從DOOM到QUAKE—寂寞的經(jīng)典
- 來源:揚(yáng)子體育報(bào)
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
FPS (first person shooting),即第一人稱射擊,其產(chǎn)生至今已經(jīng)有13個(gè)年頭。1992年,美國程序員John Carmack等開發(fā)了一款可以在類似于三維的空間內(nèi)進(jìn)行的射擊類游戲《Wolfenstein 3D》,引起了轟動(dòng)。后來,人們把與《Wolfenstein 3D》同一類型的游戲統(tǒng)稱為“第一人稱射擊游戲”?,F(xiàn)在的FPS游戲大都為單機(jī)游戲,如CS、Quake、DOOM等。近期,F(xiàn)PS類型的網(wǎng)絡(luò)游戲《火線任務(wù)》、《雷霆戰(zhàn)隊(duì)》、《OUTPOST》等也相繼出現(xiàn)。現(xiàn)在很多FPS類的游戲?qū)﹄娔X配置要求非常高端,比如圖形處理器每秒鐘能夠刷新幾次對(duì)這類游戲尤其關(guān)鍵,刷新次數(shù)越高,動(dòng)作越流暢逼真。
而Carmack的Idsoftware公司因?yàn)椤禬olfenstein 3D》這款不足十兆的小游戲確立了自己在FPS游戲界無可爭(zhēng)議的王者地位。對(duì)于那些打算探尋FPS歷史與文化的玩家來說,Id和他的游戲是一本不能不讀的教科書……
ID:激情的神話
……又是一場(chǎng)徹夜難眠的鏖戰(zhàn),在DOOM3的世界里,孤獨(dú)而又執(zhí)著。緊握的鼠標(biāo)上已經(jīng)滿是汗?jié)n,一整天拼殺并沒有讓人在進(jìn)入下一個(gè)關(guān)口時(shí)感到絲毫的輕松:敵人在什么地方?該怎樣進(jìn)攻?怎樣撤退?門后面會(huì)不會(huì)又是一個(gè)陷阱……加上眼前忽明忽暗的燈光和遠(yuǎn)處隱隱傳來的令人毛骨悚然的哭嚎常常讓人感到一陣窒息。不知是為了擺脫恐怖,還是出于好奇,這一切并沒阻止自己的腳步,因?yàn)槲抑姥矍暗却視?huì)是又一場(chǎng)暢快淋漓的戰(zhàn)斗……
時(shí)隔四年,你依舊會(huì)感嘆:ID就是ID,一個(gè)永遠(yuǎn)能喚起我們激情的神話。然而,對(duì)于那些新生代的FPS迷們,這樣的感嘆恐怕多少會(huì)讓他們喊到有些困惑:對(duì)于他們來說,Doom3劇情簡(jiǎn)直就像是80年代好萊塢最蹩腳的科幻片,如果放在十年前Quake2的時(shí)代,或許還能免強(qiáng)過關(guān),可是如今就未免顯得太落伍了;而聯(lián)想起Half-Life 2和FarCry中絢麗的戶外景色,誰又能忍受DOOM3中火星基地里那些滿是金屬管道的“悶罐艙”呢?至于室外景色……你當(dāng)然不會(huì)奢望火星上能有什么田園風(fēng)光!此外,DOOM3當(dāng)然還是有史以來最血腥的游戲之一,甚至如果你愿意,也可以堂爾皇之地將它歸入恐怖游戲的行列!而所有這一切,在年輕一代FPS迷們看來,與id一度稱雄FPS世界的神話總是顯得那樣格格不入。難道John Carmack真的老了,id真的開始走向沒落了?就像《黑客帝國》謝幕時(shí)尼奧說的那句……叫什么來著……對(duì)了,“Everything that has a beginning, has an end”(萬物有始亦有終)。
的確,不久前關(guān)于DOOM3的爭(zhēng)論有時(shí)甚至?xí)屢恍├螰PS玩家們也感到無所適從:究竟為什么只有id能給我們帶來那樣的激情,我們究竟喜歡他什么地方……
ID:我的情結(jié)
