發(fā)現(xiàn)蹂躪電腦的經(jīng)歷將和玩家對戰(zhàn)十分相似。只要玩足了單人部分,多人游戲?qū)δ憔筒皇菃栴}。而且,5V5對戰(zhàn)將是一場社交盛宴,你有9名其他玩家可以觀摩學習,不再孤獨,亦不用擔心被RUSH。

會給那些想要純粹,經(jīng)典,傳統(tǒng)玩法的硬核玩家提供選擇么?

JV:我們正在考慮這一點。5V5對戰(zhàn)并非唯一選擇,我們正在設法讓玩家可以進行1V1或2V2對戰(zhàn),可能還會在人口限制和地圖尺寸上下點文章,不過玩家也可以自行設置,至少我們希望如此。不過全滅對方的傳統(tǒng)玩法是不會回來了,沒門。

過場動畫將擯棄RA3的幽默風格,你們不怕粉絲罵街?

JV:泰伯倫宇宙向來嚴肅。

真的?

JV:沒錯,只是前作中適得其反而已。RA3就是直接了當?shù)乃:飸颍珻NC4的過場將與其形成強烈的對比。而且,玩家們聽到消息后也給我們發(fā)來了激動的回饋,除了一些硬核老玩家。

有一點我要提醒粉絲們,傳統(tǒng)基地建造沒了并不代表戰(zhàn)略深度也會隨之而去,你仍然需要面對大量的抉擇,比如怎樣在戰(zhàn)場上移動啊,把火力基地造在哪兒啊,如何混用單位如何與盟軍合作啊,因此戰(zhàn)略深度基本無損,我們希望粉絲牢記這一點。

網(wǎng)上形式一片大好,喝彩聲壓倒唱衰聲,對吧?

JV:不錯,玩家們非常熱情,我們也從中汲取力量,即使玩家的熱情有時是,呃,批評性的。因此我鼓勵他們繼續(xù)踴躍發(fā)表看法。

你認為CNC3和凱恩之怒是相對嚴肅的游戲?怪了怪了,難道是我的英式幽默感妨礙我正視/嚴肅對待那兩款游戲?

JV:我們企圖讓其嚴肅,結(jié)果適得其反.從CNC4的首發(fā)宣傳片來看,我們這次在嚴肅感上基本做到滴水不漏了——你覺得那片段里有任何可笑的東西么?除了Joe Kucan瘋癲的笑容。

解釋一下凱恩之怒里Joe Kucan的滑稽面具?

JV:是啊,呵呵呵,科幻就是這樣,太空堡壘式的嚴肅科幻和山寨科幻之間只有一步之遙。我們盡力了(對于CNC3和KW),可惜皆告失敗,人無完人嗎。

劇情方面,你們有沒有嘗試其他敘事方式?反正系列傳統(tǒng)早給你們拋在腦后了嗎。

JV:沒有,除了過場的拍攝方式。與其讓某人對著鏡頭滔滔不絕,比如"指揮官,情況如下"【JV一邊比劃一邊搖頭晃腦】,我們試圖讓CNC4的過場更有“電影感”,玩家就像在墻壁上穿梭的一對眼睛,注視著劇情的發(fā)展。我們在每款CNC新作中都有嘗試新拍攝手法,我們準備在CNC4中嘗試的就是這個。假如玩家喜歡,我們會繼續(xù)采用。假如玩家認為這樣還是過于陳舊,我們會在下次嘗試新手法。我覺得我們這次的做法很酷,一定會有好結(jié)果。

你們從CNC3和RA3中學到什么教訓?

JV:RA3的問題就是玩法太不饒人,你召集一批坦克,投入戰(zhàn)斗,要不了幾秒戰(zhàn)斗就結(jié)束了。因此在CNC4中,我們要讓戰(zhàn)斗慢下來,更仁慈一點,好讓玩家搞清楚究竟怎么打。我們采用了許多視覺效果來說明相克關系,比如讓攻擊效果變色。我們要在武器和裝甲間塑造一套實打?qū)嵉南嗫讼到y(tǒng),效仿魔獸之類的游戲。我們認為“自解釋性”,也就是視覺上讓玩家了解相克關系的能力,在當下的CNC4中還不夠強,和CNC3,RA3水平相當,因此在這方面我們還要下功夫,免得這年頭的玩家搞不懂。

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