- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語言:簡中 | 英文 | 多國
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
《暗黑破壞神3》新圖揭示用戶界面
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
暴雪發(fā)布的四張新圖展示了游戲的道具界面及技能樹(局部):
有人鄙夷地說這又是照搬自《魔獸世界》,但隨即有人應(yīng)道:魔獸世界還不是參考了暗黑舊作?按照公司一貫的邏輯,抄自己的東西不叫抄。
無論如何,相信絕大部分暗黑玩家看到那珠圓碧潤的紅球都會(huì)興奮不已,甚至已開始盤算圖中這些裝備到底能鑲上什么寶物。暴雪終于改良了暗黑人物的背囊設(shè)計(jì),使玩家能更專注于在地牢里攜手發(fā)洋財(cái)而不至于要定期返回營地倒騰戰(zhàn)利品。
隨這些新圖一同公布的還有暴雪第八期播客節(jié)目,與《Diablo III》相關(guān)的部分節(jié)錄如下(作答者是該作首席設(shè)計(jì)師Jay Wilson):
——在Diablo III中還能見到神龕嗎?
Jay Wilson:神龕的設(shè)計(jì)在某些方面是挺討人喜歡的,你無法預(yù)測會(huì)掉落什么物品,它會(huì)帶來些意外驚喜;但同時(shí),它又是毫無理由地出現(xiàn)在游戲世界里,我們不喜歡這樣,至少不會(huì)簡單地照搬。
我們要做的是,把神龕最討人喜歡的那部分與我們所設(shè)計(jì)的游戲任務(wù)及事件結(jié)合起來,這樣你即便遇上隨機(jī)掉落也是事出有因,有故事內(nèi)涵在里面。因此,從技術(shù)角度上講,神龕不會(huì)原封不動(dòng)地出現(xiàn)在游戲中,而是以不同的形式回歸本作。
——所以玩家在游戲中還是會(huì)遭遇隨機(jī)事件嘍?
Jay Wilson:沒錯(cuò),確實(shí)為游戲增添了少許隨機(jī)性,也多少為游戲帶來些不定因素,但我們認(rèn)為就大方向而言,很少有神龕會(huì)對全局產(chǎn)生影響。
——耐力神龕?
Jay Wilson:對,耐力神龕會(huì)讓你跑很遠(yuǎn),技能神龕能讓你更上一層樓,但我們覺得這要配合著劇情事件來可能會(huì)更有意思。
——好啦,讓我們來談另外一個(gè)問題。在《Diablo III》中,市鎮(zhèn)與建筑都是可以進(jìn)入的嗎?比如像《Diablo II》第二幕中的Atma's Bar那樣?
Jay Wilson:會(huì)有些建筑,我估計(jì)在數(shù)量上與《Diablo II》相差不太遠(yuǎn),是可以進(jìn)去逛逛的。但在絕大部分鎮(zhèn)子里,不是每座建筑都能進(jìn)去亂晃,這牽扯到一大堆師出無名的美工活兒。何況絕大部分玩家都是蜻蜓點(diǎn)水般掠過這些市鎮(zhèn),他們不會(huì)想起要進(jìn)去看看(這個(gè)從Relic叛逃過來的反骨又在強(qiáng)奸民意),但我們的確準(zhǔn)備了一些特別的建筑好讓玩家做任務(wù)時(shí)能在里面出出進(jìn)進(jìn)。
——最后一個(gè)問題是,新作仍采用顏色來區(qū)分游戲物品的級別嗎?
Jay Wilson:我們反復(fù)試過多種方案。我知道魔獸世界也是用顏色來區(qū)分等級,他們這套方案就是參考自Diablo II及其它網(wǎng)游,但他們已經(jīng)把容易辨識的那套方案用了。先頭我們打算照抄來著,但總感覺不痛快,曾在BlizzCon上亮相的那一版設(shè)計(jì)就非常像魔獸的方案,我們普遍對此不爽,它看著不像暗黑,就沒有暗黑的感覺。
現(xiàn)在(新的)顏色方案已落實(shí)得差不多了,它非常接近Diablo II的設(shè)計(jì),只稍稍調(diào)整了一下色調(diào),特別是顏色套裝,試圖消除任何容易引起歧義的地方。比如暗金獨(dú)特物品在游戲中與黃色很難區(qū)分,改成紫色又有點(diǎn)向《魔獸世界》致敬的意思,但顏色用得太離奇又偏離了暗黑的感覺,于是我們最后定下來是這樣:
魔法物品是藍(lán)色,稀有物品(rare)是黃色,獨(dú)特物品(unique)我想會(huì)是紫色——我這里只是大致說一下,最終可能還有變數(shù)因?yàn)樽仙€會(huì)用于某種尚未宣布的物品類型上,綠色也是待選項(xiàng),只是目前還未就此達(dá)成一致。

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