我第一次接觸id是八年前Quake2。那時(shí)自己還是一名大三的學(xué)生。手頭是三名室友合租的一臺(tái)Cyrix120M兼容機(jī)。一連一個(gè)星期的酣戰(zhàn),從移動(dòng)、槍法到對(duì)地形的控制,Quake2成了我的FPS啟蒙教材。接下來是兩年漫長而焦急的等待……至今,我還清楚地記得1999年末,第一次拿到Quake3Arena時(shí)內(nèi)心抑制不住的激動(dòng)。我用自己工作后的第一筆收入為Quake3配備了價(jià)值1400元的幾乎是當(dāng)時(shí)最好的TNT2 Ultra顯卡和一根當(dāng)時(shí)還多少顯得有些奢侈的128M內(nèi)存。然后便是數(shù)月廢寢忘食的戰(zhàn)斗,還記得第一次看到Fatal1ty(美國著名的FPS游戲職業(yè)玩家)的實(shí)戰(zhàn)錄像時(shí)面對(duì)近乎完美的移動(dòng)和令人叫絕的全場(chǎng)壓迫式打法時(shí)的那份驚嘆。盡管后來也有過對(duì)CS的癡迷,但時(shí)至今日,留在電腦里的還是Quake3Arena,盡管Quake3的服務(wù)器越來越少,盡管自己的游戲時(shí)間越來越短,但跟很多Quaker(對(duì)Quake玩家的稱呼)一樣,對(duì)這款游戲的熱愛卻絲毫沒有減退:我們喜歡Quake那種簡(jiǎn)單明快的打法,不需要躲藏,沒有矯情的角色扮演,也沒有繁瑣的游戲規(guī)則,有的只是馳騁殺敵時(shí)的那份暢快;喜歡在Quake3中踏上跳板在空中劃過一道美麗的弧線;也喜歡在CTF(Capture The Flag奪旗模式)中只身闖入敵營時(shí)的那種沖動(dòng)與壯烈;還喜歡在Duel(決斗模式)比賽開始前那句相互祝福的Good Luck以及互分勝負(fù)后相互之間會(huì)心的一笑:)。Id的游戲就是這樣:簡(jiǎn)單而壯麗,讓你可以反復(fù)地去回味。
“上帝說要有光,于是便有了光……”有人說,John Carmack這次扮演的恰恰就是FPS世界里的上帝:在DOOM3中,所有我們看到的物體都是被實(shí)時(shí)光源照亮的,它們可以隨光線的強(qiáng)弱和光源的位置而變化,這種與真實(shí)世界光源幾乎別無二致光影效果在DOOM3以前是不可想象的!盡管關(guān)于DOOM3的動(dòng)態(tài)光源引擎還有諸多的爭(zhēng)論,但沒人能否認(rèn),它的出現(xiàn)無疑將開啟3D畫面的又一個(gè)嶄新的時(shí)代。
ID:寂寞的經(jīng)典
喜歡ID或許還因?yàn)樗欠N特立獨(dú)行、我行我素的作風(fēng)。2000年開始,正當(dāng)眾多游戲開發(fā)商蜂擁進(jìn)FPS游戲市場(chǎng)準(zhǔn)備大撈一筆的時(shí)候,id卻出人意料地選擇了長達(dá)四年時(shí)間沉寂,一心編織自己新的理想——DOOM3。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)模式已經(jīng)風(fēng)行一時(shí)的時(shí)候,曾經(jīng)以Quake3Arena開創(chuàng)了FPS網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的id卻戲劇性地宣布DOOM3將回歸單人任務(wù)模式;當(dāng)幾乎所有的游戲都拋棄OpenGL,轉(zhuǎn)而選擇微軟的DirectX作為開發(fā)平臺(tái)的時(shí)候,id依然執(zhí)拗地為DOOM3選擇OpenGL;當(dāng)有人建議在游戲中設(shè)計(jì)出諸如打開抽屜這樣的新花樣來增加可玩性的時(shí)候,John Carmack只是輕輕地嗤之以鼻。如果別人都能輕易做到的,那就留給別人做好了;id需要做的是那些別人做不到,甚至想不到的事情!
或許,正是因?yàn)樗闹甭?、超前和卓爾不群,id不得不常常要面對(duì)曲高和寡的尷尬。早在2001年,面對(duì)CS數(shù)量驚人并且還在與日俱增的玩家,Quake3的擁護(hù)者數(shù)量就已經(jīng)少得可憐了。如今人們似乎更愿意接受那些看起來更“漂亮”而不是更逼真,更有創(chuàng)造性的三維畫面。而這些又恰恰是id和他的擁護(hù)者們常常要去忍受的一種寂寞。不過,所有這一切并不妨礙id的游戲成為FPS中的經(jīng)典:幾乎所有的FPS游戲都會(huì)摸仿id,但id卻從不摸仿別人。
不知為什么,關(guān)于id的話題總是讓我想起貝多芬那首著名的第五鋼琴協(xié)奏曲:一部讓那個(gè)時(shí)代宮庭樂師們困或不解的作品,他們不明白,協(xié)奏曲怎么可以這樣寫!貝多芬做出了這樣的回答:我的作品不是為現(xiàn)在,而是為將來寫的。id更像是屬于未來,而不是現(xiàn)在。

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